review dungeon souls
Pesado en mazmorra, ligero en alma
He conquistado el primer nivel de Almas de mazmorra . Sus rocas y trampas de explosión fueron ineficaces; sus esqueletos y murciélagos (¡que también son esqueletos!) se han reducido a monedas y fragmentos de hueso deslumbrantes. He activado la última marca y el portal se ha activado.
' EL REDIMIDOR HA LLEGADO, 'declara la pantalla.
Cuando el espectro gigantesco atravesó la pantalla, llenándolo de proyectiles, mi primer pensamiento fue: 'Oh, es básicamente el Spelunky Fantasma'.
Almas de mazmorra (PC)
Desarrollador: Lamina Studios, Mike Studios
Editorial: Black Shell Media
Lanzamiento: 2 de diciembre de 2016
MSRP: $ 12.99
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Este proceso de pensamiento, creo, resume acertadamente Almas de mazmorra , una incursión en el subgénero roguelike de acción de Lamina Studios. Al igual que su nombre está destinado a capitalizar la popularidad de From Almas franquicia, Alma de mazmorra 's juega como una amalgama del género. Mientras jugaba, no pude evitar notar constantemente similitudes en los elementos del juego con los de sus hermanos populares: el fantasma de Spelunky , los artículos de Riesgo de lluvia , la estructura de nivel de Trono Nuclear - y así. Todo dicho, eso podría no ser algo malo.
Al elegir uno de los diez héroes (solo hay tres disponibles para comenzar, el resto se desbloquea por diversos medios), engendras en una mazmorra generada por procedimientos, cuyo tema y enemigos cambian después de cada batalla de jefe (cada pocos niveles, a la Trono Nuclear ) Independientemente del tema, el objetivo siempre es activar todos los marcadores rituales diseminados por la etapa, activando a su vez el portal a la siguiente etapa. Cada marcador generará una pequeña horda de enemigos cuando se toque, creando más de unos pocos momentos agitados en los que una roca que me persigue por un pasillo largo y estrecho me llevó justo sobre el marcador, generando enemigos y sin dejarme a donde correr.
Los monstruos también aparecerán al azar en cada nivel, y generalmente son extremadamente agresivos, con caballeros esqueléticos y yetis atacando a la vista, nigromantes que corren y se esconden para animar a más enemigos, y los lanzadores de hechizos enemigos configuran la pantalla inundada de balas. Si bien esto puede reducir el tedio de retroceder en el escenario, también provocó que más de una instancia de mí fuera asesinada instantáneamente cuando un enemigo aparecía encima de mí.
El diseño de cada mazmorra es pura generación de procedimientos, para bien o para mal. Esto generalmente equivale a que el juego cree habitaciones a partir de cuadrados y rectángulos de varias formas, variando el tamaño golpeándolos entre sí sin paredes intermedias o agregando pasillos estrechos. Además de las trampas de proyectil destructibles, hay trampas de piso, marcadas útilmente con un objetivo rojo. Al principio, estaba confundido sobre por qué solo los veía a lo largo de las paredes, y casi siempre en las esquinas.
Este es un atajo de programación para asegurar que las trampas de piso aparecerán en tantos corredores como sea posible, así como en salas de marcadores rituales, donde la cantidad de enemigos y escombros hace que sea fácil perder de vista los marcadores de trampa. Por lo tanto, muchas de mis carreras terminaron a manos de una explosión o una roca rodante instantánea, desencadenada mientras esquivaba a los habitantes de la habitación.
Las rarezas de colocación continúan en la forma de sus elementos. Hay muchos artículos en Almas de mazmorra (se parece a los sprites del elemento de Riesgo de lluvia ), y para crédito del juego, muchos de ellos son muy útiles; que se extiende desde potenciadores básicos de estadísticas hasta ladrones de vida, globos oculares que disparan bolas de fuego, escudos para bloquear balas o incluso elementos para hacer que tus enemigos exploten al morir: ¡todo está aquí! Dicho esto, los cofres se colocan completamente al azar en la mazmorra, al igual que el tendero, que está presente en la mayoría de los niveles. A diferencia de otros títulos, este comerciante se puede encontrar con enemigos que pululan cerca, felizmente inconsciente de lo que sucede a su alrededor, actuando como un escudo invulnerable para los enemigos detrás de él.
Los cofres a menudo se cruzan en intersección con los artículos de la tienda, al igual que los objetos caídos de los monstruos, y no hay forma de distinguir entre los dos. Aún más molestos son los niveles secretos. A veces, los objetos parecen llevarte a los niveles antes mencionados cuando posees el objeto correcto. El problema es que puede hacerlo a aproximadamente medio mapa de distancia y se activa con la misma tecla para recoger elementos. Tomó alrededor de seis deformaciones hasta el primer nivel secreto del juego para finalmente entender por qué estaba cambiando de nivel repentinamente al abrir cofres y comprar artículos de la tienda.
Si una cosa se destaca en Almas de mazmorra , son las clases de personajes, que se sienten distintivas y agradables para jugar. Todos tienen un ataque básico, que puede ser físico o mágico, a distancia o cuerpo a cuerpo, así como habilidades de dos lados. Con tan pocos poderes, es bueno que cada uno agregue significativamente al juego. La mayoría (pero no todos) tienen una habilidad de daño de área de efecto, junto con una más amigable con la utilidad.
El Bárbaro es una clase cuerpo a cuerpo física fuerte, con una tonelada de salud, que puede lanzar un hacha de trueno para AoE, o acelerarse para eliminar a los enemigos a toda prisa. El Clérigo, por otro lado, es una clase de rango mágico cuyo proyectil rebota en las paredes. Claro, él tiene una autocuración, pero también puede establecer una barrera que divide su hechizo en tres cuando se dispara, lo que provoca un poco más de estrategia. Por estrategia, por supuesto, me refiero a llenar la pantalla con una muerte hinchable.
A pesar de la variedad y diversión de cada clase, el juego aún logra dar un paso atrás. Lo ves, Almas de mazmorra le gusta crearse un título de infierno de balas (en la línea de La unión de Isaac ), con algunos enemigos a distancia y cada jefe obsesionado con llenar la pantalla con oleadas de balas. Los personajes cuerpo a cuerpo tienen que estar a quemarropa para lanzar sus ataques, los monstruos rara vez telegrafían sus ataques (los que parecen una ocurrencia tardía), y el juego no contiene mecánicas de esquivar. Me alegro de que puedas reunir hasta seis pociones de salud, porque las necesitarás todo el momento que necesites para sobrevivir a todo eso. No es que los personajes cuerpo a cuerpo sean inútiles, es solo que el juego no parece tener en cuenta cómo juegan.
Hacer que esquivar y golpear sea más difícil es la mezcla que presenta el juego visualmente. Ambientalmente, es un conjunto de mosaicos en su mayoría insípidos que se mezclan, con accesorios y ligeros cambios de color para diferenciar la mazmorra de la alcantarilla de la guarida diabólica. En comparación, los héroes y monstruos son lo suficientemente detallados como para ser consistentemente entretenidos de ver. Con la excepción de un tema de Tundra al aire libre, todos los niveles son increíblemente oscuros, con solo un pequeño destello alrededor de tu personaje. No pude evitar encontrar esto molesto, ya que los enemigos y las trampas eran tan visibles como siempre, solo sirvió para aumentar mi fatiga visual. En contraste, las monedas, los proyectiles y otras partículas que se ciernen sobre el paisaje lo hacen con una intensidad de abrasión de la retina.
Almas de mazmorra Orgullosamente lleva sus inspiraciones en su manga (y su descripción de Steam Store), una mezcla de inspiraciones que da un paso atrás incluso a medida que avanza. Sin embargo, a pesar de eso, todavía logra crear un pequeño universo propio, lleno de héroes cautivadores y enemigos tenaces. Es un título divertido, pero cuando tienes tantos juegos destacados que puedes combinarlos para crear algo como Almas de mazmorra , es difícil no recomendarlos en su lugar.
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).
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