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Desde el anochecer hasta el amanecer
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Con el lanzamiento de OSCURIDAD en Steam Early Access el mes pasado, los fanáticos de los juegos de disparos en primera persona de la vieja escuela han estado en el cielo. El juego captura la gloria de juegos como Terremoto y Condenar al tiempo que proporciona compatibilidad moderna y creatividad sorprendente. ¿Qué más podrías querer? ¿De qué otra manera se expandirá este juego?
Para averiguar a dónde va este clásico moderno, conversé con el productor de New Blood Interactive, Dave Oshry, y OSCURIDAD diseñador David Szymanski y preguntó sobre el próximo Episodio Tres, soporte de mod y el proceso creativo detrás de la construcción de los niveles que ya tenemos. Resulta que Terremoto no era lo único en la mente de David.
Para empezar, uno de los muchos detalles sobre los que había leído OSCURIDAD antes de organizar esta entrevista, David tuvo la inspiración para el juego durante un período en el que no tenía acceso a una PC lo suficientemente potente como para jugar juegos modernos. Al no poder reubicar la fuente de esta historia, le pregunté a David si esa historia era cierta.
Si bien definitivamente fue un hecho, no sucedió inmediatamente antes de DUSK's desarrollo. 'Cuando era más joven por la época la gente jugaba Half-Life 2 y Doom 3 ', Cuenta David,' no tenía una computadora que pudiera ejecutar algo así. Mi computadora tenía una década de retraso '. Debido a su PC obsoleta, David jugó y repitió cosas como Condenar y Abismo: La Grieta . Esto lo llevó a crear conceptos en su cabeza para lo que eventualmente se convertiría OSCURIDAD .
Le tomó un tiempo a David comenzar a trabajar en OSCURIDAD , aunque. Con su PC obsoleta, David comenzó a trabajar en títulos en QBasic, pero el proceso no funcionó tan bien. Si bien no se rindió en hacer el título, finalmente lo archivó para perfeccionar su oficio antes de regresar en el futuro. En los años intermedios, jugó un montón de otros juegos que eventualmente influirían en otros elementos de OSCURIDAD .
Si bien los juegos que tuvieron el mayor impacto son obviamente Condenar y Terremoto , mucho ambiente en OSCURIDAD se inspira en S.T.A.L.K.E.R. David también admite personalmente que Abismo: La Grieta jugó más papel en su diseño debido a que lo jugó más cuando era adolescente.
Lamentablemente admití que nunca había oído hablar de Abismo , pero Dave Oshry me aseguró que 'nadie lo ha hecho'. Luego pasó a explicar, 'para el Episodio Uno, muchas personas lo han estado comparando con Sangre y Redneck Rampage , mientras que el episodio dos es más S.T.A.L.K.E.R. y Media vida ... hay pequeños fragmentos de todos los otros juegos esparcidos por allí '.
'Ese es el secreto sucio de OSCURIDAD '', Dice David. 'Se tomó un montón de viejos sims inmersivos'. Ladrón es un juego al que Dave y David se refieren cuando dicen esto, que definitivamente se siente al jugar OSCURIDAD . Por cuán inmediata es la comparación con los títulos clásicos de id Software, OSCURIDAD en realidad toma muy poco prestado de los grandes maestros del género.
Así que ahora que entendí mejor dónde OSCURIDAD estaba dibujando sus influencias, ¿qué estaríamos viendo para el Episodio Tres? 'Definitivamente habrá nuevos enemigos', dice Oshry. 'Habrá muchachos voladores. No hemos llegado a molestarte con eso todavía. Las nuevas armas no parecen estar en el expediente, pero una ligera reelaboración de algunas armas actuales está sobre la mesa.
Oshry señala específicamente la espada, que fue una especie de novedad en el Episodio Dos. Estaba ordenado, pero no hizo suficiente daño para ser realmente una alternativa viable al arma cuerpo a cuerpo anterior. 'Para un nivel, quitamos todas tus armas y te obligamos a usar la espada en el Episodio Tres', describe Oshry. 'Estamos cambiando la forma en que funciona la espada ... pero definitivamente nuevos enemigos, nuevos potenciadores y más potenciadores'.
¿Cómo cambiará el diseño del nivel? 'David se está volviendo loco con el diseño de niveles', agrega alegremente Oshry. 'No está limitado por & lsquo; área de granja' o 'lsquo; área de fábrica'. ¡Ahora es como el puto bleh-leh-luh-leh-luh-leh-la! Al ver cómo el Episodio Tres se llama 'La ciudad sin nombre', las limitaciones sobre lo que es posible básicamente no existen.
Rebobinando un poco, pregunté dónde estaba la inspiración para DUSK's episodios actuales derivados de. 'Para el Episodio Uno, esa ubicación es completamente mi casa de la rueda', afirma David, 'porque ahí es donde vivo'. Oshry luego salta, 'Literalmente vive en OSCURIDAD .'
David luego explicó lo que quería decir. 'Ese era solo yo conduciendo, viviendo la vida cotidiana y siendo como y eso sería un lugar genial para explorar en OSCURIDAD. 'Al entrar en el Episodio Dos, fue cuando comencé con cada nivel teniendo una jugabilidad principal o una idea temática. No fue solo & lsquo; aquí hay una ubicación genial ', sino que fue como, & lsquo; aquí hay una idea de juego genial' '.
Oshry continuó agregando: 'Cuando David me contaba sus ideas para los episodios, pensé' creo que estamos haciendo La cabaña en el bosque Oshry le dijo a David que fuera a ver la película, que luego se convirtió en el catalizador de toda la idea de OSCURIDAD teniendo un mundo en capas donde el primer episodio comienza mundano antes de dar paso a una base militar secreta debajo y luego un infierno casi literal debajo de él.
'Los tiradores de los años 90 tenían más que ver con esta mezcla de atmósfera, entornos y narración ambiental junto con una buena mezcla de encuentros de combate geniales y caza secreta', me dijo Oshry. 'Es realmente muy satisfactorio matarlo todo, encontrarlo todo y aprender todo y luego seguir adelante ... Cuando tienes cosas que son de procedimiento, o simplemente grandes salas abiertas ... te pierdes el otro aspecto que hizo que los tiradores viejos realmente, realmente grandioso.'
'Para mí', agrega David, 'me encanta especialmente la idea en un juego como Condenar , en lo que se encuentra es en realidad un espacio por el que puede retroceder y explorar e ir a su propio ritmo. Había un énfasis real en hacer que se sintiera como si estuvieras en un espacio real y hacer que sea interesante moverte por ese espacio y brindarte diferentes vistas y ángulos ''.
Tanto David como Oshry están de acuerdo en que una tendencia moderna con los juegos tiende a tener una capacidad de reproducción infinita a través de la generación aleatoria en lugar de crear niveles específicos con piezas identificables. Si bien admiten que hay algo que decir sobre cómo eso puede crear experiencias nuevas y únicas, no es lo que están buscando cuando se trata de tiradores clásicos. Para ellos OSCURIDAD está destinado a ser memorable y reproducible porque encuentras niveles que te entusiasman y te invitan a volver a visitarlos.
¿Cuál de las siguientes opciones es verdadera para una prueba de sistemas?
Ya que OSCURIDAD Toma prestada la estructura del acto de los tiradores clásicos, una de las cosas que personalmente me pregunté fue un eventual cuarto episodio llegando al título. Condenar relanzado como The Ultimate Doom un año después con un nuevo capítulo cuarto, una tendencia que continuaría con Duke Nukem 3D e incluso cosas como Tomb Raider Gold en PC, así que desde OSCURIDAD se está posicionando como el regreso de la era dorada de los tiradores, solo tendría sentido para un Ultimate DUSK a suceder
'Quiero decir, si OSCURIDAD le va bien ', dice Oshry,' haremos lo que quieras. Haremos el episodio cuatro, cinco, seis, DUSK 2: con gráficos esta vez . ' Por el momento, sin embargo, el desarrollo se centra en obtener todas las características que el equipo prometió desde el principio. Esto significa el lanzamiento final con Episodio Tres, soporte de mods, integración del taller de Steam, un puerto Mac y Linux, e incluso un modo cooperativo para la campaña.
Dado que el soporte de mod fue la única 'queja' real que tuve sobre OSCURIDAD en mi revisión de acceso temprano, definitivamente pregunté más sobre lo que eso implicaría. Resulta que el equipo se lo está tomando muy en serio. 'Tenemos un tipo dedicado que viene del Condenar comunidad que trabaja en el SDK, 'Oshry menciona', y la gente se está preparando para comenzar a usarlo '. David luego agregó: 'No puedo esperar a las modificaciones. Va a ser genial ver qué se le ocurre a la gente '.
Hacia el final de nuestra conversación, comenzamos a hablar sobre el rendimiento y cómo OSCURIDAD apunta a un sólido 144 FPS, pero esto provocó la idea de puertos de consola. Según Oshry, en realidad está comenzando a finalizar un lanzamiento que hará a Nintendo para un puerto Switch de OSCURIDAD . Si bien Sony y Microsoft no han acordado nada, Oshry no los ve oponiéndose al juego para sus plataformas.
Ya que OSCURIDAD es un juego de disparos de la vieja escuela, pensarías que el soporte para gamepad sería terrible, pero ese no es el caso. El juego es compatible con una variedad de gamepads en PC y en realidad termina sintiéndose bastante fluido. Oshry me explicó que trabajaron en descubrir un sistema de auto-puntería que emulara la suavidad que OSCURIDAD requiere Si bien obviamente no coincidirá con el control del teclado y el mouse, hace un trabajo notable al capturar la velocidad que esperarías de un tirador de los años 90.
Para concluir, pregunté sobre algunas ideas para un potencial DUSK 2 seria como. Obviamente, es demasiado pronto para obtener detalles concretos (especialmente porque New Blood Interactive está buscando soporte OSCURIDAD durante los próximos años), pero David me dio una idea de cómo se vería el juego. `` No sé si alguna vez quisiera hacer algo completamente fotorrealista, porque en cinco años parecerá una basura completa. Los gráficos estilizados siempre envejecen mejor.