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Con un manifiesto sobre el diseño de juegos y algunos juegos surrealistas, Jenova Chen está armada para romper la mediocridad que existe en el mundo actual de los videojuegos. Jenova ha lanzado hasta ahora dos juegos innovadores, Fluir y Nube , que se pueden encontrar en su sitio web de forma gratuita.
Sus juegos están destinados a crear experiencias significativas que atraigan tanto a jugadores como a no jugadores. Tuve el placer de entrevistar al visionario sobre el tema de sus juegos, qué motiva su enfoque único y qué podría pedirle que lo busque si está trabajando en el autoservicio de McDonald's.
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PD. Si te perdiste nuestra primera entrevista con él, deberías volar a casa de Fronz.
Dick McVengeance: En primer lugar, nuestro Destructoid Quick 5. Pequeños rompehielos, por así decirlo. ¿Cuál es tu videojuego menos favorito?
Jénova Chen: Hay tantos juegos que me han decepcionado. Pero no los consideraré los peores. La decepción ocurre aquí y allá; realmente no puedes comparar cuál es más decepcionante.
DMV: ¿Quién es tu robot favorito?
JC: Hasta ahora… ¡mi robot favorito es Google!
DMV: Buena respuesta. ¿Y tú qué sueles pedir en McDonalds?
JC: Un sándwich de pollo y una combinación de Power Ryte mezclado con limonada. Es verde.
DMV: Suena delicioso. Podría haber un mercado para el jugo de Jenova. Pero bueno, ¿qué crees que había en la maleta en Pulp Fiction?
JC: Desafortunadamente, no lo he visto.
DMV: ¡Inaceptable! Y finalmente, ¿tu película favorita?
JC: Eso también es difícil. Me gustan las películas animadas de Miyazaki, son muy depurativas, pero si estás preguntando por películas de acción real, Forrest Gump es la que me conmovió un poco más que las demás. Fight Club también es muy bueno en mi opinión. Pero ofrecen gustos diferentes; no se trata de lo mejor, sino de un amplio espectro de cosas que puedes disfrutar.
DMV: Buenos cinco. Ahora vamos con las preguntas más importantes: en la documentación del juego Flow, hablas de la teoría del flujo, y parece ser el principio central detrás de tus juegos. ¿Te importa explicar qué es?
JC: El flujo se utiliza para describir las experiencias óptimas de los humanos. La experiencia donde te sumerges totalmente en tu actividad, para que te olvides del tiempo, la presión y todo menos las cosas que estás haciendo.
DMV: ¿Entonces el juego debe ser extremadamente reactivo a las acciones del jugador?
JC: No necesariamente. La meditación también puede llevar a una persona a fluir. Es probable que las personas que se propongan objetivos y los persigan generen experiencias fluidas. Puede ocurrir durante la escritura, la pintura, los deportes, los videojuegos, etc.
DMV: Debo decir que disfruté mucho jugando a Flow y que es un juego maravilloso.
JC: Muchas gracias y eso añade un refuerzo más a la teoría que estoy investigando.
DMV: Escuché a otros jugadores decir que aunque juegas solo, se siente como si estuvieras jugando con otras personas. ¿Has pensado en intentar poner Flow en la DS?
JC: Sí, hemos pensado en todas las posibilidades para Flow. De hecho, nos hemos puesto en contacto con Nintendo.
DMV: ¿Están interesados en buscar Flow, o todavía estás en las primeras etapas de hablar con
Nintendo? JC: Bueno, realmente no puedo contarte los detalles, pero Flow aparecerá en una consola de próxima generación.
DMV: Es maravilloso escuchar eso. Has comentado en tu blog antes sobre la falta de historia en los juegos, diciendo: La idea de la historia se usa en gran medida para preparar el escenario para los juegos de disparos en primera persona y los juegos de rol. Una vez que comienza el juego, los elementos de la historia se vuelven simplistas, lineales o al menos predefinidos y decepcionantes, si es que existen. ¿Crees que es realmente posible tener un juego en el que puedas hacer cualquier cosa dentro de un mundo, similar a un juego de rol de lápiz y papel?
JC: Eso fue probablemente de hace 2 años. Mi comprensión actual de la historia es muy diferente. La historia es cómo nuestro cerebro piensa, recuerda y se comunica entre sí sobre el contexto. Sin embargo, el entretenimiento no se basa en historias. El entretenimiento se trata de una secuencia de experiencias emocionales. Puedes tener la misma película de Spiderman con la misma historia pero dirigida por dos directores diferentes, y apuesto a que encontrarás que los valores de entretenimiento van a ser drásticamente diferentes.
Es la narración en los medios de entretenimiento actuales como el cine y la televisión o los cómics y la literatura lo que importa más que la historia en sí. La narración de historias en las películas se trata de cómo manipular la emoción de la audiencia a través de la cámara, el guión, el sonido, la actuación, etc. Para los videojuegos, el diseño de videojuegos es el nuevo sustantivo, al igual que la narración de historias en el cine. Se trata de cómo dejar que el jugador se sienta de cierta manera a través del juego, los gráficos, el control, el sonido y, por supuesto, la historia, si la hay.
DMV: ¿Crees que será posible tener juegos en los que los jugadores puedan hacer lo que elijan en el contexto de un escenario y que afecte la historia en general? Quiero decir, separados y separados de los juegos que ofrecen múltiples finales, pero más bien, ¿los jugadores no están restringidos a varias opciones?
JC: Bueno, es posible, y se ha hecho. ¿Pero fue eso inmersivo? ¿Fue divertido? No todos ellos son. La historia no es lo que importa, lo que importa es la experiencia por la que pasó el jugador. Y el jugador describirá las experiencias en una estructura narrativa a otros y las memorizará como una historia.
DMV: ¿Cuál cree que es el mayor problema con los videojuegos hoy en día?
JC: La pereza y el modelo de negocio que ha limitado a los creadores de juegos actuales a la sombra del modelo de negocio de las películas. Eso, y un mercado objetivo muy muy muy estrecho. Como medios públicos, las películas y la música han llegado a todos en nuestra sociedad, pero hasta ahora, los juegos aún no son aceptados por la mayoría como una forma de arte y entretenimiento. Las personas dentro de la industria se han estado muriendo por expandir su mercado. Pero la forma en que lo están haciendo no es perspicaz.
DMV: Entonces, ¿ve la filosofía de Nintendo con la Wii y sus productos Touch Generation en línea con sus puntos de vista?
JC: Nintendo es uno de los pocos que realmente logró llegar a nuevas audiencias. Nintendogs, Brain Age, ha introducido un grupo de audiencia muy diferente en los medios, pero necesitamos más empresas y juegos para impulsar realmente la industria. No sé si te sientes así, pero me resulta difícil encontrar un juego para jugar en estos días, y la mayoría de los juegos nuevos que salen siempre son clones de otros. Simplemente no quiero perder mi tiempo en un juego de clones. Quiero jugar algo nuevo, no solo gráficamente más bonito, sino que emocionalmente me haga sentir diferente.
DMV: Sí, esa es una de las principales razones por las que elegí Beyond Good and Evil recientemente.
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JC: Más allá del bien y del mal me gustó, hay momentos en los que me conmovió mucho. Sin embargo, una gran parte del juego sigue siendo bastante tradicional. Y es por eso que Katamari Damacy y Shadow of the Colossus brillaron en la comunidad de jugadores; ofrecen una experiencia emocional muy exótica que la audiencia norteamericana rara vez ve. Okami y Viewtiful Joe también son buenos ejemplos de sentimientos únicos. Son practicantes normales de sus géneros: juego arcade de desplazamiento lateral y juego de acción, pero brindan una sensación única a través de la forma en que juegas, ves y escuchas.
DMV: Una última pregunta: además de Miyazaki, ¿qué otros narradores, ya sea de anime, cine, videojuegos, etc., te han influenciado significativamente?
JC: Yo diria Mihaly Cszksentmihaly , el creador de la teoría del flujo. Tracy Fullerton y Chris Swain, profesores que enseñan teoría y técnicas de diseño de juegos en la USC, Kentai Takahashi, creador de Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (creador, Fumito Ueda). Las películas inspiran a su manera, pero no necesariamente cambian mi filosofía de diseño de juegos.
DMV: Bueno, gracias por tomarse el tiempo para esta entrevista. Espero que todo vaya bien con sus proyectos, y espero jugarlos en el futuro.
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