review the last story
Al intentar que Nintendo lance La última historia en América del Norte, me considero uno de los peticionarios más vocales. Como fanático del trabajo de Mistalker y amante de Odyssey perdida , Lo consideré la canción de cisne perfecta para Wii, el tipo de juego que podría encarnar todo lo bueno de Wii (y allí fue bastante bueno) una última vez. Cuando Nintendo se negó a lanzarlo, estaba entre los enojados y los desenfrenados.
Entonces, ¿qué haces cuando XSEED hace lo que querías que hiciera Nintendo ... pero resulta que lo que querías no era muy bueno? Aquellos a quienes nunca les importó seguramente se lanzarán a la carcajada para reír, porque si hay una cosa que la comunidad de jugadores ama, es schadenfreude. Otros con gusto lo convertirán en una moraleja sobre tener cuidado con lo que deseas. En cualquier caso, el huevo se introducirá en la cara.
Exigir vocalmente algo, solo revisarlo negativamente cuando sale, es un asunto delicado, independientemente de quién se convierta en cuervo, un asunto que implica poner el orgullo en juego y prepararse para lidiar con un torrente de presunción. Sin embargo, el crítico honesto debe morder la bala y enfrentar a la multitud atormentada con los dientes apretados.
En el caso de La última historia , Solo puedo admitir que sí, esto es lo que pedí ... y no, no lo quiero.
preguntas y respuestas de la entrevista de la base de datos de Oracle
La última historia (Wii)
Desarrollador: Mistwalker
Editorial: XSEED
Lanzamiento: 19 de agosto de 2012
MSRP: $ 49.99
La última historia conserva su localización británica en su mayor parte, así que al igual que Crónicas de Xenoblade , puede esperar muchos acentos europeos y la letra 'U' insertada exóticamente en varias palabras. Al igual que con Xenoblade , la actuación de voz regional le da un sabor único al rango predecible de voces que generalmente recibimos en las localizaciones de América del Norte, aunque si eso es bueno o malo depende del personaje. El protagonista Zael es inofensivo pero plano, interpretado por ex Eastenders la estrella Jack Ryder, mientras que su variado grupo de compañeros mercenarios va de lo triste a lo detestable. Afortunadamente, los villanos, especialmente el ladrón de escenas Jiral, son mucho más agradables.
La narración es una historia bastante interesante de un joven mercenario que, a pesar de su bajo estatus social, sueña con convertirse en caballero. Su mundo es moribundo, los recursos vitales del planeta se agotan mientras su gente está al borde de la guerra. Durante una misión de rutina, Zael entra en contacto con una voz misteriosa que le otorga un poder único que cambia la marea. Ese poder lo convierte en un activo valioso, lo que le permite a Zael acercarse a su sueño (y una dama noble inalcanzable), pero también lo invita a una decadente corte de víboras que solo buscan explotarlo.
Aunque una trama estándar de 'salvar el mundo' inevitablemente se alza, y sus momentos de 'giro' son bastante triviales, la mayor parte de la historia gira en torno a las interacciones de Zael con una parte de la sociedad ubicada muy por encima de su estación, y cómo trata con los influyentes imperiales. figuras y sus maquinaciones. Mistwalker hace un buen trabajo al mantener a ciertos personajes en un área moralmente gris, donde sus acciones son comprensibles hasta cierto punto, aunque cuando necesita un simple villano, no tiene miedo de dejar que los malos realmente lo arruinen. En total, hay una pequeña historia agradable que, durante un tiempo de ejecución de veinte horas, sabe cuándo concluir las cosas sin demorar demasiado.
Lamentablemente, la escritura es lo único bueno que tengo que decir al respecto, y superar la trama requiere más tolerancia de lo que vale.
La última historia presenta un sistema de combate en tiempo real que, aunque noble en su intento de sacudir el género, está tan mal implementado que arruina activamente cualquier diversión que se pueda tener en el juego. Intenta combinar varios elementos de acción, MMO contemporáneo y juegos de estrategia, pero al agregar tantos ingredientes a la mezcla, el resultado final es un caos incontrolable.
Hasta un grupo de seis pueden participar en el combate, pero los jugadores están mayormente atrapados con el control de Zael dentro de un grupo de aliados autónomos. Para atacar, la palanca de movimiento se empuja hacia un enemigo, iniciando cambios automáticos de cuchillas. Usando su misterioso poder, Zael puede 'reunir' oponentes con solo presionar un botón, sacando la agresión de los combatientes y quitando el calor a sus amigos, permitiéndoles lanzar hechizos mágicos y realizar otras maniobras cruciales. Hay un sistema de cobertura que hará que Zael se adhiera a cualquier superficie con un toque de 'A', y también puede disparar una ballesta para destruir estructuras ambientales o derribar oponentes con una gama de flechas especializadas. A medida que avanza el juego (y recibirás tutoriales sobre estas horas en el juego), Zael podrá correr a varios puntos del mapa para golpear a los enemigos y 'disipar' la magia del área de efecto, zambullirse de cubra posiciones para cortar enemigos desprevenidos y salte de las paredes para obtener golpes devastadores.
Cada personaje tiene cinco vidas, lo cual es útil ya que los ataques enemigos a menudo son de la variedad de asesinatos de un golpe o de dos golpes. Zael es el único personaje que puede resucitar a los aliados caídos, usando la habilidad de 'reunir' y tocando sus cadáveres. Esto sucederá mucho porque los aliados son más que estúpidos y requerirán mucho cuidado de niños.
El principal problema con el combate es que es un completo desastre. Se imagina a sí mismo como un sistema estratégico, que le da al jugador una visión general del campo de batalla antes de la pelea, pero no hay formas reales de comandar a tu grupo antes de iniciar el desecho. Una vez que comienza la batalla, no importa qué sabes sobre la formación del enemigo, porque rápidamente se convierte en un scrum anárquico cuando tus aliados mentalmente deficientes suben en todas las direcciones y los enemigos se interponen en el camino de cualquier objetivo de alta amenaza que hayas identificado. La cámara hace un trabajo terrible al rastrear la acción, con frecuencia pierde el foco o permanece fija en el frente de Zael cuando los enemigos están en su camino. Más tarde, obtienes una capacidad limitada para emitir comandos, pero solo después de llenar un medidor especial, e incluso entonces tus opciones están desnutridas de manera abrumadora. Es como caminante de niebla querido peleas tácticas en una línea de estrategia-RPG, pero literalmente tenía no idea de cómo hacerlos.
Para agravar el alboroto desordenado es el hecho de que se dependen tan pocos controles para realizar múltiples tareas. Por defecto, Zael camina y ataca usando el stick analógico. Utiliza cobertura, esquiva ataques y realiza movimientos especiales con el mismo botón. Salta sobre la cubierta y los guardias usando otro botón. Esto lleva a que cada pelea se convierta con frecuencia en una batalla directa entre el juego y el jugador, ya que uno se acerca cuidadosamente a los enemigos para evitar golpearlos, o intenta esquivar un golpe entrante, pero termina agachado junto a una pequeña pared que estaba demasiado cerca. Zael esquivará en lugar de realizar un movimiento especial porque el jugador no se detuvo por completo antes de mantener presionado el botón de esquivar, y buena suerte tratando de distinguir qué paredes puede correr y cuáles no. Luego está la ballesta, que es esencial en algunas áreas pero es lenta de usar y deja a Zael completamente abierto para atacar.
En caso de que todavía estés confundido sobre cuál puede ser el problema, déjame repetirlo para mayor claridad - Zael camina y ataques usando el mismo stick analógico. El botón de esquivar, el botón de portada y el botón de ataque especial son los mismo botón . Y mientras luchas con todo esto, es mejor que esperes que no estés librando una batalla larga y repetitiva contra jefes en la que aprendas a hacer una cosa nueva, luego hazlo una y otra vez mientras los aliados del grupo te dicen que hagas eso una y otra vez , como si nunca lo hubieras hecho antes.
La peor parte es que, por confuso que sea, La última historia Es simple y sin cerebro. Gran parte del combate se juega esencialmente para ti, especialmente una vez que el grupo está nivelado, que como jugador me pregunto por qué incluso me necesitan. Dado que Zael no tiene mucho que hacer afuera, incansablemente balanceando su espada y ocasionalmente saltando, su trabajo consiste principalmente en correr detrás de sus amigos, y eso difícilmente equivale a una batalla emocionante. Si bien los jefes pueden estar un poco más involucrados, cada 'estrategia' consiste en una tarea simple que se repite hasta que el monstruo está muerto. No me importa los sistemas de autoataque en juegos como era del dragón , donde al menos tienes órdenes para emitir y múltiples habilidades para utilizar, pero simplemente no funciona en un juego que ha eliminado tanta influencia personal y convierte al jugador en una fuerza reaccionaria, en lugar de un combatiente proactivo. Para ser justos, puedes ganar un pequeño más control jugando con las opciones y desactivando la batalla automática, que al menos evita que Zael golpee a las personas mientras se mueve, pero aún no hace nada para amortiguar la irreflexión del combate.
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Constantemente, el juego se disfraza como algo más profundo, pretendiendo darle al jugador la opción de atacar y qué hacer, pero en realidad cada pelea tiene una forma particular de ser derrotado, lo que lleva a cada ronda de combate a sentirse una nota y lineal.
Fuera del combate, Zael pasa la mayor parte de su tiempo corriendo entre los personajes de la única ciudad del juego, escuchando diálogos o recolectando elementos al azar. Aquí, la historia no está a salvo de ideas extrañas que hacen que el juego sea más inconexo y extraño de lo que tiene que ser. Regularmente, los jugadores se verán obligados a usar una perspectiva en primera persona y guiar la cámara para enfocarse en algo antes de que la historia continúe. Estos momentos no tienen absolutamente ningún propósito: rompen el diálogo sin causa, no ofrecen ningún tipo de desafío o recompensa con una revelación, y están lejos de ser inmersivos. Tener que dejar de jugar el juego correctamente a intervalos regulares para participar en una ridícula ronda de glorificados ¿Dónde está Waldo? solo agota la paciencia de uno.
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Por grande que sea la ciudad central del juego, no es muy divertido explorarlo. La gama de tiendas rara vez almacena algo útil, y aunque hay tiendas para actualizar equipos, el proceso es demasiado simple para parecerse a cualquier cosa que se aproxime a un sistema de fabricación decente. En su mayoría, solo toma uno o dos artículos y gasta dinero para ver cómo el equipo se fortalece. Hay una arena, que solo es divertida si te encanta pelear las mismas batallas contra los mismos monstruos, y la población de la ciudad es simplemente molesta, ya que Zael constantemente se topa con ellos y escucha sus críticas regurgitadas. La característica de 'toparse con las personas' es especialmente irritante cuando se aplica a los NPC con los que querrás hablar. Dado que Zael se mueve con toda la gracia de un toro en una tienda de porcelana, con frecuencia se topa con un NPC y tiene que esperar a que dejen de reaccionar al empujón y lentamente regresen a su posición original antes de que puedan interactuar. En serio, ¿cuál es el punto de eso? ¿Cómo beneficia a alguien?
Hay algunos momentos lo suficientemente buenos que ni siquiera el combate incoherente o las distracciones de 'espío' pueden destruirlos. Una historia paralela que involucra una casa embrujada es alegremente tonta, mientras que las escenas destinadas a ser excitantes y emocionantes realmente dan en el clavo. La escena en la que Zael debe aceptar su título de caballero es algo increíble, mientras que todo lo relacionado con el mencionado Jiral es fantástico. La banda sonora de Nobuo Uematsu mantiene las cosas animadas y, aunque nada aquí es tan memorable como su trabajo anterior, se ofrece una sólida selección de música. A veces, La última historia hace que la narrativa poderosa de los videojuegos parezca casi sin esfuerzo, pero el hecho de que esos momentos inspiradores estén casados con una experiencia tan desagradable solo sirve para resaltar cuán decepcionante es el paquete general.
Además de la búsqueda de un jugador, el multijugador curiosamente hace una aparición. Están disponibles un deathmatch competitivo y un modo cooperativo contra criaturas jefes, aunque la población de servidores parece ser increíblemente escasa. Si puedes encontrar algunas personas para jugar, hay nueve mapas para elegir, aunque dado que estos modos están inevitablemente centrados en el combate, no puedo decir que encuentre alguno de ellos tentador.
Duele no estar enamorado de La última historia , y es triste regañar algo hecho por el estudio que creó mi juego de rol japonés favorito de esta generación. Hice todo lo posible para obtener el programa y disfrutar el juego tal como es, pero si el sentimiento no está allí, el sentimiento no está allí. Cada vez que el juego amenaza con ser divertido, surge algo que lo arruina. Cada vez que hay un momento de asombro, un momento de frustrar los rastros de decepción se cierran detrás. Mistwalker claramente no ha perdido el control sobre las cosas que hacen que sus juegos sean geniales ... pero es terrible para agregar algo más que eso, y al hacerlo aquí ha socavado tanta positividad.
Estoy contento La última historia finalmente llegó a América del Norte? Si. Me alegra que el cierre esté allí, y me alegro por aquellos que realmente logran disfrutar esta. Sin embargo, no estoy contento de que mi experiencia haya sido contaminada por uno de los sistemas de combate descuidados más mal implementados para oscurecer un juego de rol, y que Mistwalker ni siquiera pudo entregar la historia sólida sin dejar que las 'características' injustificadas entren en juego. camino. No me alegra que La última historia es, en última instancia, una experiencia subestándar de un estudio que es capaz de mucho mejor que esto.
Si La última historia es la canción del cisne de Wii, es un canto miserable, lleno de arrepentimiento y remordimiento.