pokemons single player battles are aging poorly
¡Charizard usó Terremoto! ¡Charizard usó Terremoto! Charizard usó ...
Me he cansado cada vez más de Pokémon con cada generación, a pesar de sentir que los juegos están mejorando en general. Desde Oro mediante Perla , Tuve un optimismo inquebrantable para 'atraparlos a todos' y desmenuzar excesivamente a mi equipo por la cantidad de entrenadores que me esperaban en el postjuego. Sin embargo, aunque considero Dom y Luna entre lo mejor Pokémon juegos hasta la fecha, he dudado demasiado para completar mi propio juego.
Tuve dificultades para determinar por qué me sentía de esta manera que no sea la edad hasta Pokémon Let's Go Abordó una parte del problema. Reemplazó las batallas contra Pokémon salvajes con Vamos -estilo encuentros de captura. Curiosamente, me sentí un poco aliviado de que uno de los estilos de juego principales de esta larga franquicia fuera minimizado en favor de lo que muchos consideran un minijuego. Incluso la revisión de Chris Carter está de acuerdo en que la eliminación de batallas aleatorias se siente aliviada, reduciendo la sensación de rutina de una manera beneficiosa. Es una señal de que algo sobre Pokémon El sistema de batalla ha envejecido mal, lo cual es extraño dado que sigue siendo una pieza central agradable de la franquicia.
Por ser uno de los juegos de rol más emblemáticos del planeta, Pokémon usa un sistema de batalla que se siente extremadamente diferente a la mayoría de los demás. En su superficie, es principalmente sencillo y tradicional, es un juego de rol por turnos en el que solo usas a uno de los seis miembros de tu grupo a la vez, salvo excepciones ocasionales, alternando turnos con tu oponente para atacar, intercambiar miembros del grupo o usar un artículo Otras mecánicas de batalla aumentan en gran medida el daño en relación con el HP máximo a medida que subes de nivel, lo que hace que los KO de un solo disparo sean cada vez más comunes siempre que los jugadores tomen decisiones óptimas. La combinación de la disponibilidad de acción limitada con el riesgo y las recompensas de un juego con mucha ofensiva significa que cada decisión que tomes podría cambiar drásticamente la batalla a favor o en contra de tu favor, lo cual es ideal para reversiones emocionantes e historias de regreso tensas.
Esta es una razón importante por la cual la competencia Pokémon La escena es muy popular. El juego de alto nivel es una batalla de planificación y juegos mentales, que calcula tanto lo que puede hacer un oponente como lo que hará ese oponente. Se trata de partidos emocionantes y tensos sobre ambos lados que intentan predecirse entre sí, pero nunca están seguros de lo que realmente sucederá.
Pero esas fortalezas de diseño intrínsecas se aplican principalmente al modo multijugador. No se puede decir lo mismo de una batalla Pokémon promedio para un jugador. Los oponentes de IA tienden a ser mucho más predecibles tanto en las opciones que tienen como en las decisiones que toman. Sin un oponente humano, la tensión entre las animaciones de movimiento se convierte en un juego de espera de seleccionar los mismos movimientos una y otra vez mientras el resultado exacto que esperas sigue jugando. El solo hecho de elevar los equipos a los niveles esperados se basa en noquear repetidamente a los enemigos simples, lo que se vuelve más lento cuanto más dinero intentas elevar, pero no menos predecible.
Eso no significa que las batallas Pokémon de un solo jugador sean malas per se, pero sí significa que pueden volverse demasiado rutinarias con la edad. Cuando nos presentaron por primera vez este juego, era una idea completamente nueva jugar con tantas posibilidades en este sistema desconocido contra cientos de Pokémon salvajes y NPC. Incluso si solo enviamos spam a Earthquake en nuestro motor de arranque completamente desarrollado (lo hice), constantemente aprendíamos más cosas a tener en cuenta, como el hecho de que los usuarios de Flying-types y Levitate requieren otros movimientos. Había tantos datos para analizar que siempre había algo nuevo para que los niños como nosotros mismos descubrieran sobre este sistema, por lo que no envejeció por un tiempo.
ver mi sitio web en diferentes navegadores
Los tiempos han evolucionado e Internet ahora nos permite analizar bibliotecas completas de información con facilidad y conveniencia. El aspecto social divertido de luchar contra otros niños en el patio de recreo durante los días de Red y Azul Ahora es un fenómeno en línea que la gente dedica años a estudiar y dominar. Y similar a la sensación de descubrir constantemente nuevos Pokémon y movimientos en la campaña para un jugador como un niño sin GameFAQs, mantenerse al día con las estrategias del metajuego y la planificación en torno a ellos invoca una emoción similar de constante descubrimiento y aprendizaje.
Pero poco ha cambiado para evolucionar la lucha de un jugador a lo largo de un camino igualmente interesante, y me preocupa que la edad de este sistema haya comenzado a mostrarse. Ahora, enviar spam a Terremoto y en ocasiones Lanzallamas se siente mucho menos interesante porque ya hemos aprendido todo lo que necesitamos saber sobre esa estrategia hace dos generaciones. Dado que estos juegos están diseñados esperando que los jugadores pasen docenas, a menudo cientos de horas en entrenamiento para un solo jugador para preparar a sus equipos para el modo multijugador, este es un gran problema que las generaciones futuras deben abordar por el bien de todos los veteranos. Pokémon jugadores Los superfans de un jugador tendrán un tiempo menos interesante barriendo ejércitos de gruñidos de Team Rocket con equipos similares, mientras que los maníacos multijugador tienen que jugar en solitario durante horas de todos modos solo para preparar un equipo para el juego en línea.
Probablemente no tenga que decirles esta próxima parte, pero Vamonos No proporciona una solución permanente. Incluso si se trata de un gran experimento derivado, la sustitución de un estilo de juego por uno completamente ajeno deja esta sensación incómoda de que falta algo. Los juegos futuros deberían en cambio revisar estas batallas de alguna manera para hacerlas más refrescantes en un juego normal.
La advertencia aquí es Pokémon El sistema de batalla para un jugador es también su sistema de batalla multijugador. Darle al sistema un cambio radical de paradigma hacia un diseño centrado en un solo jugador correría el riesgo de daños colaterales contra el lado multijugador. En cambio, sería mejor abordar el problema específico de cómo se desarrollan las batallas de un jugador para que puedan aprovechar la emoción similar a las batallas multijugador.
Game Freak ha estado tratando de darle vida a sus encuentros aleatorios durante años, de ahí su impulso por nuevos tipos de batallas salvajes como las batallas de hordas y las batallas SOS. Para su crédito, las batallas SOS hacen que muchos de los desafíos estratégicamente más desafiantes jefe batallas en la franquicia, incluso más que la mayoría de los jefes de entrenadores, y los considero al menos comparables con la emocionante y arriesgada y arriesgada toma de decisiones que puedes sacar de una buena batalla multijugador. Como encuentros al azar , son una gran ayuda de EXP pero, por lo demás, pueden sentirse como relleno. Están tratando de hacer algo sobre lo repetitivas y sin sentido que son las batallas de IA, pero aún no lo han logrado. Probablemente sea porque no han abordado suficientemente el único hilo común entre ellos que no es compartido por las batallas multijugador: la propia IA.
Las habilidades y la inteligencia artificial de los refinadores y Pokémon salvajes pueden permitirles parecerse más a los desafíos de riesgo y recompensa de un oponente humano. En realidad, Game Freak ya está a medio camino. Desde entonces Esmeralda , las instalaciones a veces recurrentes después del juego desafían a los jugadores en batallas restringidas contra entrenadores que luchan más cerca de jugadores reales que cualquier otro enemigo de la IA. Todavía no resuelven completamente este problema, ya que se limitan a las batallas posteriores al juego con restricciones de nivel temporales, pero están en algo.
La aplicación de inteligencia artificial más inteligente y conjuntos de movimientos más amplios en cada batalla salvaje y de entrenamiento podría terminar el trabajo. Una curva de dificultad que introduce gradualmente estrategias de batalla más complejas en encuentros regulares puede mantener las cosas frescas. Es cierto que su simplicidad es parte de cómo la mayoría de nosotros nos metimos Pokémon en primer lugar, pero un selector de dificultad (uno disponible desde el primer momento, a diferencia de Gen V, por favor) puede satisfacer tanto a veteranos desgastados como a novatos jóvenes. Además, ¡sería genial si finalmente pudieras saltarte los tutoriales de captura jugando en una dificultad más alta! O en cualquier dificultad. O alguna vez.
Una inteligencia artificial más inteligente podría armarse con una variedad más amplia de movimientos, no muy diferente Vamonos 's Master Trainers. Podría reconocer el papel de un jugador Pokémon por su especie u observando sus comportamientos e intentar contrarrestar ese papel. La inteligencia artificial inteligente también podría depender de la mecánica que generalmente solo se ve en el juego competitivo y lanzar a los jugadores veteranos para un bucle y hacer encuentros más memorables. En pocas palabras, una inteligencia artificial más inteligente podría ayudar a los jugadores cansados de las batallas de un jugador a divertirse más.
Uno de los grandes atractivos de esta franquicia es cómo trabajas constantemente con tus Pokémon para superar pruebas cada vez más grandes. Estos juegos enfatizan el viaje de entrenamiento porque eso es el corazón de sus temas. Por poder, probablemente seguirán siendo aburridos. Y está bien, el 99% de los grandes juegos de rol son difíciles en cierto sentido, pero hay una diferencia entre una rutina agradable y gratificante versus una agotadora y estancada. Una rutina que hace más para desafiar y entretener a los jugadores veteranos en su camino a la Liga Pokémon serviría mucho mejor al corazón y al alma de estos temas.
¿Qué es la prueba de funcionalidad con ejemplo?