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¿Qué se puede hacer?
Como muchos saben, soy un partidario sin complejos del género de terror.
Nos permite a todos sentir una emoción abrumadora juntos en la unidad, al mismo tiempo que contamos una historia compleja o surrealista con temas ocultos y mensajes más profundos. Personalmente, creo que es el único género que puede ofrecer todo lo que se espera, sin importar para qué medio se esté creando, ya sea televisión, cine, literatura o juegos.
Colina silenciosa, La zona del crepusculo , La escalera de Jacob y El brillante Todos existen en diferentes medios, pero todos cuentan historias complejas (ocasionalmente inventadas) y espeluznantes con un tema oscuro que los impulsa hacia adelante.
El horror es fácil de traducir del guión a la pantalla / página debido a lo sutil o sutil que pueda ser.
Se ha demostrado una y otra vez que el horror se puede usar en prácticamente cualquier medio y también se ha demostrado que las novelas o historias de terror pueden proporcionar un gran entretenimiento después de ser traducidas de un medio a otro.
A menos que sea obra de H.P Lovecraft.
Estas historias cortas se encuentran en un lugar incómodo, y muy pocas lograron traducirse de un medio a otro. La forma en que se cuentan las historias, las perspectivas en primera persona de los protagonistas desconocidos, la forma sutil y minimalista de describir los horrores que acechan en las sombras a la audiencia ... Todo conduce a material que es muy problemático de traducir a otros medios.
Ha sido una larga fascinación mía ver lo que la gente podía hacer con el material fuente de Lovecraft, con todas las imágenes góticas, misterios entrelazados y una gran cantidad de seres originales y terroríficos. Quiero decir, seguramente usar estos mundos detallados como un diseño para un videojuego facilitaría el proceso, ¿verdad?
Pues resulta que, en realidad no.
Los problemas enfrentados
Lovecraft tiene una forma muy específica de escribir sus monstruos.
Nunca se les dan descripciones detalladas de cómo se ven, lo que significa que gran parte está abierto a interpretación, lo que normalmente haría que el trabajo de los desarrolladores de juegos sea más fácil '(enloquece y crea lo que te gusta'), excepto que los monstruos significaba estar abierto a la interpretación para invocar un sentido más fuerte de miedo.
Estos monstruos no están destinados a tener una forma física identificable.
Y ahí es donde radica el problema.
Los juegos son casi por completo un medio visual que puede dejar mucho abierto a la interpretación, pero aún requieren una estructura narrativa con la que los jugadores puedan interactuar para ser considerados un buen juego, además de ser fáciles de usar.
Como tal, ¿cómo podría un desarrollador de juegos crear una representación visual de un monstruo con poca o ninguna descripción?
preguntas y respuestas de la entrevista de loadrunner para experimentados
Algunos argumentarían que un artista simplemente usaría su propia interpretación para crear una monstruosidad que invoca miedo, pero al hacerlo, dijo que el artista perdería el punto completo de por qué las criaturas de Lovecraft dan miedo en primer lugar.
Hacer que Cthulhu sea un monstruo jefe al final del juego no entendería por qué Cthulhu es una creación tan formidable.
No es algo que puedas vencer con tu ingenio y tu fuerza, Cthulhu es algo que los hombres mortales no pueden derrotar.
Miedo derecho? Esa cosa es aterradora y fácilmente algo que iguala el horror que inspira mi suegra cada vez que entra en una habitación.
Sin embargo, es una bestia de carne y hueso, lo que, en la mente de cualquiera que juegue un videojuego, significa que puede ser golpeado y posiblemente asesinado.
¿Cómo lo hizo Lovecraft?
Bueno, además de tener historias llenas de xenofobia flagrante y una leve dosis de ansiedad social, Lovecraft también logró crear imágenes de estas deidades solo a través de descripciones, normalmente descripciones que son increíblemente breves y apenas le dan al lector una idea de lo que la criatura en cuestión parece.
También se convirtió en un tropo a lo largo de sus cuentos que el personaje se volviera loco con la simple vista de estas criaturas, manteniendo deliberadamente las descripciones de sus creaciones en unas pocas oraciones.
Combinando la tradición con su afición por las tramas existenciales, Lovecraft logró aterrorizar a los lectores con la posibilidad de terribles terrores que viven en el mundo real, existiendo en un plano de existencia que aún no podemos comprender.
Esto no quiere decir que Lovecraft nunca haya tenido monstruos al frente de sus historias; por el contrario, normalmente escribió sobre personas / monstruos que son discípulos de un ser más poderoso que opera en segundo plano tirando de los hilos. Al hacer esto, Lovecraft crea tensión en los horrores invisibles, pero también crea escenas llenas de acción llena de suspenso con los monstruos que están presentes en primer plano.
También, como otros grandes autores como Dickens y Shakespeare, se inspiró en el período de tiempo en que vivió y permitió que influyera en su trabajo ... Para bien y para mal. Dado el período de tiempo, sus opiniones sobre los migrantes fueron desagradables en el mejor de los casos y francamente racistas en el peor, lo que se trasladó a su narración, especialmente en su caracterización de ciertos personajes que deben ser de origen árabe.
Sin embargo, esto le permite escribir algunas cosas interesantes sobre los humanos como una raza en sí misma, especialmente cuando comenzó a elaborar el Cthulhu Mythos y comenzó a explorar la condición humana. Las historias existenciales y la locura se convirtieron en elementos básicos de su universo conectado, inspirando a los escritores de terror para las generaciones venideras, creando algunos de los cuentos más memorables de la historia literaria.
Por supuesto, dados los temas pesados y la falta de descripción que rodean sus creaciones, este tipo de narración es mucho más fácil de hacer en texto que en pantalla, por lo que la gran pregunta es esta:
¿Cómo se traducen tantos temas de gran impacto en un videojuego?
Bueno, aparentemente, haces Transmitido por la sangre .
Haciendo algunas cosas bien
Transmitido por la sangre captura la sensación de Lovecraft no solo a través de su diseño de criatura, sino también a través de sus elementos temáticos y su tono, los cuales, diría, son mucho más importantes para capturar la sensación del trabajo de Lovecraft.
¿Cuál es el punto de jugar un juego inspirado en la tradición Lovecraftian, si no parece que pertenece a las páginas de sus libros?
Los aldeanos tanto en el pueblo de pescadores como en Yharnam son efectivamente apóstoles de los Grandes o están siendo manipulados para hacer su voluntad, el mundo que te rodea se revela como criaturas ocultas de poder ilimitado, se muestra que la división de raza y clase está presente en Yharnam a través de la narración visual y la descripción de elementos, los temas de diferentes dimensiones, el concepto de religiones erigidas para adorar a estas terribles deidades ... Estos son elementos que De Software clavado, mostrando que interpretar las obras de Lovecraft en un juego requiere más que simplemente tener a Cthulhu en el juego.
Todas las obras de Lovecraft se exhiben en Transmitido por la sangre de una forma u otra, siendo las más obvias El llamado de Cthulhu , La sombra sobre Innsmouth, Nyarlathotep, la ciudad sin nombre para nombrar sólo unos pocos.
La aldea de pescadores en Bloodborne: The Old Hunters es efectivamente la ciudad de Innsmouth, tanto en su arquitectura como en el diseño de la ciudad, así como a sus habitantes que fueron arrancados de ese cuento específico, con su caracterización similar a un pez y su relación con quienes viven en Yharnam y con las deidades viviendo en el océano cercano.
¿Alguna vez notó cuán similar es el viaje al Barrio de la Catedral Superior y, finalmente, la guarida de Ebrietas? Ratas en las paredes . Ambos comparten elementos temáticos también: su protagonista viaja a un área previamente encerrada, mientras que RitW's viajes protagonistas hacia abajo revelando un mundo oculto.
Tu protagonista encuentra criaturas que fueron experimentadas y utilizadas para el beneficio de Las Iglesias Sanadoras, mientras que en RitW's historia, el narrador encuentra personas que fueron criadas con el único propósito de ser consumidas por las personas ricas de arriba.
Ambos tienen criaturas horribles encerradas fuera del mundo y ambos tienen un tono de melancolía disperso sobre el sentimiento prevaleciente de horror. Comparten elementos principales, tanto en la narración como en términos temáticos.
Eso es sin profundizar en las otras piezas de la tradición Lovecraftiana tan obviamente en exhibición: la xenofobia de los Yharnamitas (especialmente cuando Djura señala que el hombre y la bestia no son diferentes) y la división de clase obvia entre los que están en la Iglesia de Sanidad / El Coro y aquellos en Old Yharnam, el abuso de The Great Ones (que comparten notablemente un nombre similar a The Great Old Ones) y la locura que se crea cuando los humanos incursionan en poderes sobrenaturales.
Eso es solo para nombrar algunos puntos similares entre ellos.
Evidentemente, hay un tema general de ambos Transmitido por la sangre y las obras de Lovecraft, y es que los humanos viven en un mundo donde los horrores yacen fuera de la vista. Ambas piezas constantemente critican que, como especie, somos insignificantes en los esquemas gretater del universo.
Como traducción suelta de las obras de Lovecraft, todavía tengo que encontrar una mejor que Transmitido por la sangre.
Y hacer algunas cosas mal
Por supuesto, esto no significa que Transmitido por la sangre adapta perfectamente a Lovecraft al medio de los videojuegos.
Como un juego de supervivencia y terror, y lo que es más importante, como un juego al estilo de las almas, el combate está involucrado y la mecánica de las armas se implementa en él, lo que significa que estos seres similares a Dios pueden ser asesinados. Al hacerlo, las criaturas pierden algo de su factor de intimidación porque su protagonista puede estar en presencia de una amígdala sin romperse y volverse loco.
Este no es el status quo durante todo el juego, por el contrario, hay un par de Grandes Seres que son invisibles y, por lo tanto, no pueden ser asesinados, por lo que es obvio que Miyazaki entiende por qué los monstruos en las obras de Lovecraft son tan terroríficos, pero sigue siendo cierto que al incluir el combate en el juego, sientes que puedes matar algo sin importar cuántos intentos te lleve.
Cada criatura está bien diseñada e increíblemente detallada, lo que las hace aún más intimidantes para el jugador, sin embargo, el factor de intimidación se ve algo disminuido por el hecho de que el monstruo que se interpone en tu camino es asqueroso y horrible, pero no peor que las innumerables criaturas que tienes. he matado antes de enfrentarlo.
La capacidad de matar a los enemigos no los hace tan terroríficos como los que aparecen en las historias de Lovecraft, aunque al menos todavía tienen su propio aura de majestad fabulosa.
En el lado opuesto de esta moneda, las criaturas que aparecen en el videojuego Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ( encima) son bastante sosos desde un punto de vista de diseño y aparecen en un juego que realmente no parece entender por qué el trabajo de Lovecraft es tan venerado, arrojando criaturas y situaciones con un conjunto tenue de hilos de trama que lo mantienen todo junto.
Por supuesto, el juego no comienza con ningún combate, utilizando un enfoque de sigilo / evasión para los encuentros enemigos (aunque, por supuesto, esos tensos encuentros se echan a perder después de que se introducen las armas).
CoCDCotE tiene todos los elementos de Lovecraft para tomar, las ideas de locura y la inclusión de The Deep Ones y The Great Old Ones realmente muestran que estaban tratando de traducir el trabajo de Lovecraft a un formato de videojuego, pero la voz incómoda actuando, tenue historia, animaciones horribles y una clara incomprensión de lo que realmente es 'horror'.
La historia hace poco más que referencias a criaturas y lugares que están presentes en las historias cortas de Lovecraft, pero nada más allá de eso, uniéndose en un clímax que es decepcionante y bastante inconexo.
La falta de presentimiento y horror genuino es un problema grave en este juego, haciendo que los encuentros con monstruos se sientan extrañamente diseñados o totalmente aburridos ... No es algo que deba decir sobre un juego de terror que se inspira en algunas de las historias de terror más icónicas de todas hora.
¿Qué se puede hacer?
La respuesta corta: no mucho.
Transmitido por la sangre es probablemente la mejor interpretación del trabajo de Lovrecraft que he visto y probablemente la mejor que podemos esperar obtener porque, en resumen, creo que Lovecraft creó sus historias de una manera que se adapta perfectamente al medio para el que fueron creadas.
Estaban escribiendo lo Debajo del cuento es para los videojuegos, una creación que funcionó utilizando todas las herramientas que su medio específico permite crear la mejor experiencia general posible, lo que significa que no se pueden traducir fielmente de un medio a otro.
Realmente espero que el próximo Llamada de Cthulhu es un gran juego, que utiliza la tradición de Lovecraft en todo su potencial y al mismo tiempo crea una narrativa a su alrededor que se siente interesante y espeluznante. Tiene que haber un aire de amenaza para el juego y sus entornos, pero no contengo la respiración.
Mientras Transmitido por la sangre logró que las criaturas se sintieran amenazadoras e incluyó temas bien pensados presentes en los escritos de Lovecraft, mientras que Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth logró adaptar parcialmente las áreas presentes en su trabajo al medio de videojuegos y mientras Amnesia el oscuro descenso Tras traducir la idea de volverse loco al ver horribles abominaciones, los juegos son muy diferentes de los trabajos de Lovecraft para hacer clic de una manera que pueda tener éxito, a pesar de que los ejemplos que mencioné hicieron algunas cosas bien.
Transmitido por la sangre funciona muy bien porque tiene su propia historia, pero simplemente se basa en temas detallados en la colección de Lovecraft.
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Estoy totalmente equivocado, espero que lo esté, pero como se detalló anteriormente, hay tantos problemas que los desarrolladores se ven obligados a enfrentar al intentar cambiar las historias de Lovecrafts de un medio a otro. Haces una cosa bien y automáticamente tres cosas saldrán mal y te verás obligado a ser infiel a la visión original de Lovecraft.
Cualquier persona que intente adaptar obras de un medio a otro enfrenta problemas de narración, viene con el territorio. Las obras de Lovecraft se encuentran en una situación difícil en la que están increíblemente bien escritas y aún aguantan todos estos años más tarde, pero siempre sufrirán de una forma u otra cuando las personas intenten traducir las historias en un videojuego.
Solo espero que nadie me pida que ayude a traducir una historia de Lovecraftian a otro medio, porque esa perspectiva es más aterradora para mí que cualquier cosa que un loco pueda imaginar.