why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
Aunque no es tan restrictivo como los servidores explotan en llamas
Esta época del año significa mucho para cierto subconjunto de Fantasía Final fandom Hace quince años desde casi hoy, Final Fantasy XI lanzado en América del Norte. Aproximadamente ocho años después, Final Fantasy XIV liberado. Unos tres años después de eso, Final Fantasy XIV lanzado de nuevo, pero esta vez fue bueno ... como, realmente bueno.
FF Puede que no sea la primera serie clásica de JRPG en hacer una transición al mundo de los juegos en línea multijugador masivo, pero es fácilmente el más exitoso de los que lo hicieron. Incluso después de la fiebre del oro de los MMO, incluso con su brillante secuela muy por delante, incluso con las cortinas cerradas en su expansión final y sus versiones de consola, Final Fantasy XI aún persiste en PC y Square continúa considerando su futuro porque su comunidad sigue muy apegada a él. Y Final Fantasy XIV La popularidad de ... bueno, su continua prominencia habla por sí misma. Estos dos juegos representan un cenit de los MMO.
O más bien, representan dos cenit diferentes de MMO. En la brecha de una década entre XI y XIV 2.0, mucho ha cambiado dentro de las convenciones de diseño MMO. XI y XIV tienen raíces similares, pero no se parecen entre sí, y se pueden decir cosas similares sobre la mayoría de los otros MMO enraizados en sus respectivos períodos de tiempo. Hay algunas filosofías compartidas entre FFXI , RuneScape y EverQuest que son reemplazados por similitudes entre FFXIV , TERA y Guild Wars 2 . Y Destino , si cuentas eso como un MMO. Sus supuesto ser uno, pero no estoy convencido de que sea compatible como tal.
Estos juegos de fantasía no tan finales representan cómo los MMO convencionales en su conjunto han cambiado a lo largo de los años, principalmente con respecto a las filosofías de juego. Quiero explorar qué significa eso para mi aspecto favorito del diseño de MMO, los personajes jugadores y lo que hacen. Y lo que suelen hacer es pelear. Entonces ... sobre todo los bits de personajes que se relacionan con cosas de lucha.
Cada vez que pregunto Final Fantasy XI jugadores lo que prefieren sobre eso XIV , Generalmente recibo una respuesta en la línea de ' XI tiene una mejor personalización del personaje '. En lugar de la apariencia, se refieren a personalizar las habilidades de un personaje. XI brinda más control sobre qué habilidades / hechizos aprender y usar, qué equipo usar, e incluso subclasificar con pocas limitaciones suficientes para permitir que cada trabajo use la mayoría de los pilares de cualquier otro trabajo.
XI Los sistemas de progresión de personajes se parecen más a los sistemas de trabajo tradicionales de juegos de rol fuera de línea, con algunos ajustes para acomodar una infraestructura MMO. La mayoría de las habilidades de combate se aprenden moliendo el dominio del arma u obteniendo pergaminos de hechizos como objetos, y las habilidades exclusivas de trabajo tienen largos tiempos de enfriamiento. Muchos jugadores en el mismo nivel con el mismo trabajo serán muy diferentes simplemente por todas las pequeñas elecciones que hacen para construir su carga en el camino.
El flujo del combate en sí también se parece más a las convenciones típicas de JRPG. Aplicar y volver a aplicar beneficios a la fiesta a lo largo de la batalla. Explotar las debilidades elementales enemigas y apuntalar las defensas elementales apropiadas. Combinando técnicas con otros miembros del grupo para obtener efectos especiales. Las mismas reglas que sigue en la mayoría de los JRPG tradicionales. Es la primera dirección lógica a tomar dado que Final Fantasy XI esta bien, Fantasía Final pero en línea
Final Fantasy XIV El combate sigue una filosofía completamente diferente. Los beneficios de todo el grupo son poco frecuentes y, aunque útiles, son fáciles de ignorar. Muchas habilidades tienen efectos que combinan e interactúan con otras habilidades específicas, desafiando a los jugadores a seguir el ritmo de una rotación específica. Ningún trabajo tiene habilidades que combinen con otros miembros del grupo, alentando a los jugadores a dominar su propia rotación. Los roles designados limitan la flexibilidad de cada trabajo, pero les dan propósitos más distintos en batallas más grandes: los tanques distraen y reúnen a los enemigos, los sanadores mantienen los tanques saludables mientras rescatan los errores del grupo, y los DPS optimizan su daño mientras observan que no construyen demasiado. bronca. No juega como la mayoría de los juegos de rol fuera de línea, juega como ... algo que la mayoría de la gente simplemente describe como combate MMO. El análogo más cercano que existe en cualquier JRPG fuera de línea es el Xenoblade serie.
La progresión del personaje también es más rígida. Cada trabajo tiene uno y solo un tipo de arma. Todas las habilidades se aprenden subiendo de nivel y completando misiones específicas de trabajo (que solo están bloqueadas por nivel y progreso en misiones de trabajo anteriores). Las preferencias elementales y estadísticas elegidas en la creación se vuelven cada vez menos sesgadas a medida que los personajes suben de nivel, hasta un punto en que pasan desapercibidas. Pocas habilidades se pueden clasificar de forma cruzada, y solo se vuelven más restringidas a medida que los jugadores progresan. Cualquier personaje de un trabajo dado en XIV juega de manera idéntica a cualquier otro personaje del mismo trabajo.
Dije antes que las opciones de personalización son importantes para los jugadores MMO, pero eso va más allá de la personalización visual. La personalización del estilo de juego también permite a los jugadores afirmar sus preferencias en el juego y, si lo desean, destacarse de los aliados con trabajos idénticos gracias a construcciones significativamente diferentes y extravagantes. Es cierto que hay algo genial en hacer algo específicamente porque ves que muy pocos jugadores lo hacen. El atractivo de jugar como ladrón con un subtrabajo Black Mage es muy parecido a jugar Calabozos y Dragones como un pícaro con niveles en hechicero. La diversidad entre sus grupos significa mucho para los jugadores MMO, por lo que tener mucha más diversidad incluso dentro de los mismos trabajos y roles ayuda a los jugadores a encontrar sus nichos incluso cuando comparten bases similares. Entonces FFXIV's sistemas de caracteres más estrictos me rozaron de la manera incorrecta ... al principio.
Para alguien interesado en eliminar la mayor cantidad de contenido posible, muy pocas de esas opciones realmente importan, solo las óptimas lo hacen. El contenido del juego final suele ser equilibrado, suponiendo que los jugadores usen tales compilaciones. Tiene que ser; Incluso los jugadores completamente adornados quieren algo que los desafíe. La progresión del juego tardío se ha vuelto cada vez más prominente para los jugadores de MMO hasta el punto en que la mayoría de los jugadores vocales insisten en que todo antes del límite de nivel es solo un tutorial. Y gracias a la creciente accesibilidad de GameFAQs y otros recursos en línea, es cada vez más fácil para las comunidades descubrir y difundir compilaciones óptimas. Lo que introduce una nueva pregunta para los jugadores: ¿vale la pena construir tu estilo de juego favorito si no estás a la altura de las construcciones óptimas?
No hay una respuesta objetiva a esa pregunta. Diferentes personas juegan MMO por diferentes razones. Todavía tenemos juegos de rol en línea con ese tipo de filosofía de diseño porque muchas personas disfrutan del concepto de que uno de sus juegos de rol favoritos está en línea más que una experiencia en línea perfectamente equilibrada, y esa audiencia es todo lo que necesitan para seguir siendo comunidades viables y prósperas. Creo firmemente que tener más opciones siempre es un diseño intrínsecamente bueno, suponiendo que esas opciones estén afinadas para ser igualmente atractivas.
Pero es fácil para FFXI Los jugadores ajenos al funcionamiento interno de sus sistemas y las expectativas de su comunidad para tomar decisiones que reducen drásticamente su progreso se convierten en la puerta inevitable del final del juego. La comunidad considera que muchas posibilidades dentro de sus sistemas de personalización son menos como opciones y más como trampas que los jugadores deberían evitar. Claro, un Black Mage podría usar Scythes, eso suena como una construcción divertida que con mucho gusto usaría yo mismo (no soy un gran jugador final, me encanta Rule of Cool), pero Black Mages tiene pocos para- No hay opciones de guadaña que los complementan, así como bastones.
Esto se aplica principalmente a la comunidad del final del juego, por lo que las personas que planean tan lejos se preocupan menos por las personalizaciones que las personas que prefieren construcciones tontas y disfrutan el viaje más que si alguna vez llegan a su destino. Pero este problema inevitablemente alza la cabeza para todos los jugadores que llegan tan lejos. Es un problema que corre el riesgo de evitar que algunos jugadores jueguen juntos a medida que pasa el tiempo, las construcciones de personajes maduran y los jugadores descubren retroactivamente cómo sus estilos de juego elegidos pueden no cumplir las expectativas establecidas en las batallas posteriores.
FFXIV El sistema de caracteres más estricto resuelve ese problema al abordar su causa raíz. Los jugadores todavía tienen muchas opciones, dada su lista de clases de más de una docena, y estas opciones tienen diferencias significativas. Cada uno tiene una mecánica distinta que da forma a su estilo de juego, lo que les permite experimentar y descubrir sus favoritos y encontrar nichos entre sus grupos. Pero debido a que los jugadores tienen menos personalización más allá de esos trazos generales, los jugadores que han progresado a través de niveles similares permanecen en pie de igualdad por defecto.
XIV La mecánica hace un mejor trabajo al ayudar a los jugadores a mantenerse unidos, y sus diversos modos (incursiones con muchas mecánicas únicas para elaborar estrategias, zonas de guerra PvP basadas en la conciencia de posicionamiento, el mercado de decoración de interiores, etc.) están diseñados para recompensar la comunicación entre jugadores Cualquier cosa que lo impida es un problema porque si no tienes ningún interés en interactuar con otros jugadores, los MMORPG definitivamente no son el tipo de juego que estás buscando. Los jugadores MMO en solitario siempre existirán y es genial atenderlos de todos modos, es por eso que los MMO modernos les gusta XIV hacer que sus historias y secuencias de comandos sean tan prominentes.
Pero si sus jugadores no son sociables y se apoyan entre sí, o no pueden serlo, eso no aprovecha al máximo lo que sucede a su alrededor. Es por eso que muchos jugadores consideran que las construcciones poco prácticas son 'trampas'. Esas construcciones separan físicamente a los jugadores que los usan de amigos que no lo hacen, al menos en lo que respecta a los desafíos de mayor dificultad.
Los MMO son espacios sociales y juegos cooperativos en partes iguales, y las mejores partes de ambos juegos giran en torno a ambos aspectos de una forma u otra. Donde difieren en la mecánica de construcción de personajes es cómo refuerzan lo primero a través de lo segundo. Al igual que completar una lista de miembros del grupo en juegos de rol fuera de línea, se siente más satisfactorio hacer nuevas conexiones en un MMORPG como FFXI cuando sabes que esos personajes tienen diferentes especializaciones incluso dentro de un nicho específico. Pero esas conexiones solo siguen siendo tan fuertes como el tiempo que continúan pasando juntos, y si bien ambos juegos tienen mucho que hacer en todos los extremos del espectro informal, FFXIV La mecánica de los jugadores es mejor para mantener a los jugadores en ambos extremos al alcance de la mano y al mismo tiempo recompensar a sus atacantes más duros.
Mis preferencias personales se inclinan más hacia XI El sistema de trabajo (si la solicitud de un ventilador para un puerto PS4 va a alguna parte, considérame interesado), pero una parte importante de XIV La popularidad y mi disfrute dependen de su enfoque diferente. Mi tiempo en Eorzea estuvo lleno de bromas con amigos y reuniones divertidas con jugadores aleatorios que de otro modo podría haber ignorado. Ambas son filosofías sólidas para construir un MMO, pero es natural que las más populares evolucionen hacia la forma más restringida de este último. Después de todo, las personas que se mantienen juntas son el corazón, la sangre y el alma de un juego en línea ... y los ingresos de su editor. Eso también es algo que importa.
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