the meaning the witness
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Hola, esta es la parte 1 de un ensayo sobre el juego. El testigo ! Esta parte trata de establecer qué El testigo está tratando de transmitir, entonces, analizo qué tan bien se comunica el mensaje.
Soy Sean Han-Tani-Chen-Hogan, y actualmente estoy desarrollando el juego de plataformas y aventuras, Incluso el océano , con un amigo, Joni Kittaka. También hicimos el juego Anodino .
Spoilers de aquí en adelante !
He pasado alrededor de 24 horas en El testigo , deteniéndose después del trofeo de platino. Transmití todo mi juego. No llené los obeliscos. ¡Fue divertido!
Pero, suficiente sobre mí. Las tres partes de mi ensayo son:
- El testigo mensaje de
- La percepción popular y la influencia de El testigo
- Los inconvenientes de los juegos de visión singulares
La primera parte se menciona anteriormente.
El segundo muestra cómo discutimos y percibimos El testigo ha sido deformado por la representación publicitaria y mediática del juego y su creador principal.
El tercero habla sobre las desventajas de otros juegos con creadores con visiones singulares, y cómo pueden llevar a los fanáticos y a los medios a construir 'narrativas geniales'.
Publicaré cada parte por separado en los próximos días, ¡esto es solo la Parte 1!
Parte 1: El Mensaje del Testigo
Finales e ideas en conflicto
El juego utiliza registros de audio, videos y jugabilidad para presentar citas y señales visuales para la contemplación, a menudo sobre el proceso de aprendizaje, el zen y las conexiones de la religión y la ciencia. Estas ideas son contradictorias a veces: podríamos estar resolviendo algunos acertijos lógicos, y luego, estamos escuchando un registro de audio que nos habla sobre el Zen y el valor de hacer preguntas sin respuesta. Algunos videos condenan el Arte y valoran la Ciencia, sin embargo, el detalle en la arquitectura y la representación de la naturaleza en El testigo - la forma en que aprendemos sobre los espacios en el juego a través de nuestros ruidos de pasos - parece valorar el arte.
El testigo parece contradictorio, pero gran parte de esto se siente intencionalmente con el contexto de los finales y algunos secretos posteriores al juego.
Como mencionaré más adelante, otros juegos, como Debajo del cuento y el mío Anodino - Deje algo de contenido al final, que solo unos pocos jugadores verán. Este contenido tiende a ayudar a un jugador a recontextualizar su experiencia con el juego hacia una lectura más acorde con la intención de los creadores. La lectura de un jugador es tan importante como lo que pretendía el creador, y no tiene un significado correcto. Pero los creadores deben tener cuidado de que si tienen algo que decir, deben optar por ser claros.
Yo considero El testigo Los tres 'finales' significan el final de la jaula, el final del despertar y el video de Salmo 46 de una hora de duración.
El juego, en el tercer final, una grabación de video de la charla, Salmo 46, tiene un tema que dice que el fenómeno de cavar secretos se remonta para siempre, pero la historia muestra que esta compulsión puede llevarnos fácilmente a callejones sin salida que tal vez nunca darse cuenta de que estamos adentro.
Obtienes este video al final de un guante secreto y cronometrado de acertijos aleatorios. Puede ser el último gran secreto que encuentres. El testigo está diciendo: 'Solo soy un juego y no tengo Verdades, así que no te preocupes por cavar en todos mis rincones y grietas'.
Además del tercero, el primer final del juego (0:00) tiene lugar después de resolver acertijos en un área surrealista que hace referencia al desarrollo del juego: bocetos de la isla adornan las paredes, algunas habitaciones parecen oficinas, montones de monitores están apilados aquí y ahí.
Al final, te lleva a una jaula y te lleva al túnel inicial del juego, restableciendo los rompecabezas de la isla. Una forma bastante literal de decir que el valor de El testigo está en el viaje, no en el final, que descubrir estos acertijos no da una sola Verdad concreta.
En un segundo final (14:00), al final de una sala de Huevos de Pascua, se reproduce un video hecho con una GoPro donde una persona 'se despierta' del juego, se quita los electrodos y luego camina. El testigo La oficina de desarrollo, tratando de encontrar patrones en el entorno que representen los rompecabezas de círculos y líneas del juego. Este final dice que lo importante no es el 'significado' de los acertijos, sino lo que uno puede llevar fuera del juego a la vida real.
Aproximadamente, los temas de las tres terminaciones son (1): no se deje atrapar en ciclos de pensamiento insular, (2): trate de abstraer y usar lecciones en la vida real, y (3): cavar en busca de secretos probablemente tenga rendimientos decrecientes y también puede ser peligroso para el bienestar mental.
El juego finalmente se autorreferencia en un registro de audio oculto posterior al juego, pidiéndole al jugador que tenga en cuenta que este juego fue hecho por humanos y no pretende aspirar a la Verdad.
'Porque si nos preocupamos demasiado, con decir un montón de cosas sabias de la manera menos reveladora, entonces básicamente estamos poniendo un frente, en peligro de convertirnos en un frente falso.
Es una pendiente resbaladiza, y sabes con qué facilidad podríamos deslizarnos hacia la pomposidad.
(…)
Somos seres humanos que carecen de perfección. Tenemos problemas Estas grabaciones son parte de un esfuerzo, construido por seres humanos, y aspiran a la Verdad con una T mayúscula, pero también debemos recordar que en realidad no pueden llegar allí. Deberíamos tener claro para los intrépidos que sabemos esto. ¡Lo hará todo mejor!
Lo que argumenta el testigo
Entonces está bien. El juego quiere argumentar que:
- Hay valor en alejarse de los problemas y tomar un descanso.
- Lo que un jugador obtiene de El testigo No debería tratarse de buscar una respuesta concreta.
- El testigo no tiene grandes 'Verdades', y esas 'Verdades' no existen en ningún lado.
- El testigo es un lugar para encontrar objetos de contemplación y llevarlos al 'mundo real' para pensar y encontrar pequeñas epifanías parecidas al Zen.
Sin embargo, es un intento débil de comunicación. Para las personas que no llegan tan lejos, el juego parece argumentar que mediante el uso de la razón y la deducción, podemos mejorar fácilmente y avanzar hacia la Verdad. Yo diría que el primer punto es el punto más discutido en el juego, ya que a menudo es una técnica útil para resolver acertijos.
El testigo presenta una filosofía sincera, separada de las realidades sociales de la década de 2010, que solo profundiza en una historia relacionada con la ciencia, el zen y algunos filósofos y matemáticos. Es una filosofía que suena universal.
Es bueno que en el registro de audio el juego reconozca que no está tratando de ser perfecto. Pero seguramente parece que estaba tratando de serlo, y un solo registro de audio no puede contrarrestar lo que todo el juego ha representado hasta ese momento, que es entornos y acertijos extremadamente ordenados y muy diseñados, con algunas ideas conflictivas flotando.
Incluso sabiendo estas cosas, no se siente profundo, o particularmente útil, porque, incluso cuando nos 'despertamos' y 'nos vamos' El testigo , y hemos aprendido esta idea abstracta de 'alejarse de las cosas para contemplar', como lo hicimos para aprender y conquistar muchos de los rompecabezas de los juegos, cuando entro en la realidad y pienso en estas ideas por sí mismos, no son tan útiles . ¿Qué se supone que significa? ¿Auto control? ¿Paciencia? Estas son virtudes que muchas obras de arte y experiencias de vida pueden enseñar.
El testigo La filosofía opera en este mundo de abstracciones lejos de las realidades cotidianas de las personas y los problemas materiales que enfrentan para ganarse la vida, enfrentar la violencia y otros problemas.
El testigo trata de ser neutral, haciendo declaraciones que cree que deberían aplicarse a todos, en cualquier lugar. Pone demasiado énfasis en el individuo como fuente de cambio autoiniciado que luego emerge al mundo, en lugar de enfocarse en los sistemas en los que vivimos y cómo se pueden modificar para luego cambiarnos.
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Sobre el drama humano
Veamos otra cita de ese registro de audio:
'Sí, pero puedes encontrar drama humano en cualquier lugar.
Nos estamos ahogando en eso día a día.
Se supone que estamos construyendo un ambiente tranquilo, lejos del drama, no ... celebrándolo.
Mira. Estos son objetos de contemplación. Se trata de enfoque y claridad. Estuvimos de acuerdo desde el principio '.
Puede encontrar el registro completo en 'autenticidad' aquí. El juego piensa que nos estamos 'ahogando' en 'drama humano', lo que explica por qué, a pesar de que la narrativa ligera impregna la isla y la personalidad de sus creadores es tangible mientras juegan, muchas de sus declaraciones parecen ser universalistas. El juego no quiere ser demasiado explícito sobre las cosas del día a día: quiere crear un lugar para la contemplación y piensa que muchos de los pensamientos del creador podrían mancillar la isla.
Al no ser explícito, El testigo hace que sea más difícil vincular sus declaraciones universalizadoras con la vida real. Lo que tenemos son dos capas de comprensión en El testigo : una capa externa de disfrutar de los rompecabezas pero sentir esta sensación de ser controlado por el juego, y una capa interna donde entendemos lo que el juego está tratando de comunicar a través de sus finales y post-juego.
Creo que cuando vemos la capa interna, se siente débil. El juego trata de encontrar estas ideas inofensivas y neutrales que debemos seguir, y luego detiene su discusión allí.
Pero lo que hace el juego con el acto de observación, el acto de aprender las reglas de sus acertijos, etc. Creo que eso podría haber estado relacionado con lo que el juego llama 'drama humano' más, y el juego hubiera estado mejor eso.
Después de jugar El testigo , Sentí que estaba observando más formalmente mi entorno de la vida real. Pero sin ningún otro contexto para esa acción, no estaba haciendo mucho más que realmente ver cómo se mezclaban las luces y las sombras. Yo deseo El testigo se había puesto a tierra y había tomado una posición en la realidad social.
Al decir que puede crear un espacio centrado, claro y contemplativo, El testigo olvida que todo, como mostraré, puede ser devuelto al creador. La neutralidad prevista de la isla está sesgada porque tenía un creador humano que creía que esa isla era neutral, por lo que este espacio de contemplación está sesgado hacia los ideales dentro de la cabeza de los creadores.
La expresividad de The Witness
Esta falta de apego a la realidad social se extiende a lo largo de los entornos del juego. En un ensayo de Comprender una fotografía , el crítico de arte John Berger habla sobre cómo pueden existir fotografías en un espectro de expresividad. Una foto muestra un instante de tiempo y, dependiendo de la foto, podemos rastrear o no los eventos anteriores y posteriores a la foto. Una foto, entonces, 'no es expresiva' si no podemos deducir nada acerca de los eventos que preceden o se suceden después. Un ejemplo es un hombre parado al lado de un caballo. O una imagen del sol cayendo a través de las ramas de los árboles. Simplemente no hay contexto: en el mejor de los casos, podemos adivinar. Es difícil aprender mucho fuera de los segundos o minutos, antes o después de los momentos.
(Por supuesto, aún podemos deducir cosas sobre los caballos y las personas en general, etc., es solo que cuando puedes descubrir este pequeño 'radio de tiempo' alrededor de una foto, nos ayuda a aprender mucho más).
El mundo de El testigo no es muy expresivo, en la definición de Berger. Si bien la isla, en sí misma, tiene una historia arquitectónica, si le tomamos una foto a un espectador externo que no está familiarizado con el juego, es solo un placer visual. Una persona familiarizada con El testigo sería capaz de saber qué acertijos se han terminado (o consumido), qué áreas has visto.
No hay contexto social en el juego para las ruinas de la isla o los lugares cubiertos de vegetación; el tiempo no pasa realmente, excepto cuando modificamos rompecabezas o elementos en el mundo del juego. Sí, algunas fotos nos dicen que alguien vivía aquí, o que la gente tenía piedra de aquí o de allá. La isla tiene una historia, pero incluso reconstruirla no dice mucho. Se siente como algunas 'salas de época' en museos, recreaciones de salas de la historia, muy precisas visualmente, pero sin ese contexto social que realmente le da sentido a cómo era una era.
En El testigo , si trazas algo como un banco cerca del mar y piensas de qué pasado vino ese banco, ese pasado solo existe en el mundo del juego, y no tiene una conexión real con nuestro mundo, es solo un conjunto de ideas meticulosamente construidas que parecen hermoso, pero están vacíos.
En resumen, lo que realmente podemos rastrear se remonta a niveles débiles de drama humano alrededor del creador de la isla. Una sensación de que el juego fue creado por un 'genio', un término peligroso, como pronto discutiré.
En la Parte 2, sostengo que debido al poder cultural y la exageración del juego, Los Witnes s tiene la responsabilidad de hacer más para comprometer su filosofía con las estructuras y sistemas sociales de nuestro mundo.
¡Gracias por leer hasta aquí! Si te gusta mi escritura, puedes encontrar más en Medium. Si estás interesado en mis juegos, mira mi actual, Incluso el océano , un juego de plataformas de aventura narrativo y de larga duración que saldrá en el verano de 2016.