review kentucky route zero act iv
Este mundo no es mi hogar
Si la pelicula De adentro hacia afuera nos enseñó que la tristeza es una emoción necesaria y compleja, Kentucky ruta cero es el punto final lógico de esa idea. Los tres actos lanzados hasta este momento han sido sublimes, presentando un mundo y personajes sumidos en una profunda melancolía. Nada de lo que sucede en el juego es particularmente intenso o intenso; Kentucky ruta cero es triste No es una tristeza ineludible, más bien, es del tipo que generalmente se reserva con algún tipo de paz. Hay luz delante y detrás de ti, pero primero debes atravesar la oscuridad.
Estoy registrado como un firme defensor de los primeros tres actos del juego. Los volví a reproducir en preparación para esta revisión, y todavía me dan escalofríos por la escena en el bosque o la canción en el bar. Kentucky ruta cero es una gran marca de agua para los juegos como medio de narración, por incompleto que pueda ser.
Todavía hay mucho tiempo para que el final arruine todo, pero por ahora, Acto IV es una experiencia hermosa: una tremenda continuación de lo que vino antes y un trabajo singular sin contexto.
Kentucky Ruta Cero Acto IV (Linux, Mac (revisado), Windows)
Desarrollador: Cardboard Computer
Editor: Cardboard Computer
Lanzamiento: 20 de julio de 2016
MSRP: $ 24.99 (todos los actos)
(Esta revisión contiene spoilers de los actos anteriores).
Siempre he estado enamorado de Kentucky ruta cero 's tono . Parece que el juego tiene lugar en una versión deprimida de Colina silenciosa ; Un mundo antinatural, pero más curioso y autorreflexivo que activamente dañino. La lucha personal se exacerba en el Cero, pero eso se debe a las reglas laxas de este mundo. El juego incluso hace que la palabra 'Cero' parezca antinatural, como nubes oscuras que pasan sobre esa parte de los subtítulos.
El hecho de que el juego no sea abiertamente feliz no significa que sea activamente opresivo. Kentucky ruta cero ha hecho las paces con su depresión, ofreciendo momentos regulares de ligereza y esperanza. Incluso los personajes en malas situaciones no se preocupan demasiado por dónde los ha dejado la corriente de la vida. La intimidad del juego forma una especie de comodidad, pero la tristeza subyacente hace que la comodidad parezca acurrucarse debajo de las mantas en un día frío después de que te das cuenta de que tu pareja está a punto de dejarte. Durante semanas, tu relación con ellos ha sido distante y casi puedes ver los meses de soledad que tienes por delante. Pero eso viene después; por el momento, te sientes cálido y eso es lo único que importa.
Cada personaje está luchando con una forma de soledad, algunos con más éxito que otros. Shannon (el verdadero protagonista, a pesar de que Conway ocupa la mayor parte del tiempo del jugador hasta Acto IV ) se le recuerda constantemente acerca de su primo ambiguamente muerto. La amiga más antigua de Conway está perdiendo sus facultades mentales, y ella inevitablemente olvidará que él existe. Los padres de Ezra lo dejaron en una parada de autobús. Incluso Junebug y Johnny, personajes definidos por su relación entre ellos, están solos en una pareja. No importa qué diálogo elija el jugador, no hay escapatoria a este sutil aislamiento.
En el mejor de los casos, los personajes buscan escapar de un estado de malestar. En el peor de los casos, esencialmente han caído ante sus fantasmas personales. En el primer acto, Shannon le preguntó a Conway si las personas pueden ser perseguidas; Acto IV ofrece una respuesta bastante definitiva. El uso de la palabra 'fantasma' en lugar del 'demonio' más popular es un buen ejemplo de Kentucky ruta cero La precisión de. El deslizamiento de la memoria del nuevo miembro del reparto Will no es un atormentador infame, sino que es algo con lo que tiene que vivir. No todos los problemas son una maldición horrible que hay que superar. Algunas cosas no se pueden arreglar, y es nuestro trabajo sacar lo mejor de una mala situación.
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La amnesia gradual de Will juega en Acto IV tema subyacente: memoria. Acto I era sobre el pasado ineludible Acto II era sobre el desempeño social, y Acto III se trataba de la deuda (tanto metafórica como literal). Cuando Kentucky ruta cero examina un concepto embriagador, elige hacerlo a través de los extraños habitantes del Zero, en lugar de golpearte la cabeza con un diálogo directo. Cuando Conway habla sobre cómo su jefe Lysette algún día lo olvidará, no parece que Kentucky ruta cero está forzando ese conflicto con el propósito de reenviar un tema. Más bien, es un ritmo de personaje que se ajusta al tono, que también se adapta a los temas del juego.
Hay una secuencia extendida en el medio del acto (vale la pena señalar que este es el acto más largo hasta la fecha) donde los personajes hacen una parada en boxes en su viaje para participar en un estudio de memoria humana financiado por la universidad. La secuencia se enmarca como un flashback presentado completamente a través de cámaras de seguridad, con investigadores invisibles que comentan sobre las acciones del grupo.
Es una distracción inteligente por sí sola, pero cuando los investigadores ocasionalmente hacen comentarios imprevistos sobre el primo de Shannon y el niño Conway se culpa a sí mismo por perder, adquiere otra dimensión. Para estas voces invisibles, nada que el jugador haya hecho importa. No ha resuelto el misterio de la desaparición de Weaver, Charlie no está volviendo a la vida; de hecho, uno de los investigadores incluso salió con Charlie en la universidad y solo surge como una ocurrencia tardía. Nada de lo que hacemos importa, y tendremos suerte si terminamos como un tema casual en la conversación de otra persona. En la superficie, es una escena sombría. Pero la persistente perseverancia de los protagonistas para avanzar (emocional y literalmente) ayuda a mitigar el golpe intestinal. La obsolescencia provocada por la muerte está bien si estás de acuerdo con eso.
Estructuralmente, el juego ha abandonado casi por completo la mecánica de conducción anterior a favor de la narración de Will. El grupo está tomando un ferry por el resto del Zero, aún tratando de llegar a Dogwood Drive y terminar la última entrega de Conway. El ferry hace paradas ocasionales (para gas, comida, un teléfono donde Will escucha a las personas contar sus primeros recuerdos) y ocasionalmente el jugador tiene la opción de elegir entre dos historias paralelas. Aproveché cada oportunidad para seguir a los personajes que había estado siguiendo, evitando a menudo a los miembros más nuevos del elenco. ¡Eso no es un golpe contra los nuevos personajes, eso sí! Acabo de invertir mucho en la historia presentada hasta ahora, y quiero ver la mayor cantidad posible.
Aunque tengo una idea bastante sólida de cómo podría terminar la historia (¿Junebug y Johnny tienen un pagaré del grupo que tiene la deuda de Conway? ¡Qué coincidencia!), Estoy más que feliz de ver que el juego se toma su tiempo para llegar allí . Realmente disfruto de estos personajes, y no puedo tener suficiente del mundo que habitan.
Hay tantos buenos momentos en Acto IV que no quiero estropear, pero si descubriste que los primeros tres actos resuenan emocionalmente o incluso son un poco entretenidos, disfrutarás de esta exploración del Zero. Hay una escena particular fuera de un restaurante flotante que hace eco del paseo por el bosque que se cerró Acto II , reforzando lo crucial que es la banda sonora de Ben Babbitt Kentucky ruta cero La rica atmósfera. Babbitt ha aprovechado una rara veta de espirituales deprimentes al estilo Johnny Cash, cambiando entre baladas melancólicas y pistas de acompañamiento etéreas según lo requiera la escena. La banda sonora es a la vez extraña y familiar, al igual que el propio Zero. (También es gratis con cada copia del juego, lo cual es genial.) Las composiciones de Babbitt para Acto IV son, sin duda, sus mejores. Aunque el solo 'Long Journey Home' y 'Too Late to Love You' siguen siendo los aspectos más destacados de la serie mostrar un pez gotas de aguja, que no disminuye el peso de la escena del restaurante antes mencionado.
Una vez más, por tercer año consecutivo, Kentucky ruta cero La estética y la dirección golpearon sus objetivos con aplomo. El mundo de Zero se siente hecho a mano, meticulosamente creado por un niño que creció viendo películas de David Lynch. Además, no es frecuente que hable sobre la forma en que se 'dispara' un videojuego, pero la última toma de Acto IV es tan pesado que me dejó agotado emocionalmente. No es particularmente sutil de ninguna manera, pero después de las dos horas anteriores, ciertamente está bien ganado.
El hecho de que el juego opere principalmente en su escritura y elementos visuales no significa que la interacción mecánica se ignore por completo. Por primera vez, Conway es casi imposible de jugar, lo que representa su pérdida de control. Los árboles de diálogo tienen menos que ver con el mejor final, en lugar de generar una conexión entre el jugador y el personaje del jugador. Como muchos de los otros elementos del juego, la forma en que el jugador interactúa con el mundo es muy sutil y precisa.
Que yo sepa, hay pocos juegos lanzados en los últimos años que retratan con tanta precisión la compleja relación entre la esperanza y la tristeza. Kentucky ruta cero logra hacer precisamente eso, explorando temas complejos a través de la vida de personas igualmente complejas. La tesis central del juego, y los actos que lo componen, puede que no sea fácil de tragar, pero tomar prestada una frase de Acto IV , no hay vergüenza en ser olvidado. Pero eso es para la gente; si hay justicia, Kentucky ruta cero No será olvidado en el corto plazo. Este juego es uno de los mejores títulos centrados en la historia que he jugado en mucho tiempo, y me siento mejor por ello.
De todas formas, Kentucky Ruta Cero Acto IV Es jodidamente fantástico.
(Esta revisión se basa en una compilación minorista del juego comprada por el revisor).