subtle elevated horror bioshock s splicers 118353

Más que una cara fea
Si has leído alguna de mis funciones este mes, sabes cuánto amo Halloween, así que, naturalmente, quería jugar todo tipo de juegos espeluznantes para entrar en el espíritu. comencé con biochoque , y déjame decirte que ese juego no defrauda.
Para mí, lo que hace biochoque El horror particularmente grande es que sí, los enemigos se ven espeluznantes, pero no es por un virus zombi anodino o una posesión demoníaca genérica. En cambio, el horror del cuerpo sangriento proviene del empalme de genes, por lo tanto, Splicers, que se relaciona directamente con la narrativa central de la historia.
En este punto, la mayoría de nosotros sabemos que el juego es una crítica del marco filosófico del objetivismo de Ayn Rand, que en los términos más simples posibles, lucha por la felicidad personal y el éxito por encima de todo. Las personas que vivían en Rapture se aferraron a estas creencias con bastante fuerza, lo que aprendemos de los muchos diarios de audio repartidos por todo el mundo, por lo que, como jugador, es fácil ver cómo la ciudad se derrumbaría desde el principio.
El monólogo de apertura de Ryan es brillante no solo porque es una sólida introducción tanto a su personaje como al mundo en el que estamos a punto de entrar, sino también porque podemos decir que esto está condenado desde el principio. En mi opinión, llamar a Rapture una ciudad en la que el científico no estaría atado por una moralidad mezquina es casi un claro indicativo.
Este momento me parece tan shakesperiano, principalmente porque podemos darnos cuenta de que todo va a terminar en un desastre a partir del monólogo de apertura de un personaje. Además de todo el gore que estamos a punto de ver, este momento evoca una especie de horror existencial, porque tememos el final antes incluso de haber comenzado. Quiero decir que comienza con un accidente de avión en medio del océano, no hay nada más desesperado que eso. Eso es bastante genial si me preguntas, y lo tenemos todo antes de que lleguemos a los principales fantasmas del juego: los Splicers.
ADAM era un producto de moda justo cuando golpear el mercado , pero más aún cuando todo en Rapture comenzó a irse a la mierda, principalmente debido a todo el asunto de los superpoderes a través de los plásmidos. Según cuenta la historia, la gente siguió empalmando y empalmando hasta que se convirtieron en monstruos horribles y aterradores, y ahora tenemos nuestro enemigo genial para nuestro juego. Pero esa es la cuestión: son más que simples monstruos.
En una escala mayor al jugar biochoque , podemos ver a los titanes de la industria de Rapture compitiendo a escala de toda la ciudad, con el jugador sirviendo como un peón en el centro de esa batalla. El conflicto entre Andrew Ryan y Frank Fontaine se desarrolla exactamente como esperaríamos de una ciudad construida sobre una ideología fundamentalmente egoísta: la destrucción mutua asegurada en la lucha por la cima de la colina.
Los Splicers, entonces, son un reflejo de esta misma idea, solo que de una manera más matizada. Tanto si los ciudadanos más ricos de la ciudad empalman por motivos estéticos como si la clase trabajadora lo hace por razones más prácticas, todos lo hacen con la creencia de que es un factor fundamental para su supervivencia. Eso es objetivismo, cariño.
Esta es porque biochoque es un clásico, y por eso personalmente lo considero una obra maestra. Cada elemento del juego se mantiene fiel al tema central, desde los personajes hasta la dirección de arte y los enemigos. Los splicers no son solo un tipo de enemigo aleatorio: su creación fue la culminación de los jugadores más grandes de Rapture que empujaron a ADAM como un medio para su propia aclamación y riqueza, así como los deseos de cada ciudadano de ser más hermosos o poderosos.
Los Splicers siempre estuvieron a merced de figuras como Ryan y Fontaine, al igual que el jugador. biochoque dice mucho sobre lo que significa tener o no tener agencia, e incluir enemigos con los que podamos simpatizar porque nosotros, como jugadores, carecemos de la misma agencia es una buena elección, creo. Los diarios de audio también ayudan con eso a medida que aprendemos más sobre por qué estas personas hicieron las cosas que hicieron.
biochoque El diseño del juego es tan sólido que vale la pena jugarlo de nuevo solo porque el combate se siente tan satisfactorio, pero hombre, felicitaciones al equipo de Irrational por crear un elemento que generalmente es un medio para un fin, como los enemigos, en realidad contribuyen a la historia por un tiempo. cambio.
Story Beat es una columna semanal que analiza todo lo que tiene que ver con la narración de historias en los videojuegos.
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