my expertise memorization
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'El jugador se siente en control de un universo maleable lleno de sorpresas, pero tener éxito en el juego implica descubrir las reglas del programa'. Una vez que se aprenden, el interés del juego generalmente se desvanece. (Bella Dicks, 'Cultura en exhibición: La producción de la visitabilidad contemporánea', (2003), 179)
En este artículo, tengo la intención de mirar Star Fox 64 , un juego en el que siento que me he acercado más a ser un 'maestro'. Es una historia que involucra rivalidad, memorización y una obsesión casi extrema. Espero que la cita allí sea relevante al final del artículo, aunque no estaría de acuerdo con la segunda oración: la experiencia en un juego solo proviene de comprender completamente el diseño del juego, y los juegos que te mantienen cautivado después de este punto son realmente los mejores. . De todos modos, para comenzar ...
Nunca me habían importado las puntuaciones altas y, en realidad, todavía no me importa (con Bayonetta siendo la única excepción, donde me obsesioné con las carreras 'perfectas' de combo alto, nunca golpear una vez). Tampoco tenía mucha experiencia jugando Shmups (que son similares en términos de centrarse en la memorización, los patrones y los puntajes altos), ni había intentado dominar un juego. Star Fox 64 era diferente de una manera crucial: tenía un rival.
Mi compañero de escuela Chris era en realidad el dueño del juego, y traté de jugar un jugador en su casa cada vez que tenía la oportunidad. Afortunadamente, a menudo me despertaba temprano en la mañana después de una fiesta de cumpleaños o pijamada, así que podía jugar todo el juego, aunque con el sonido apagado. Unos años después del lanzamiento del juego, lo convencí de que me dejara tomarlo prestado por un tiempo. Fue entonces cuando me obsesioné con el juego, jugando varias carreras en un día, perfeccionando continuamente mis habilidades y memorizando patrones enemigos. Primero intenté superar su puntaje más alto, lo que me llevó varias semanas. Sin embargo, cometí el error de poner las iniciales 'HAH' para mi puntaje más alto en lugar de mis iniciales, por lo que unas semanas después de devolverle el juego, afirmó que él fue el que obtuvo ese puntaje! Lleno de ira, tomé prestado el juego nuevamente y me convertí en un experto aún más. Me aseguré de recuperar el puntaje más alto (e inmediatamente le informé que lo hice, y qué iniciales usé), y procedí a borrar todos sus puntajes restantes de los 10 primeros, lo que eliminó efectivamente cualquier rastro que haya tenido jugó. Sin embargo, no me detuve allí. Estaba realmente obsesionada. Seguiría jugando al menos una carrera por día (al menos, cuando no tuviera otro juego nuevo para jugar), en una búsqueda interminable de puntuaciones más altas. Incluso caí en una molesta tendencia a reiniciar una carrera si mi puntaje en los primeros niveles no cumplía con mis expectativas, lo que hizo que tomara varias horas terminar realmente una carrera 'aceptable'. Al final, mi mejor puntaje fue un impresionante 1760. Me aseguré de llamar a Chris para confirmarlo. Afortunadamente, nunca había podido superarlo.
La clave de mi éxito en el juego fue la memorización, simple y llanamente. Como cualquier Shmup clásico, los enemigos en Star Fox 64 siempre aparecía en momentos específicos y seguía patrones específicos. A veces, saber cuándo / dónde aparecerían los enemigos era crucial, por lo que podría eliminarlos rápidamente en el borde de la pantalla. Igual de importante era saber cómo desencadenar ciertos enemigos a aparecer. A menudo, tenía que volar / conducir a través de un área específica de la pantalla (como los arcos en Corneria), lo que provocaría que apareciera un grupo de enemigos ocultos.
La parte más importante de la memorización, sin embargo, fue saber cuándo derribar a tantos enemigos a la vez para obtener una gran bonificación. El juego tenía un sistema de bonificación para derribar a varios enemigos con una sola explosión cargada (el pequeño 'HIT + x' que aparece). Esto fue esencial para acumular un puntaje alto. El tiempo y la puntería precisa fueron clave: por ejemplo, aparecen dos pares de combatientes enemigos, luego vuelan en un patrón aleatorio antes de moverse juntos durante unos segundos; disparar una explosión cargada en ese momento exacto derribaría a los cuatro a la vez y obtendría un bono 'HIT +4'. Incluso hubo un truco relativamente oculto que le dio aún más puntos: si disparas un tiro cargado sin bloquear, te daría un punto extra. Esto incluso funcionaría para enemigos individuales, dando un 'HIT +1'. A menudo tendrías que apuntar fuera del objetivo (golpear el suelo o una pared) para eliminar a la mayoría de los enemigos a la vez. Por lo tanto, prácticamente tenía que usar el disparo cargado con fuego libre todo el tiempo, lo que requería memorizar la hora precisa en que se cargó el disparo, pero antes de que pudiera bloquearse.
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Supongo que estos conceptos son difíciles de explicar en el texto, así que aquí hay un video de una carrera de alto puntaje en el primer nivel, Corneria. Observe cómo el jugador atraviesa huecos y arcos apartados para activar formaciones enemigas adicionales, y el uso efectivo del disparo cargado con fuego libre.
Nota: Esta ejecución puede ser asistida por herramientas en un emulador. Sin embargo, los principios de memorización y sincronización aún están presentes. Simplemente no asuma que esto se puede hacer en un N64 normal.
Sin embargo, mi enfoque en carreras de alto puntaje tuvo implicaciones negativas. En primer lugar, fue, como todas las obsesiones de los videojuegos, una gran pérdida de tiempo. Cada carrera tomaría casi 2 horas (si no recuerdo mal), y siempre existía la tentación de hacer 'solo una más' cada vez que me acercaba a superar mi mejor marca personal. Una vez que vencí a Chris, el único objetivo que tenía era mejorar continuamente mi propio puntaje. En ese momento, no tenía acceso regular a Internet para verificar los puntajes altos de otras personas (que, como vería más adelante, tenía una gran cantidad de puntajes falsos / pirateados / asistidos por el tiempo de todos modos). Por lo tanto, no había un objetivo fijo al que apuntar; en cambio, todo en lo que estaba enfocado era ir 'más alto', lo cual era un objetivo vago y sin fin.
Además, solo hay una ruta 'ideal' a través del juego que permite la máxima cantidad de puntos. Entonces, naturalmente, ese es el que jugaría, cada vez . Al hacer esto, sin embargo, condensé la variable 'narrativa' del juego (es decir, cómo el jugador crea sus propias historias mediante la selección de diferentes niveles y las acciones que toman dentro de ellos) en uno completamente lineal. Solo había una ruta a través del juego que jugué; cualquier otro era 'menos rentable', para usar un término que hace que mi juego parezca aún más frío y despiadado. Cualquier elección que hice en el juego estaba directamente relacionada con el contador de puntajes, y no con ningún interés personal en el destino de los personajes o para satisfacer mi curiosidad por explorar diferentes niveles. Por ejemplo, en Katina, hay una nave nodriza gigante del tipo del Día de la Independencia a punto de destruir una base amiga. Destruir la nave nodriza a tiempo te permitiría ir a un nivel diferente (Solar) que si fallaras (Sector X). Sin embargo, el Sector X estaba en mi camino ideal, por lo que iría allí independientemente de si la nave nodriza fue destruida o no. Aún así, siempre destruiría la nave nodriza, pero solo porque la bonificación de puntos que proporcionaba la hacía una 'inversión' útil. Afortunadamente, los juegos durante este período no estaban tan centrados en desarrollar una conexión entre el jugador y la historia como lo están ahora, por lo que mi búsqueda de una puntuación alta a expensas de la narrativa y la exploración no se parece tanto a mí. estaba 'arruinando' el juego.
A pesar del intenso desafío de alcanzar un puntaje alto, también fue muy divertido. A diferencia de la mayoría de los otros Shmups, ser golpeado varias veces no arruinó tu carrera. En realidad, a veces ser golpeado era parte de la estrategia, como volar a través de un obstáculo en lugar de tratar de evitarlo. Nunca me cansaría de la satisfacción de ver aparecer ese pequeño 'HIT' +, especialmente cuando llegué al punto en que mi sincronización era tan perfecta que estaba golpeando a los enemigos antes de que fueran visibles en la pantalla .
Por supuesto, no hay discusión sobre puntajes altos en Star Fox 64 puede pasar sin mencionar la alegría que es el Área 6, el segundo último nivel del juego. Verá, la puntuación máxima en cada nivel generalmente superaría entre 200 y 300 puntos. Sin embargo, en el Área 6, ¡podrías obtener más de 500-600! El nivel era una ofensiva intensa a través del perímetro de defensa principal del enemigo, y te lanzaban todo. Lo bueno es que puedes destruir casi todo en el nivel: luchadores, acorazados, estaciones espaciales, lo que sea. Si un nivel normal tenía oleadas de 4 combatientes enemigos, ¡este tenía grupos de 10! La memorización y el tiempo se volvieron cada vez más cruciales, y obtener un puntaje muy alto en este nivel generalmente marcó la diferencia entre vencer mi mejor marca personal y ni siquiera llegar al top 10.
Una vez más, ver el nivel en acción se destaca por sí mismo:
Nota: es más probable que esta ejecución sea asistida por herramientas. Sin embargo, su patrón de ataque es bastante idéntico a cómo abordaría mis propias carreras.
Al mirar las puntuaciones altas para el juego en Internet, ahora me doy cuenta de que mi propia puntuación más alta de 1760 no está cerca de ser la más alta, incluso si se eliminan todas las puntuaciones asistidas por herramientas / pirateadas. Y estoy seguro de que algunos de ustedes también obtuvieron puntajes más altos que yo. Sin embargo, todavía creo que Star Fox 64 es lo más cerca que he estado de la 'perfección' de los juegos. No hubo otro juego en el que sintiera que sabía todo , ni uno que se conectó tanto con una rivalidad personal y una obsesión por mejorar continuamente mi puntaje. Si puedo atribuir alguna conclusión grandiosa a este ensayo (demasiado largo), es que ser un 'experto' en un juego no se trata realmente de ser mejor que los demás (o incluso todos los que conoces), incluso el puntaje real no No importa En cambio, volviendo a mi cita introductoria, la experiencia se trata de comprender de manera integral cómo El juego funciona. Los trucos, los patrones, las fallas, el tiempo y, lo más importante, la memorización, son críticos para convertirse en un maestro en un juego. Trate el juego no solo como una forma desapasionada de los medios de comunicación, sino como un oponente, que debe ser analizado, planeado y eventualmente superado.