preview an emotional ride with beyond
Más allá va más allá
Después de ver aproximadamente una hora de juego en vivo de Más allá de dos almas , Sentí que presencié una serie de momentos verdaderamente significativos en la vida de una persona talentosa pero incomprendida. En este pequeño vistazo a lo que probablemente fueron solo unos días de su vida, vi a esta niña luchar con la soledad, la desilusión e incluso la falta de hogar, pero también vi un lado útil y esperanzador de esta misma persona que surgió más tarde, lo que llevó a un clímax donde su desinterés terminó costándole.
Este segmento de juego fue un viaje emocional suficiente que, después de mirar, sentí que tenía que honrar la gentil solicitud del jefe de Quantic Dream, David Cage. Pidió a los miembros de la prensa que asistieron durante una visita al estudio que consideraran no estropear los elementos de la historia mostrados durante esta sesión. Lo que vi me conmovió lo suficiente como para saber que entrar en demasiados detalles arruinaría la posibilidad de que cualquiera que lea esta vista previa sienta lo mismo.
Más allá de dos almas (PS3)
Desarrollador: Quantic Dream
Editorial: SCEA
Lanzamiento: octubre de 2013
En este momento, Jodie es un adulto, un fugitivo en fuga. No tiene familia ni amigos, y su necesidad de escapar la ha dejado sola, sin hogar, en las calles de una ciudad nevada en pleno invierno. En este punto, se ha movido completamente más allá de la etapa de mala suerte, desmayándose por el frío y el agotamiento en la nieve. Hubiera sido dada por muerta si no fuera por su protector invisible, Aiden, llamando su atención en la calle para que una persona sin hogar pudiera atenderla.
Cuando finalmente se da cuenta, Jodie lucha con su autoestima, hasta el punto de que siente que continuar no vale la pena. Afortunadamente, las personas sin hogar que la acogieron se preocuparon lo suficiente como para darle un propósito, lo que gradualmente la pone en el camino de la recuperación. Ella comienza a preocuparse por estas personas lo suficiente como para que eventualmente se abra a ellas, compartiendo algunos de los secretos de su don. Este mismo regalo, su vínculo con la entidad invisible que llamó Aiden, le permite devolver el favor salvador de muchas maneras. Es una pena que su pasado termine alcanzándola al final.
Ver a Jodie llegar a conocer a estas personas se desarrolló exactamente como lo haría en una película, lo que hizo que fuera muy fácil involucrarse en la historia. Están sucediendo muchas cosas debajo del capó para que esto sea posible. Primero, el sistema perfecto y casi invisible de Más allá de dos almas Tenía todo, desde el movimiento del personaje hasta la interacción del elemento, como un evento cinematográfico. Era fácil olvidar que esto no era una serie de escenas con botones y que un jugador controlaba toda la sesión, haciendo cada elección y movimiento. Salvo por un par de instancias de fallas gráficas (la demostración solo estaba en estado alfa) o donde podría necesitarse otro pase de animación, ver a alguien más jugar era como ver una película.
preguntas y respuestas de la entrevista pl / sql
Si bien el juego nunca se rompe al parecer una película, se inclina un poco más hacia el lado del juego durante las escenas de combate de acción. Afortunadamente, Quantic Dream abandonó los QTE a favor de un sistema casi invisible y sin avisos en el que el juego ralentiza el movimiento durante el combate y espera una entrada simple del stick analógico derecho. Los jugadores tendrán que mirar la acción en busca de pistas de contexto para saber cómo mover el palo. Vimos una escena de lucha realmente impresionante en la que Jodie se enfrenta a múltiples atacantes en la calle, donde patea, golpea, esquiva y contraataca a través de este sistema de entrada. A pesar del uso del 'tiempo de bala', la escena logró ser rápida y emocionante.
Quantic Dream tiene la PS3 sacando un poco de brujería gráfica que hace mucho para lograr Más allá parece un largometraje. Su motor hace algunas cosas absolutamente impresionantes con profundidad de campo y bokeh, dando a cada escena la apariencia de una cámara filmada. Ver caer la nieve sobre las ya profundas nevadas en la noche, mientras las luces de la calle parpadeaban en la distancia, me hizo preguntarme cómo la PS3 fue capaz de mostrar tanta calidad. Quantic Dream nos dijo que algunos de sus primeros trabajos en renderizadores para PS4 les mostraron que podían aplicar algunas técnicas nuevas a su motor PS3. Lo que han podido detener e implementar es diferente a todo lo visto en cualquier videojuego de la generación actual. Cosas deslumbrantes.
El equipo de captura de rendimiento y las técnicas utilizadas durante 12 meses de rodaje de actores reales realmente valieron la pena. Sus actuaciones capturadas impecablemente sellan el trato cuando se trata de trabajar hacia una experiencia cinematográfica convincente.
Fuera de algunas de las animaciones de caminar / girar, cada movimiento es tan realista que la línea entre el juego y la película es tan borrosa que te olvidarás de pensarlo. También es bueno que las caras fotorrealistas de los personajes nunca se sumerjan en Uncanny Valley. Olvídese de los mapas de texturas elásticas con agujeros para los ojos para los rostros: parecen personas reales, vivas y que respiran, con ojos reactivos que tienen profundidad y alma.
Podría continuar sobre lo fantástico Más allá se ve, pero no se trata realmente de las imágenes. Toda esta tecnología y mo-cap se utilizaría para aumentar el poder de contar historias para el juego, y por lo que vi, contar una historia fascinante fue la misión número uno. La sesión estuvo respaldada por dos momentos de historia bastante críticos, los cuales hicieron que mi mente divagara, pero incluso sin saber dónde comenzó o terminó la historia, todas las cosas en el medio me atrajeron por completo, con ganas de saber qué pasaría después.
Casi todas las escenas me conmovieron de alguna manera: momentos desgarradores, edificantes, reflexivos o tensos que se unieron para crear una hora de entretenimiento sumamente entretenida. Hubo un momento particularmente hermoso en el que sigo pensando, incluso algunos días después. Solo puedo imaginar cómo se habrían intensificado estas sensaciones si hubiera sido capaz de jugarlo.
Si jugaste Lluvia Pesada , sabrás que Quantic Dream ya estaba en camino hacia su experiencia cinematográfica ideal. Es solo que el juego fue duro en todos los sentidos de tantas maneras que nunca se pudo atraer completamente como se esperaba. Demasiados momentos de inactividad le hicieron perder la marca.
De todo lo que he visto de Más allá , parece que han descubierto el resto desde entonces. Todo su trabajo, desde el elenco, la captura de rendimiento, el motor de gráficos y los nuevos sistemas, hace que parezca que todo finalmente se ha unido. Su deseo de compartir un viaje emocional interactivo se realiza de manera limpia, sin obstáculos. Quizás toda esa ambición haya valido la pena, ya que parece que han podido dar un gran paso desde su último juego. Más allá de dos almas Parece ser algo especial. No puedo esperar para ver más.