pubg is not an asset flip according developer
'Cuentos sobre simplificados'
Desde hace un tiempo, los fanáticos han afirmado que los mapas en PlayerUnknown's Battlegrounds son básicamente volteretas de activos. Para acelerar rápidamente la desinformación, los cambios de activos son cuando un desarrollador compra cosas como modelos de personajes o edificios de una tienda de motores (como Unreal o Unity) y los sumerge en su juego sin pensarlo. Esto incluso ha llevado a recargas al por mayor de demostraciones de motores en Steam, que es una lata de gusanos completamente diferente en la que no entraré.
De todos modos, los fanáticos intrépidos han buscado en la tienda Unreal y han encontrado paquetes de activos que se ven sorprendentemente similares a áreas específicas de PUBG's mapas Aquí es de donde provienen esas afirmaciones, pero el desarrollador PUBG Corp ahora ha dejado las cosas claras. En una publicación en el PUBG subreddit, el líder de comunicaciones de PUBG Corp, Ryan Rigney, explicó el proceso de diseño de cada mapa en el mundo del juego y cómo se compraron algunos activos, mientras que otros se crearon desde cero.
comparar dos archivos línea por línea
'Lo primero que hay que entender', comienza Rigney, 'es que si recién está comenzando un equipo, debe apoyarse en el trabajo de la tienda de activos porque esa es la única forma en que puede acelerar un juego rápidamente, y por un tiempo precio razonable, para encontrar rápidamente la diversión. Contratar un equipo de arte de 40 personas para 'probar un juego' y 'ver si es divertido' simplemente no es una forma inteligente de trabajar, ¡para eso está la tienda de activos! Es un gran recurso para los equipos que quieren trabajar de manera inteligente '.
Luego detalla cómo el primer mapa, Erangel, es una combinación de trabajo interno de la sede de Corea de PUBG Corp, activos comprados en la tienda Unreal e incluso el trabajo realizado por un equipo subcontratado en los Estados Unidos. El trabajo realizado por ese equipo externo fue tan bien recibido que PUBG Corp incluso decidió crear un estudio en Wisconsin dedicado exclusivamente al arte. Con este nuevo estudio, se realizó el segundo mapa (Miramar).
`` A medida que nuestros equipos de arte internos construyeron Miramar '', continúa Rigney, `` comenzaron a confiar menos en los activos comprados en la tienda, aunque continuaron usándolos estratégicamente porque simplemente no tiene sentido construir todo en el mundo del juego. '. Se cita a uno de los artistas principales, un hombre llamado Dave, diciendo: '¿Por qué uno de mis artistas debería pasar dos semanas en una escultura genérica si en lugar de eso podrían pasar esas dos semanas agregando valor real para los jugadores en otros lugares? ¿Cuántas veces se debe modelar una cabina telefónica?
Luego, la publicación termina con una declaración de que cada mapa continuará utilizando cada vez menos activos comprados en la tienda, pero que la práctica es esencial para enfocarse en temas más importantes. Rigney incluso llama a todo el debate una 'historia simplificada', con lo que estoy de acuerdo. Definitivamente puedo ver la lógica en no reinventar la rueda. Cuando el estilo de arte general de PUBG es 'realismo', solo hay mucho que puedes hacer para diferenciarte de la manada.
Los mapas ni siquiera son el mayor problema que PUBG tiene. Todavía existe todo ese problema de los tramposos, aunque es probable que nunca se resuelva por completo.
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