why does bioshock infinite need be non violent
'Siempre termina en sangre'
'Quiero un BioShock donde tenemos la OPCIÓN de resolver la confrontación sin el uso de armas ', me dijo un jugador hoy.
Mientras considero su comentario, no puedo evitar pensar cada vez más, es como decir que quieres un Metal Gear juego con la OPCIÓN de no luchar contra terroristas ridículos y super soldados, o un corazones del reino juego donde puedes desactivar todas las referencias de Disney. BioShock , como serie, siempre ha sido sobre violencia. Su núcleo narrativo está impregnado de cosas, más que muchos otros videojuegos, potencialmente más violentos.
La idea de violencia y BioShock Infinite Ha surgido mucho últimamente, con muchos expertos lamentando la necesidad de realizar asesinatos sangrientos en el juego, como si fuera una nueva introducción a la serie, impactante por su repentina aparición. ¿Pero por qué? ¿Por qué está la violencia en Infinito ser considerado como una 'vergüenza', y ¿por qué estamos exigiendo que un juego nos dé opciones que son contrarias a sus temas centrales?
Por que BioShock Infinite necesita ser no violento? Por supuesto que no. Y no puedo evitar sentir que aquellos que demandan no violencia están perdiendo todo el punto, esperando cosas de un juego que nunca llevó a nadie a esperarlas.
BioShock Infinite Es un juego sobre la violencia. No es solo un juego sobre el racismo, la religión o cualquiera de los otros temas 'embriagadores' que toca. La ciudad flotante de Columbia es una ciudad llena de sangre, visitada por un protagonista con un pasado de brutalidad, que rescata a una mujer que es, en muchos sentidos, un producto de los rasgos más egoístas y opresivos de la humanidad. Me gusta BioShock antes de eso, los actos violentos son una parte clave, fundamental y crucial de la experiencia. Exigir la opción de eludir tal cosa es perder quizás el elemento narrativo más fuerte del juego.
La disonancia ludonativa se plantea en la discusión, como si el juego y la historia fueran de alguna manera conflictivos. Esto está muy lejos de la verdad, tengo que creer que aquellos que usan el término no entienden el juego en absoluto. No hay disonancia, no es como si hubiera potencialmente en el recientemente lanzado Tomb Raider . En Tomb Raider , Lara Croft se presenta como una persona ordinaria en circunstancias extraordinarias, tan vulnerable como cualquiera de nosotros sería: herida traumáticamente en escenas, ni tan fuerte y experimentada como los habitantes viciosos de la isla en la que está varada.
La jugabilidad contradice esto a través del empoderamiento violento, dando a los jugadores acceso a ametralladoras, flechas de fuego, granadas y una gran cantidad de asesinatos sigilosos excesivamente desagradables. Hay una diferencia muy clara entre la historia de Lara y el comportamiento interactivo de Lara. Esta es la disonancia ludonarrativa.
Por el contrario, Infinito Booker DeWitt es un veterano de guerra, cuyas actividades en Wounded Knee fueron excesivas incluso para los estándares generalmente horribles de la masacre. Aunque se siente culpable por lo que hizo, es un hombre violento de corazón, que inevitablemente recurre a la carnicería para resolver sus problemas, y está en una ciudad que, a pesar de ser hermosa y encantadora a primera vista, pronto descubre sus dientes y revela un mundo gobernado por un hombre cuya aclimatación a la fuerza rivaliza con la del protagonista. Es violencia y violencia, y el resultado solo puede ser más violencia. Esto es todo lo contrario de la disonancia ludonarrative: es una integración de la historia y el juego que rara vez se ve incluso en los mejores videojuegos.
cuando un elemento individual de una matriz se pasa a un método:
La disonancia ludonarrativa no significa, por cierto, 'violencia'. El término se ha usado mucho últimamente y estoy cada vez más convencido de que muchas personas que lo usan no aprecian lo que significa. Si lo hicieran, no lo usarían como un término intercambiable para 'combate' como lo hacen. La violencia no contradice la historia de ninguna manera. El exceso de violencia no va en contra de la narrativa establecida. Suena inteligente usar el término, pero solo si no lo entiendes BioShock Infinite La trama. Malentendido es la única forma en que puedes creer que hay alguna disonancia en juego.
La violencia presenciada en Columbia es excesiva porque tiene para ser - cuando su sangre está arriba y los enemigos están en su punto más débil, Booker los divide de maneras increíblemente horribles. Expresa una insatisfacción con su historia de combate y, sin embargo, con frecuencia otros personajes le recuerdan que, en el fondo, es un asesino a sangre fría. Incluso cuando Booker protesta, él está siendo alimentado por Slate y Fink, quienes se propusieron demostrar que es exactamente el hombre que dice no ser.
Las afirmaciones de arrepentimiento de Booker suenan huecas cuando está machacando con su garra de muerte, y se supone que deben hacerlo. Toda su historia es de negación, de afirmar que es mejor que los que lo rodean y, en última instancia, de manera devastadora, que se demuestre que está equivocado. Esa primera vez que con mucho gusto muele una garra de metal que gira en la cara de alguien es la primera pista de que las afirmaciones de Booker de dejar atrás su pasado son una mierda.
De hecho, dar a Booker la opción de un discurso no violento sería ser la disonancia que a algunas personas dicen no gustarles. Eso va en contra de todo lo natural para Booker, y todo lo natural para Columbia. Este no es un mundo de razones, y los 'guardianes de la paz' de la voluntad opresiva del Padre Comstock no son individuos racionales, que están fuera de debate. Son personas fanáticas, paranoicas y peligrosas, y detenerse para conversar con ellos simplemente no tendría sentido. Del mismo modo, el héroe es un hombre que mata, que hace cosas estúpidas sin pensarlas y, en última instancia, demuestra que todos tienen razón cuando dicen que es un monstruo. Su historia no funcionaría si llegara a la conclusión con nada más que verificaciones de su nombre.
Además, aunque algunos pueden pensar que es una 'vergüenza' que el bello entorno de Columbia se desgarre por el conflicto, la caída de la ciudad es crucial para la historia. Columbia es Stepford, un sonriente, brillante, completamente artificial sociedad, basada en la White City of Chicago, visualmente resplandeciente pero poco elaborada, construida en 1905. Al igual que White City, Columbia es un lugar de belleza a nivel de la superficie con un lado oscuro (los edificios de yeso baratos de White City se veían hermosos, pero fueron acechados por el sádico asesino en serie HH Holmes). Se supone que debemos darnos cuenta de que Columbia es falsa, una farsa, con una atmósfera de horror debajo de su superficie fabricada. En realidad, la ciudad es fuertemente armada, potencialmente apocalíptica. arma. Nos presentan este hecho al principio del juego, y se supone que debemos darnos cuenta de que debajo del brillo, no hay nada más que pura fealdad.
Me parece completamente irónico que estemos molestando BioShock Infinite para expresar nuestro punto de vista sobre la violencia, cuando está más justificada aquí que en cualquier otro lugar. Incluso el brillante Half-Life 2 tiene que ignorar su propia historia de fondo para tener sentido como juego. Gordon Freeman, como lo señaló el antagonista Dr. Breen, es un físico teórico . No es un súper soldado, no es mágico, es solo un médico, pero la única evidencia de esta habilidad es enchufar una máquina a una toma de corriente.
El resto del juego se trata de disparar cohetes, aplastar zombis con palancas y chupar cadáveres para arrojar a los soldados con el cerebro lavado. Del mismo modo, el Inexplorado la serie es limítrofe Siniestro cuando te detienes a considerar cómo Nathan Drake solo está buscando un tesoro, pero dispara cientos y cientos de seres humanos mientras hace bromas.
Tenemos que compartimentar mucho cuando jugamos juegos basados en historias, y aun así BioShock Infinite es uno de los pocos (fuera de los juegos de guerra) donde no lo hacemos, y aquí lo estamos señalando como el ejemplo de por qué el juego violento no funciona. Habla sobre un fallo total.
Los que piden un no violento BioShock Infinite piden un juego completamente diferente, un problema doblemente tonto cuando te das cuenta de que tales juegos ya existen. Si quieres un tirador con más opciones de jugador, con opciones menos violentas, con posibilidades de hablar mal de los antagonistas, tienes Deus Ex . Ese tipo de agencia de jugadores es algo Deus Ex sobresale en, porque eso es parte de la filosofía central de la serie. BioShock nunca ha intentado hacer eso, nunca ha llevado a nadie a creer que haría eso, y no entiendo dónde la gente de repente comenzó a pensar que lo haría. BioShock La filosofía central no incluye ese nivel de agencia de jugadores, ese nivel de no agresión. Nunca lo ha hecho. No funcionaría para Infinito La historia si lo hizo.
No todos los juegos necesitan elección del jugador. No todos los juegos necesitan un camino no violento. Para pedir esas cosas en un juego diseñado enteramente alrededor violencia es pedir aún más homogeneización en los juegos, querer que cada juego atienda a todos en todo momento. Esa es la misma actitud que hace que las opciones multijugador se conviertan en excelentes experiencias en solitario. Puede creer que sus motivos son más elevados, pero el resultado es el mismo. Desea descifrar y romper un juego para que se ajuste a su plantilla para el éxito creativo.
Los expertos en juegos tienen una historia de inseguridad. Nos preocupa lo que 'ellos' piensen de los videojuegos, nos preocupamos por lo que 'ellos' piensen de los jugadores. No estoy seguro de quiénes son 'ellos', estos jueces sociales sin rostro que aparentemente son testigos y condenan cada pequeña cosa que hacemos, pero debemos superar nuestro miedo a ellos.
Las personas que dicen la violencia en BioShock Infinite es 'vergonzoso' traicionar su propia falta de estima por el medio, preocupados por lo que otras personas puedan pensar, y sin tener en cuenta el hecho de que muchos de los mejores artistas de la humanidad, desde las obras de Shakespeare hasta las muchas pinturas que representan la muerte de Jesucristo - Están empapados e impulsados por la violencia. Somos una especie violenta, y eso se refleja en gran parte de nuestro arte. Eso no es decir todos el arte es violento, pero dice eso, si estás leyendo La elección de Sophie y deseando que fuera una aventura de elegir tu propia aventura, estás buscando el tipo de arte equivocado en el lugar equivocado.
BioShock Infinite no es tu juego si quieres una exploración no violenta de sus temas, porque Infinito Los temas giran en torno a la violencia como concepto central. Puede que no sea de su agrado, y puede tener muchos otros problemas con BioShock Infinite La historia, pero quejarse de su violencia, como si solo el arte no violento pudiera explorar de manera creíble ideas 'maduras', te hace sonar menos maduro de lo que crees.
Su argumento es superficial, depende de la idea de que la violencia en el arte es simplemente incorrecto , y automáticamente deshace cualquier otra cosa que intente hacer el arte. Eso no es verdad. La violencia puede ser demasiado frecuente en los videojuegos, pero eso no lo hace malo, no lo hace inútil, y no deshace nada, especialmente cuando está completamente justificado.
Entonces, ¿por qué BioShock Infinite ¿Necesitas ser menos violento? No lo hace. Simplemente no lo hace. No es para el juego que logra ser exitosamente, y la historia se las ingenia para contar. Me alegro de que las conversaciones sobre el contenido del juego finalmente estén sucediendo ... pero elige una bueno ejemplo, gente!