review anno 1800
Era de Optimización
Nunca he entendido las matemáticas. Fui terrible en la escuela, tuve que tomar clases de recuperación de matemáticas de verano antes de que pudiera ser admitido en mi escuela secundaria, y desde que evité cualquier pasatiempo que involucraba cálculos o cuando no podía evitarlo, rápidamente buscó la hoja de trucos disponible más cercana.
Jugando 1800 - Mi primera experiencia con la franquicia de construcción de ciudades de hace veinte años - me deja con la impresión de que 'esto debe ser lo que es para las personas que me gusta matemáticas'.
1800 (PC (revisado))
Desarrollador: Byte Azul
Editorial: Ubisoft
Lanzamiento: 16 de abril de 2019
MSRP: $ 59.99 (Epic Game Store y Uplay)
Equipo de revisión: Nvidia Geforce GTX 1070, Intel Core i5-4670K 3.40Ghz, 16GB RAM
Ojo, cuando digo eso, no me refiero a eso 1800 es particularmente pesado en el cálculo manual, aunque realmente podría meterse en las malas hierbas con esas cosas si lo desea. Quiero decir que, a diferencia de muchos juegos de este tipo, en los que me contento con equivocarme y dejar que las cosas mientan como quieran, quiero optimizar mi 1800 asentamiento. Quiero encontrar la disposición geométrica perfecta para una serie de cabañas de leñadores en el bosque de mi isla, para que puedan ser atendidas por una sola planta procesadora de madera. Quiero asegurarme de que mis destilerías de aguardiente, fábricas de armas, fabricantes de cristales y residencias tengan la cantidad justa de cobertura de la estación de bomberos local para que no se conviertan en humo la próxima vez que alguien arroje una linterna. quiero kaizen la mierda fuera de mi pequeño puesto de avanzada colonial, enorgullece a la reina y recauda una tonelada de dinero. Y si me toma todo el fin de semana o algunos disturbios de los proles para hacerlo, eso es lo que se necesita, ¿verdad?
1800, más calvo que un SimCity o Civilización , canaliza las alegrías de la optimización, la misma sensación atractiva que podría tener al realizar un estudio productivo de tiempo y movimiento en el trabajo, o cuando finalmente comprende que la basura Six Sigma Yellow Belt que tomó en el trabajo solo para que parezca que le importa siendo promovido.
Lo hace en un contexto estético francamente hermoso de la pintoresca arquitectura de la era industrial del siglo XIX. Ya sea en el modo de campaña guiada tutorial / narrativa, o comenzando de nuevo en una nueva sesión, los jugadores construirán residencias para sus trabajadores, satisfaciendo sus necesidades mediante la construcción de infraestructura de producción. Pero cada producto demandado requiere una serie completa de edificios e infraestructura para crearlo.
Por ejemplo, una demanda básica que tiene un agricultor de primer nivel es ropa. Para crear eso, los jugadores deben construir una granja de ovejas, que genera lana. Luego, la lana tendrá que ser procesada por un tejedor de marco en la ropa. Un artículo de lujo, como el aguardiente, exige una granja de papas y una destilería. Todos estos y más exigen almacenes para almacenar los bienes, caminos para conectarlos y capa por capa de infraestructura. Visto desde la perspectiva de una herramienta educativa, 1800 es notablemente bueno para impresionarse sobre la complejidad de la fabricación y logística modernas. Si incluso esta interpretación simplista de la cadena de producción moderna puede ser tan complicada, es sorprendente imaginar qué fue lo que llevó a construir algo realmente complejo, como la computadora en la que escribo esta reseña.
Las cosas se ponen aún más salvajes una vez que se expande más allá de su asentamiento inicial. Las variaciones en la fertilidad del suelo y los recursos disponibles asegurarán que la mayoría de los jugadores no podrán construir todo lo que puedan sin expandirse a otras islas, islas que pueden estar ocupadas por otros jugadores o facciones. Con ese fin, los jugadores pueden establecerse en islas desocupadas, comerciar por lo que necesitan, comprar acciones en territorios ocupados con un poco de diplomacia, formar coaliciones económicas felices o incluso organizar una adquisición hostil. Y cuando todo lo demás falla, siempre hay guerra, aunque el combate es bastante simplista y nada interesante. En todo caso, tener que pelear se siente como un fracaso en 1800 .
Y luego está el Nuevo Mundo. Uno no puede tener un juego colonial ambientado en 1800 sin tener realmente colonias, por lo que los alrededores del Nuevo Mundo inspirados en América Latina lo son. Los asentamientos en el Nuevo Mundo se establecen y mantienen como en el Viejo Mundo, aunque las colonias tienen sus propias cadenas de producción, estilo estético, arquitectura y niveles de trabajadores únicos, todos con necesidades únicas. Eventualmente, las colonias pueden abastecer a la patria, y viceversa, con productos exclusivos, como ron, pieles y maquinaria avanzada.
Una de las cosas únicas sobre 1800 es que cada nivel de población resulta necesario para la salud de un asentamiento. Cada nivel de trabajadores (por ejemplo, los Granjeros, Trabajadores, Artesanos, Ingenieros e Inversionistas del Viejo Mundo) solo se puede usar para poblar categorías específicas de edificios, por lo que es fundamental mantener un equilibrio de cada tipo de trabajador. Pero con la adición de consideraciones como el turismo y el 'atractivo', los jugadores que trabajan a gran escala pueden terminar especializando su producción en varias islas, para mantener las cosas eficientes (y evitar que al menos algunos territorios se contaminen por la industria pesada).
Fuera de estos mecanismos centrales, surgen otras consideraciones. Los NPC generan mini-misiones para emprender, generalmente combates simples o misiones de búsqueda, a cambio de infusiones de efectivo o recursos. Las expediciones se pueden enviar utilizando barcos. Estas devuelven breves viñetas de historias de estilo de elegir su propia aventura, con resultados que están influenciados por la calidad del equipo y la tripulación de la expedición, generando recompensas como equipo único o hallazgos interesantes para los edificios del Museo o Zoológico del asentamiento.
declarando variables estáticas en c ++
Quizás es un poco presuntuoso de mi parte decir esto, siendo un año neófito, pero 1800 se siente estructuralmente como una versión ejemplar del tipo de juego que cada año quiere ser: Una celebración alegre de la cadena logística perfecta, expresada como una pequeña ciudad-estado idealizada que zumba en el cielo mecánico.
Curiosamente, donde siento que se queda más corto no está en el ' año 'parte del título tanto como el' 1800 'parte. Como un comentarista astuto señaló en mi Review in Progress, la década de 1800 llevó una gran cantidad de equipaje histórico, para subestimar las cosas de manera bastante horrible. A pesar de todo, hablamos de cómo fue el núcleo del avance para gran parte de la sociedad moderna, ese mismo avance se construyó sobre la base de la explotación viciosa y violenta, ya sea a través de instituciones como la esclavitud o toda la empresa de la colonización occidental y el propio imperialismo. Para bien y para mal, 1800 opta por abordar básicamente nada de eso, presentando una versión idealizada y desinfectada de las relaciones laborales de esa época. Lo más cercano que se acerca, mecánicamente, a algún tipo de contabilidad es el desacoplamiento de la felicidad de una población de su productividad. Puede crecer y mejorar una población siempre que se satisfagan sus necesidades básicas, a costa de su felicidad (si no se abordan sus necesidades de lujo). La felicidad disminuida aumenta el riesgo de disturbios y sabotaje, que pueden contrarrestarse con equipos especiales y edificios como estaciones de policía.
Más allá de eso, 1800 Toda la representación del trabajo se siente extrañamente fuera de sincronía con su inspiración histórica. Por ejemplo, el juego tiene pocas penalidades por mantener un excedente de trabajo inactivo. Puede construir un gran exceso de viviendas, con cientos o incluso miles de trabajadores de varias categorías simplemente inactivos, y mientras las instalaciones de producción disponibles satisfagan sus necesidades, esto no tendrá un impacto real en la felicidad o la estabilidad. De hecho, siempre y cuando pueda mantener las necesidades satisfechas mientras evita que los costos de mantenimiento envíen sus ganancias a la red, acumular un gran excedente de personas desempleadas que pagan impuestos es una estrategia sorprendentemente viable para ganar dinero en el juego temprano.
Dicho esto, no puedo culpar por completo a 1800 los pies solos. Cuestiones como esa son la definición misma de un campo minado cultural, después de todo. 'No lidiar críticamente con el legado del colonialismo' es una deficiencia muy común entre los juegos en este género, y quizás en la cultura más popular, para empezar. Sería injusto esperar año, un juego que nunca ha mostrado un deseo de precisión histórica o realismo (¡nadie siquiera menciona de qué país se supone que son estas personas!) para impulsar esa conversación, aunque su omisión consciente lo hace sentir un poco incompleto, Del mismo modo, un parque temático histórico y amigable para los niños podría parecerle a un adulto cínico.
Algunos defectos más se hacen evidentes con sesiones de juego más largas. El minimapa es demasiado pequeño y extrañamente orientado. Las naves se mueven muy lentamente, incluso con opciones de compresión de tiempo. La interfaz de la ruta comercial es exigente y propensa a errores. Y es extrañamente opaco decirme exactamente de dónde viene o hacia dónde va mi dinero, dejando los ingresos de mi asentamiento propensos a fluctuaciones extrañas e inexplicables en el flujo de caja. Todos estos son problemas menores, que podrían repararse con un parche, o tal vez una expansión a su debido tiempo, y no restan demasiado a la experiencia central.
Esto nos deja con 1800 , un juego de construcción de ciudades refinado con un enfoque deliciosamente sabroso para la optimización de la logística, una estética central encantadora y un ritmo que devora el tiempo. Para mí, eso vale el costo de un anacronismo histórico o dos.
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).