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Vendo como hotcakes o dimsum, supongo
Hace quince años me enamoré de una rana. Y no, no es una historia de mí mismo como un príncipe asiático, y un anfibio verde cubierto de verrugas que se convierte en princesa. Era, literalmente, una rana, una J. Rana si se quiere.
Esta rana era de un juego en línea multijugador masivo gratuito conocido como Gunbound , a Gusanos clonar en su mayor parte si Gusanos me había entretenido y si cada personaje seleccionado era único. Era un juego por turnos en el que los avatares de los jugadores viajaban en vehículos móviles e intentaban dispararse entre sí con una variedad de ataques. El J. Frog que era mi móvil favorito: una rana verde que escupía glóbulos de sustancia verde o rosa que giraban en cierta dirección mientras dañaban a tu oponente. No fue ni el más fuerte ni el mejor, pero para mí fue el más peculiar y divertido de usar.
Gunbound pre-ocupé mi tiempo de juego durante un tiempo durante mis días de universidad. Su principal fuente de ingresos son las microtransacciones que permiten a un jugador comprar 'efectivo', la moneda premium en lugar de 'oro', la moneda regular del juego. Los avatares y disfraces de efectivo aumentaron las estadísticas exponencialmente hasta el punto de que casi serías imparable. Ciertas ventajas incluyen aumentar tus escudos, tu salud, tu daño general y sí, incluso cuánto terreno podrías destruir, lo que llamamos 'bunge'.
Era, en esencia, pagar para ganar, y a todos les encantó.
Ahora puede que te sientas horrorizado al principio, esas tres temidas palabras 'pagar para ganar' se sienten como ácido en los ojos cuando lees algo, pero déjame asegurarte que no fue tan malo como la gente lo hizo parecer especialmente en el Este. Si bien existían artículos premium, muchos otros artículos se podían comprar con oro, la moneda regular, como los avatares y disfraces mencionados anteriormente, e incluso cosméticos como paneles de fondo y efectos.
El juego también tenía servidores 'Avatar On' y 'Avatar Off'. El primero tenía habilitados todos los artículos para aumentar las estadísticas y era un asunto brutal y competitivo en el que la cantidad que gastaba generalmente equivalía al éxito. Estos últimos solo tenían habilitadas las estadísticas de aumento de oro y experiencia y eran para aquellos a quienes no les importaba mucho la dura competencia o el gasto. Solo he gastado alrededor de $ 8 en total, y sé que otros han gastado cantidades más pesadas en la tienda. Está bien, es un juego gratuito después de todo.
Lo que la mayoría de las personas hoy en día tienden a olvidar es que el modelo de F2P y microtransacción tuvo éxito en Asia simplemente porque la mayoría de las personas carecían de las finanzas para comprar suscripciones mensuales con sus tarjetas de crédito o comprar consolas de izquierda a derecha. Si viviste en una nación más rica cuando eras niño y estabas buscando jugar videojuegos, tus padres podrían haberte comprado un Genesis o un SNES, una PlayStation, una Xbox o una Nintendo 64. Podrías despertar hasta la mañana de Navidad para encontrar una nueva computadora de mano o consola.
Como mencioné en un blog de la comunidad anterior, tomo todo el argumento 'F2P / MTX son cánceres en la industria del juego' con un grano de sal. Esto se debe a que vengo de un país más pobre. Y las personas que viven en los países más pobres no tienen ese lujo o privilegio de la misma manera que las personas en las naciones más ricas. Echemos un vistazo a los datos:
- El ingreso familiar anual de China para las familias urbanas fue de 33,616 yuanes en 2016. Eso equivale a $ 5,262.
- En Filipinas, cuesta 267,000 PHP o $ 5,077 por año.
- Para Malasia, los hogares recibieron $ 15,759 en 2016.
- En Tailandia, el 42% de los hogares tenían un ingreso anual que oscilaba entre $ 5,486 y $ 10,972.
- Para Indonesia, la mediana es de $ 3,488.
- Ah, y para Vietnam, mensualmente es de $ 150 por persona.
Por el contrario, echando un vistazo a las estadísticas del oeste:
- Para los Estados Unidos, el ingreso anual del hogar es de $ 59,039.
- En el Reino Unido, son $ 37,112.
- En Canadá, son $ 54,289 para la mediana.
- Para Francia, el ingreso anual disponible para los hogares es de $ 31,137. Esa es la cantidad de dinero que tienen los amantes de la baguette que viven en los mismos castillos después de que se han deducido los impuestos, efectivo que queda para comprar artículos de primera necesidad, como ropa, agua y soufflé.
- Las estadísticas de Australia mostrarían aproximadamente $ 39,687 (de un dato del ingreso disponible semanal).
- Mientras tanto, el ingreso familiar disponible neto anual ajustado de la vecina Nueva Zelanda era de $ 30,563, y su economía se basa completamente en las ovejas y Peter Jackson.
- Las potencias de Asia también han disfrutado de cómodas condiciones de vida. El ingreso disponible neto ajustado de Japón fue de $ 28,641 y el de Corea del Sur fue de $ 21,723. Finalmente, el ingreso familiar promedio mensual de Singapur fue de $ 6,599, o $ 79,188 para el año, ¡gracias, matemáticas!
Si fue un jugador que, durante años, ha estado preocupado por lo que sucedería con su título AAA favorito, o lo que está por venir para las principales ofertas de consolas, imagine lo que sucede en la mente de las personas que ni siquiera pueden permitirse esas formas de ¿entretenimiento? Es por eso que la gente aquí eligió las que requerían menos gastos por adelantado. Eso significaba poder disfrutar de los juegos desde el principio sin necesidad de comprar una consola de $ 250-400 o un juego de $ 40-60.
Al echar un vistazo a los juegos que son populares en Filipinas, China, Malasia, Tailandia y Asia en general, muchos de ellos están utilizando el modelo free-to-play con microtransacciones y tiendas de efectivo. Y en el caso de que tuvieran suscripciones, estas no eran mensuales ni anuales, eran por hora. Los llamamos 'cartas de recarga', literalmente solo cartas que tenían una cantidad equivalente de tiempo de juego. Significa que los juegos se hicieron en ráfagas y no una inversión masiva de 'resto de la semana, mes o año'.
Sus gastos como jugador se verían relegados a la compra de dicha 'tarjeta de recarga', o tal vez un equivalente de $ 0.50 a pagar por hora en un café con computadora. Eso es todo lo que había que hacer. Mamá y papá podrían darte esa cantidad miserable, o tal vez no lo harán por preocupaciones presupuestarias para la familia. O podría ahorrar con su asignación diaria, o apurarse para obtener un poco de dinero extra: yo personalmente había estado vendiendo cartas coleccionables cuando era un niño, y las ganancias me permitieron jugar Contra y Tortugas Ninjas mutantes adolescentes .
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Los jugadores en América del Norte y Europa también crecieron con el Marios y el Zelda , el Crash Bandicoots y el Sónicos y juegos lanzados en una fecha específica según lo prometido. Para muchos de nosotros en el sudeste asiático, los juegos se retrasaron debido a problemas de localización, llegaron bastante más tarde de lo esperado, o simplemente no había suficientes suministros para empezar. Recuerdo querer comprar Donkey Kong Country para el SNES cuando tenía 10 años y mis padres y yo tuvimos que recorrer media docena de centros comerciales en Manila para encontrar una sola copia.
Dado que estamos hablando de mascotas y temas comunes en los juegos, los que son populares aquí tienen un sabor y una característica distintivamente asiáticos, ya sea chibi y personajes de aspecto anime a la Ragnarok Online , estudiantes de secundaria combativos en Corrió en línea o Gundam -sque mecha-bots en RF en línea . Los juegos ambientados durante el período de los Tres Reinos de China, y todo lo relacionado con Journey to the West, también son muy queridos: los dos son piedras angulares de la literatura china y, por extensión, también del este de Asia. Por supuesto, estamos hablando de las cosas de freemium fuera de las ofertas de Koei Tecmo. Cuando sus juegos lleguen tarde, o los personajes y las historias no se puedan relacionar del todo, puede apostar que gravitaríamos más hacia aquellos con los que estamos familiarizados.
En cuanto a la mecánica de pago para ganar, esos son un hecho. Otro juego que me había gustado, Corrió en línea , se jactó de tal sistema. La oferta más sencilla del grupo fue un rosario de 7 días que aumentó su experiencia durante toda la semana. Al revisar otros artículos, encontrarás lo que llamamos 'Cajas de refuerzo', cajas reales que podrías dejar en el juego y recibir un bono por un corto período de tiempo.
Mi pasatiempo favorito había sido comprar una docena de cajas 'Power Up', que aumentaron el daño del jugador temporalmente. Vendería estos en el mercado (una zona donde podrías dejar a tu personaje vendedor vendiendo artículos por oro en el juego) justo antes de un gran evento PVP. También buscaría artículos que se venden a bajo precio: compre bajo, venda alto. Lo hacía todos los días y, al final de la semana, miraba cuánto oro ganaba y luego lo vendía por dinero del mundo real. Algunas personas prefieren recibir el equivalente en efectivo a través de la carga del teléfono celular, o podrían reunirse en un cibercafé y realizar la transacción cara a cara.
Básicamente aprendí más sobre hacer negocios en un videojuego que en la escuela. Probablemente por eso gané cerca de $ 1,000 en Diablo 3's Casa de subastas de dinero real en los primeros meses cuando se lanzó.
Hablando de Diablo 3 y los juegos de Blizzard, ¿sabías que tienen un modelo de precios diferente en China? El juego es gratuito en China y está respaldado por microtransacciones como disfraces, alas y varios otros complementos. En cuanto al monstruo MMO de Blizzard, Mundo de Warcraft , su modelo de suscripción en China utilizaba 'tiempo de juego', las breves explosiones de juego por hora antes mencionadas. Y cuando la tasa de pago por tiempo de juego aumentó y el modelo de suscripción cambió, muchos jugadores chinos se despidieron del juego.
En China, donde el número de jugadores supera la población de los Estados Unidos y Canadá combinados, esto sugiere que los desarrolladores deben adaptarse a las necesidades, deseos y capacidades financieras de los hogares. Es por eso que los expertos en localización encuentran a los jugadores chinos como juegos freemium con mecanismos de pago para ganar y métodos de monetización, y por qué es importante conocer la cultura para determinar el éxito potencial de un juego.
En Filipinas, nuestros cibercafés alguna vez estuvieron llenos de Ran en línea, RF en línea, MU en línea, Flyff, Ragnarok , y por supuesto, Gunbound . Cada uno de estos juegos tenía unos pocos jugadores selectos que brillaban con sus (+9) Ultimate Swords o seguidos de fénix o djinn premium ardientes. Mientras que algunos jugadores se burlaron de ellos por ser 'cashers' '(¡booooo'!), Muchos en cambio acudieron a ellos como un séquito preguntando: '¡huwaw! k0ya h0w 2 be U p0hwzz '? -- '¡Oh hombre! ¿Cómo puedo lucir tan hábil como tú, bruh?
Estos conceptos y mecanismos son populares cuando vienes de países que tienen a la mayoría de su población empobrecida, o en culturas donde el dinero y la propiedad son vistos como símbolos de estado: un comienzo desde abajo '(aquí está mi avatar vestido de mierda) ') ahora-estamos-aquí' (estoy adornado con brillos, yo ') de alguna manera. Disfrazarse, ser fuerte y presumir: estos se consideraron como equivalentes de éxito y dedicación y llevaron a otros a sentir envidia debido a las comparaciones sociales.
Muchos jugadores (predominantemente del oeste) sienten que el free-to-play y las microtransacciones están destruyendo la industria. Sin embargo, en Asia, estas son las formas en que nos conectamos con el mundo de los juegos más grande. Estos juegos, con sus gráficos y características simplistas, con barreras de entrada poco a nada, con su mecánica a veces cuestionable y dudosa, formaron la columna vertebral de la industria en esta parte del mundo.
Nuestras escenas de juego son dinámicas y vibrantes, y hay mucho potencial para un mayor crecimiento. Los deportes electrónicos explotaron simplemente porque muchos juegos como Counter-Strike , DOTA y Jajaja son completamente gratis Los juegos de Facebook, juegos de navegador y juegos móviles también son exitosos. Tenemos que conformarnos con lo que está disponible y nos ajustamos de acuerdo con nuestros recursos. Y oye, cuando las escenas de juego en una docena de países están en alza, ¿cómo puede alguien pensar que ha llevado a la ruina de la industria?
En general, criticar negativamente los juegos F2P generalmente implica criticar a las personas que los juegan y disfrutan. Eso no quiere decir que los juegos F2P con microtransacciones realmente terribles no deberían ser criticados en absoluto, solo que vale la pena profundizar y discutirlos sin saltar el arma, odiando todo en el género o pensando que los desarrolladores que hacen este tipo de Los juegos son 'cáncer'. Y lo más notable, cuando considera cuánto ha aportado el modelo de negocio F2P para Zynga, Supercell y King, ha demostrado ser extremadamente exitoso.
Al final, es una cuestión de perspectiva. Es como mirar el J.Frog: para algunos, es solo una rana verde tonta; para otros, eso es lo mejor en todos los juegos.