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Tratar con el diablo
La unión de Isaac Siempre ha sido un juego de contradicciones para mí. Es un juego que abarca la volubilidad del azar y la pureza de la habilidad. Eso lo alienta a jugar, explorar y experimentar, pero también recompensa a los jugadores que pueden desmantelar y manipular fríamente la mecánica del juego. Es juvenil de la manera más grotesca, presenta enemigos hechos de caca y objetos basados en enfermedades, pero también esconde un mensaje más profundo compartido con una intimidad casi confesional.
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El año pasado, puse mi nombre en la línea y di Renacimiento un puntaje 10/10 codiciado, dije que era lo más perfecto posible. Ahora Placenta , una expansión masiva de DLC a la ya monstruosa expansión Renacimiento está listo, listo para arrastrar a los jugadores de vuelta a un mundo de mierda, meadas y felicidad en los juegos. ¿Le da Isaac ¿El último tramo de elevación necesario para ascender hasta el nirvana? ¿O es arrogante intentar mejorar algo que ya es tan bueno y solo sirve para arrastrarlo al abismo?
Desconcertantemente, hace ambas cosas al mismo tiempo.
Enlace de Isaac: parto (PC)
Desarrollador: Nicalis, Edmund McMillen
Editorial: Nicalis
MSRP: $ 9.99 (DLC), $ 24.99 (paquete con Renacimiento )
Lanzamiento: 4 de noviembre de 2015
Placenta Las viñetas 'detrás de la caja' son impresionantes: 120 nuevos elementos, nuevas variaciones de nivel para cada piso, un paquete de nuevos jefes y enemigos, un nuevo personaje y un modo de juego completamente nuevo para completarlo, pero esos números solo cuente la mitad de la historia (quizás solo una cuarta parte). Cualquier juego puede agregar un montón de cosas nuevas, una caja de elementos duplicados, un paquete de enemigos de intercambio de paleta, algunas capas de pintura en algunos niveles antiguos, lo que sea. Lo que hace Placenta tan especial no es solo cuántas pequeñas cosas nuevas se han introducido en el juego, sino cuán perfectamente se entrelazan las nuevas incorporaciones en la experiencia. Cómo encajan perfectamente, pero al mismo tiempo deforman y tuercen dramáticamente el clásico Isaac experiencia en una entidad completamente nueva.
Placenta toma muchos riesgos introducir nuevas arrugas y mecanismos. Casi todos los elementos nuevos hacen algo salvaje, extraño o agravante. Glass Cannon te permite disparar un poderoso mega disparo cada pocos segundos, a costa de reducir tu salud a un medio corazón peligroso. El Fruitcake cambia aleatoriamente el tipo de lágrimas que disparas con cada disparo, barajando constantemente entre disparos extendidos, lágrimas dirigidas, rayos sagrados y el disparo de fuego que explota al azar ocasionalmente (siempre es un placer cuando no lo esperas). Elementos como el Bisturí, una habilidad de uso infinito que te permite hacer túneles de estilo portal entre dos puntos (ya sea en la misma habitación o en otros diferentes), completa los cambios en la forma en que abordas la exploración de la habitación y algunas luchas contra jefes. Cosas como el 'Reciclador de artículos' ocasional en una habitación de artículos que te permitirá pagar monedas para cambiar el artículo ofrecido a otra selección aleatoria, te permite tomar decisiones más inteligentes e interesantes sobre cómo juegas. Esto no es solo 'más cosas'; Todo es diferente, sorprendente y emocionante.
Como alguien que pasó una cantidad de tiempo impía con el juego original, una de las cosas que más he disfrutado Placenta está encontrando nuevas combinaciones y sinergias con elementos antiguos. Se hace más hincapié en la superposición y combinación de elementos en lugar de simplemente reemplazarlos en esta expansión. Un viejo modo de espera como Mom's Knife ahora se puede combinar con el haz láser que arroja el clásico Brimstone para crear un rocío de cuchillos de carnicero que viajarán por la pantalla. O una mezcla de lo antiguo y lo nuevo, como la mascota Incubus recién introducida, un pequeño demonio que reflejará los efectos de lágrimas de Isaac, combinado con un elemento tradicionalmente pobre como la leche de soja para limpiar una habitación con cientos de lágrimas pequeñas pero rápidas.
Alentando aún más la nueva experimentación con elementos antiguos son una serie de nuevos efectos de transformación. Recolectar ciertos artículos que pertenecen al mismo conjunto dará como resultado una nueva apariencia que cambiará de personaje y una habilidad adicional o dos. Renacimiento solo tuvo dos transformaciones (incluida la muy querida transformación de Guppy que convertiría a Isaac en una manifestación rotundamente poderosa de su gato muerto). Placenta viene correcto con nueve transformaciones completamente nuevas para mutar al pobre Isaac.
Los efectos de estas transformaciones son más débiles en promedio que el beneficio Guppy, pero provienen de grupos de elementos que son mucho más comunes, incluidos varios elementos basura. Es un cambio inteligente, en lugar de centrarse monomaniacamente en convertirse en Guppy, ahora hay ventajas potenciales para recoger los llamados artículos defectuosos, lo que fomenta el juego inteligente con una visión a largo plazo. O simplemente pueden servir como premio de consolación por unos pocos rollos de objetos flojos.
Los nuevos enemigos jefes siguen la misma filosofía, no solo 'nuevo', sino 'nuevo y diferente'. Algunos de ellos son completamente frescos. Placenta originales, mientras que otros son renovaciones de monstruos clásicos. Todos ellos son enormes idiotas (a menudo hasta el punto de sentirse demasiado difíciles y desequilibrados en comparación con el elenco original de jefes) y todos lanzan bolas curvas.
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Incluso los pesos ligeros como Little Horn, un simple jefe del primer piso, introducen nuevos trucos locos. Es un diablillo diminuto que espontáneamente crea agujeros negros de dibujos animados para que caigas en los que tratará de llevarte hacia ti con disparos de seguimiento en movimiento lento como un perro ovejero diabólico. Los jefes más grandes (decir que se echaría a perder) se vuelven aún más locos, atacando a Isaac con mecánicas completamente nuevas, así como niveles de potencia de fuego descaradamente injustos. Una pelea particularmente loca involucra a un jefe que se pulirá a sí mismo y convocará a aliados si no destruyes los íconos que constantemente escupe, por lo que es una carrera frenética mantenerse al tanto de ellos antes de que las cosas se salgan de control. Las nuevas peleas son locas, locas y ocasionalmente frustrantes, pero sobre todo, todas son frescas.
Modo codicia, introducido en Placenta , convierte lo tradicional Isaac experiencia de exploración de mazmorras en un modo de horda mucho más centrado y basado en olas. Me gusta pensar en ello como Isaac para la persona que solo tiene 15 minutos. Entra, mata unas pocas olas, consigue algo de dinero, intenta armar una construcción y sal (antes de la muerte o por la victoria) antes de que termine tu almuerzo. No sé si tendrá un montón de poder de permanencia, pero es una alternativa divertida a ensuciarse en el sótano.
Las nuevas variantes de piso y diseños de sala mantienen las cosas frescas. Los pisos temáticos como Burning Basement o Dank Depths tienen su propio sabor, obstáculos únicos, enemigos y bandas sonoras (universalmente asesinas). Hay muchos tipos de habitaciones nuevas, que varían en todo tipo de tamaño, forma y peligro, lo que hace que el arrastre de mazmorras se sienta más natural y menos parecido a moverse a través de una cuadrícula. Muchos de estos diseños introducen nuevos elementos de trampa y rompecabezas, enfrentando a los jugadores con pisos de púas que se elevan y bajan en patrones alternos y deben cerrarse presionando diferentes botones, o cámaras explosivas de TNT que deben activarse en el orden correcto para evitar dañar. De nuevo, inteligente y emocionante.
También hay innumerables cambios más pequeños para entrar, algunos de los cuales son obvias sutilezas (como las opciones ampliadas de HUD para mostrar los elementos recopilados sin pausa), mientras que otros no se pueden discutir sin sonar como una persona loca para Isaac nueces. Pequeñas cosas como '¡Las habitaciones Devil Deal se convertirán automáticamente en precios del corazón del alma si vendes tu último corazón rojo!' o '¡el bebé cooperativo puede volver a colocar bombas, aleluya!' Lo sé, suena a galimatías, pero para los más acérrimos Isaac fanbase, estos son grandes negocios y bienvenidos cambios.
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Como muchos roguelikes, Isaac siempre ha tenido una inclinación ligeramente masoquista. Siempre he dicho que la naturaleza implacable y aleatoria del juego es algo en lo que tienes que inclinarte, tienes que abrazarlo para disfrutar realmente Isaac . Tristemente, Placenta toma esa curva y la presiona hasta que se rompe, alcanzando un pico de dificultad que incluso tiene un apologista roguelike como yo levantando mis manos con frustración de forma regular.
Para cada idea inteligente, interesante y fresca Placenta tiene, también tiene un poco de molestia malvada, rencorosa, poco para ti también. ¿Esos útiles recicladores de artículos que mencioné anteriormente? Claro, podrías obtener uno de esos en una habitación de objetos, o podrías obtener un artículo rodeado de púas, o una habitación de 'bonificación' infestada de monstruos, ¡qué chiste tan lindo! ¿Esas nuevas habitaciones y trampas? Genial, hasta que termines en una habitación de jefe del tamaño de un armario con barriles TNT o bloques de clavos en las cuatro esquinas, ¡diviértete con eso! Los nuevos jefes? Claro, todos tienen una mecánica nueva e inteligente, pero muchos de ellos también inundan la pantalla con disparos casi inevitables y una legión de secuaces, además del infierno fresco que también traen.
Me imagino que la idea era desafiar a los jugadores experimentados con esta expansión, para impulsar las habilidades del hardcore Isaac jugadores a sus límites superiores. Pero la dificultad en Placenta va tan lejos que da vueltas sobre sí mismo, terminando con un juego que se siente más basado en la suerte que nunca. En Renacimiento , Solía sentir que cualquier carrera, por desafortunada que fuera, podría salvarse con un juego inteligente y una excelente evasión. En Placenta , Tuve varias rondas que se sintieron tan desesperadamente en mi contra que, en lugar de animarme a jugar mejor, simplemente me desmoralizaron para que tirara la toalla, esperando mejores artículos en la próxima carrera. Esa no es una excelente manera de sentirse después de 200 horas de experiencia en un juego.
La maldad del pico de dificultad me deja en una posición incómoda con esta revisión. Creo que la gran mayoría de los cambios realizados en Placenta son excelentes La asombrosa creatividad de los nuevos elementos, modos y salas es totalmente inspiradora, al igual que la gran cantidad de nuevas incorporaciones. Placenta ha encontrado formas de agregar y mejorar significativamente un juego que ya consideraba casi perfecto. No quiero disminuir ese logro en absoluto: en un mundo perfecto, así es como serían todos los DLC. Todavía me divierto muchísimo con el juego y probablemente lo jugaré durante otras cien horas más o menos, pero estaría mintiendo si dijera que me estaba divirtiendo tanto con Placenta como hice con Renacimiento . Encontró mi límite.
Absolutamente deberías jugar Placenta . Si ya eres un Isaac acérrimo, o alguien nuevo para el género, Placenta tiene horas y horas de alegría genuina reservadas para ti. Pero debes saber que también tendrá momentos de frustración que aniquilan el alma. Tal vez ese sea el precio por volar tan cerca de la perfección.
(Esta revisión se basa en una compilación minorista del juego comprado por el revisor).