miyamoto depressed when creating lost levels
Al hojear las páginas de La historia definitiva de los videojuegos , por Steven L. Kent, me encontré con una sorprendente declaración de Howard Phillips sobre Super Mario Bros .: Los niveles perdidos. Para aquellos de ustedes que no tienen la edad suficiente para recordar a Howard Phillips, se desempeñó como el portavoz corporativo más visible de Nintendo a fines de los años 80. El hombre sabía cómo vestirse: su pajarita roja y su peinado de los años cincuenta perfectamente peinado emitían el aire de un elegante cruce entre Tom Wolfe y Orville Redenbacher. Apareció en un chiflado serie de cómics llamados Howard y Nester que funcionó durante tres años en Nintendo Power. Los cómics falsificaron los juegos actuales lanzados cada mes al sumergir a Howard y su valiente compañero, Nester, en dimensiones paralelas de títulos de NES como Golgo 13 , StarTropics y Jetman solar . Sus aportaciones humorísticas aligeraron el canto a menudo jingoísta de la revista y rápidamente se convirtieron en proyecciones por excelencia de la imagen estadounidense de Nintendo.
Esto es lo que el viejo Howard dijo sobre el lanzamiento de la consola virtual de esta semana:
'Había ... cosas en los japoneses Super Mario 2 eso hizo que no fuera tan apetecible. En ese momento, realmente no sabía si Miyamoto había impulsado estos cambios o no, y me hizo preguntarme si tuvo suerte al principio ''.
cómo abrir un archivo jar con java
Continúa afirmando que el juego contenía elementos que eran,
'Clásicamente no Miyamoto, en eso (eran) al azar y fuera del control del jugador. Tal vez Miyamoto estaba deprimido cuando hizo Mario 2 … '
Bueno, Howard, estabas completamente equivocado. El japones Super Mario Bros. 2 Hace mucho tiempo que faltaba para una reevaluación y podría calificar como el pináculo de toda la serie. Da el salto para mi refutación a las tonterías de Howard y avísame si estoy lleno de eso, o si estás tentado a aceptar.
Dado el contexto y el sentido del humor general de Howard, estoy casi seguro de que su comentario sobre la depresión fue en broma. Pero sí saca a la luz una cierta noción: los japoneses Super Mario Bros. 2 No se considera canónico. Su posición en la gran revista burlesca de Nintendo es tenue en el mejor de los casos. Como fanático de este título desde hace mucho tiempo, siempre me sorprende cuando la gente me dice que lo odian, se dan por vencidos después de unos minutos o ni siquiera se han molestado en probarlo. Yo diría que Super Mario Bros. 2 se destaca como el trabajo más brillante de Miyamoto y es un juego esencial que debes experimentar si te consideras un fanático de Mario. Es un sabor amargo y adquirido, pero una vez que se desarrollan sus sabores complejos, es imposible no reconocerlo como un experimento artístico valiente que deconstruye nuestras nociones arraigadas de lo que significa jugar un videojuego.
Recuerdo claramente la primera vez que escuché sobre la misteriosa secuela verdadera de Super Mario Bros. Me dieron la noticia en las canchas de tetherball del patio de mi escuela primaria. Esto fue en quinto grado, justo antes del lanzamiento del Super NES. Se rumoreaba que el jugador estrella de baloncesto de nuestra escuela, Inku, tenía una copia especial de importación de Super Mario Bros. 2 que incluía zonas de urdimbre hacia atrás y hongos venenosos. Por supuesto, el patio de recreo era un terreno fértil para los chismes ridículos que nunca demostraron ser ciertos, pero crecí en Hawai, una cultura inundada de influencia japonesa. Podíamos ver anime no traducido en las estaciones de televisión locales y los centros comerciales estaban llenos de tiendas de juguetes de importación que presentaban lo último en entretenimiento original y kawaii. Así que no pude descartar los murmullos de un nuevo juego de Mario de antemano.
Cuando Nintendo finalmente lanzó el Super Mario All-Stars compilación en los Estados Unidos, finalmente tuve la oportunidad de interpretar el éxito de Miyamoto, el original Super Mario Bros. 2. Para entonces, había salido más información sobre la sórdida historia de ese juego, elevándola por encima de los chismes del patio de recreo al reino de la leyenda para mí. Había pasado los años anteriores soñando con lo difícil que sería el juego y no podía esperar para cortarme los dientes. No decepcionó.
Miyamoto había acumulado suficientes anormalidades y giros en el juego para poner celoso al Museo Mütter. Estamos hablando de calamares que flotan en el aire en escenarios a nivel del suelo, martillos hermanos y mástiles sumergidos bajo el agua, plantas de pirañas que no te asustan cuando te paras junto a sus tuberías, Bowser dando vueltas fuera de su castillo, y sí, eso es legendario seta venenosa realmente hace una aparición. De alguna manera, todo esto parecía aún más extraño que el occidental. Super Mario Bros. 2 , porque estas mutaciones tuvieron lugar en un mundo con el que todos nos sentimos tan íntimamente familiarizados. Mario se había ido de viaje para descubrirse a sí mismo y, de hecho, regresó como un hombre muy extraño.
Para sobrevivir en este Reino Champiñón empujado con fuerza a través del espejo, debes emplear todas las habilidades que Mario aprendió en su primera aventura. Por el final de la Niveles perdidos , probablemente le resulte necesario desarrollar algunos más. En particular, el salto de pared improvisado salvará tu piel en muchas ocasiones. A menudo empleado en el primer juego para presumir ante tus amigos diletantes, este movimiento se convierte en una necesidad para ganar esa pizca de altura extra cuando juegas como Mario. Luigi puede saltar tan alto como lo necesita, pero sus aterrizajes llevan la gracia de los serios intentos de actuación de Jim Carrey. En otras palabras, no lo uses.
No importa qué precisión creas que pueden usar tus pulgares, este juego te humillará instantáneamente. Porque se necesita más que reflejos alimentados por Ritalin para lograr el éxito. Super Mario Bros. 2 , sobre todo, sirve como un rompecabezas gigante y una broma práctica. Debes mantenerte alerta, concentrado y absolutamente debes estar abierto a la evolución forzada de tu estilo de juego. Los diseñadores de juegos están dispuestos a joder tu cabeza y si mantienes la actitud correcta sobre ti, te encontrarás entrando en una conversación hilarantemente íntima y tácita con ellos.
Por ejemplo, casi todos los hongos venenosos se colocan estratégicamente para que te enfrentes a uno que flota hacia ti en los momentos más incómodos, como en medio de un enfrentamiento de hermanos de duelo cerrado. Sin embargo, son aún más tortuosos los momentos en que los hongos venenosos están ocultos en bloques misteriosos tentadores fuera del alcance que requieren una serie compleja de movimientos para adquirirlos. He desperdiciado varias vidas tratando de controlar estas tentaciones, solo para descubrir al final que mis esfuerzos se desperdiciaron en un malvado apagado. Algo así como cuando tu mejor amigo te da una dona de hertz.
¿Mencioné que morirás mucho? Realmente comenzarás a desarrollar una nueva relación con ese pequeño jingle de la muerte que suena cuando Mario lo muerde. Nunca se sabe lo burlona que puede sonar esa cosa hasta que mueres por duodécima vez en el mismo maldito palo giratorio de bola de fuego. Sin embargo, si eres un jugador cuidadoso, muy pocas de estas muertes deberían ser sorpresas baratas. Lo que el juego hace de manera experta es calmarnos en una complacencia de plataformas donde avanzaremos a toda velocidad esperando que el juego proporcione aperturas y aterrizajes para nuestros saltos. Justo cuando estás más cómodo y estás a horcajadas sobre ese controlador y golpeando su costado como si fuera el dueño del mundo, te golpeará la cara contra un enemigo brillante pero evitable. Te muestra las aporías en tu filosofía de juego que ni siquiera sabías que existían. Te envía al campo de entrenamiento de desplazamiento lateral, y créeme, emergerás como un jugador mucho mejor y más atento.
método java que toma una matriz
Si estás pretenciosamente inclinado como yo, estos momentos te hacen preguntarte por qué haces elecciones en los juegos y en qué medida de esa toma de decisiones es causada por los impulsos subconscientes a los que los diseñadores te llevan. Casi se convierte en un anti-juego en ciertos puntos y me acuerdo de la famosa defensa de Lisa Simpson de la música de jazz de vanguardia: 'Escucha las notas que no son siendo jugado.'
Si llamas a B.S. en este punto, está bien. Pero me gustaría señalar un último ejemplo que cerrará mi caso contra Howard Phillips y probará que Miyamoto no solo fue no deprimido al hacer Super Mario Bros. 2 , pero a la altura de sus poderes artísticos. Aquí vamos…
Los castillos de Bowser: vienen al final de cada mundo. Me sorprende que el tatuaje de 'dash 4' aún no se haya entendido como el significante universal de un corazón negro. Muchas veces los castillos usarán un extraño efecto de laberinto en bucle que te obliga a enhebrar a Mario en patrones precisos a través de los obstáculos de granito y azufre. Hay una tremenda cantidad de prueba y error involucrados mientras compites contra el reloj para vencer el rompecabezas. Como puedes imaginar, estos bucles de castillos dementes se han ampliado en el Niveles perdidos . Después de superar 44 de los niveles más difíciles conocidos por el hombre, una vez que alcanzas el castillo de Bowser en el mundo de bonificación de B-4, estás preparado para que Satanás salte de la pantalla y te corte las yemas de los dedos.
Continuaré ahora y proclamaré que el rompecabezas en B-4 es 100% inmejorable, y ofrezco a mi hijo primogénito a cualquiera que resuelva el ciclo de patrones. Los diseñadores destacaron posibilidades creativas que sugieren rutas podría tomar. ¿Deberías hacer un tiro recto por el medio, luego balancearte sobre la planta de piraña y aterrizar un salto hacia atrás sobre el ladrillo que se cierne sobre la lava? ¿Deberías quedarte en la carretera? No importa. El juego ignora cada acción que realizas y sigue repitiendo el mismo diseño prefabricado una y otra vez.
diferencia entre pruebas de cordura y humo
Cuando era niño, mi primer encuentro con este nivel fue una experiencia brutal. Ese temporizador disminuyó cuando golpeé mi pierna con rabia e intenté las hazañas más acrobáticas en vano. Finalmente, debido a una frustración que surgió de las profundidades de un corazón hirviente de 12 años, corrí directamente a través del nivel a ciegas sin detenerme, ignorando los patrones en un gran dedo medio hacia el Dios de ese mundo del juego. No me importaba si moría, solo quería demostrarle al juego que no me importaba que muriera. Mientras avanzaba por el circuito de Sisyphean en lo que parecía una eternidad, ocurrió un milagro. Las bolas de fuego de Bowser rugieron desde la derecha de la pantalla. Y allí estaba, arrojando sus pequeños martillos.
¡Había sido golpeado! Nunca hubo un rompecabezas para empezar. Miyamoto simplemente había diseñado la ilusión de un rompecabezas basado en nuestra comprensión innata de las leyes del mundo de Mario. La cuarta pared del juego acababa de romperse con un guiño metafórico. ¡Dumbo puede volar sin la pluma mágica! Sentirás tanta alegría por el sonido de la caída del puente de Bowser, sabiendo que el creador del juego estaba sonriendo hace años, pensando en el momento que esperaba compartir contigo. Nunca antes había experimentado semejante epifanía en un juego. Fue la primera vez que realmente vi los videojuegos como un medio artístico adecuado para expresar una visión individualista.
Como muchos de ustedes, jugué por primera vez Niveles perdidos en el Super NES, sin saber que se habían realizado cambios importantes además de las meras actualizaciones gráficas de la verdadera versión japonesa. No fue hasta años después, después de que el juego se abrió paso en mi corazón como uno de mis favoritos de todos los tiempos, que descubrí las alteraciones mientras jugaba a través del sistema Famicom Disk System.
Super Mario All-Stars le permite guardar en cada subnivel individual en el Niveles perdidos , mientras que la versión japonesa original solo te permite guardar al comienzo de cada mundo. Esta gran diferencia en dificultad significa que debes hacer que cada movimiento cuente. No querrás llegar a Bowser después de veinte minutos agonizantes, solo para perder tu última vida y encontrarte de regreso al comienzo de 4 subniveles difíciles como clavos. Esto agrega un significado adicional al truco de 1-up que puedes hacer en las astas de bandera de cada etapa y te obliga a considerar cada moneda que recoges. Hordeará esas vidas como gatitos huérfanos, y la estrategia involucrada en hacer coincidir su cuenta de monedas con su contador de tiempo lo convierte en una adición increíblemente adictiva. El juego es tan profundo y robusto como puedes encontrar en el universo de 8 bits.
La versión Famicom Disk System también te obliga a repetir todo el juego ocho veces, ganando una estrella separada en la pantalla de título por cada victoria, antes de que puedas desbloquear los 4 mundos de bonificación. Ganar el juego una vez es un logro lo suficientemente atrevido como para que aparezca en el libro de contabilidad travieso de Santa, pero ¿ocho veces? El lanzamiento de la Consola Virtual de esta semana es la primera vez que muchos de nosotros fuera de Japón (a menos que haya importado algún contrabando como yo) tenemos acceso a la carnicería pura y sin adulterar del original.
los Niveles perdidos gana el título de obra maestra, especialmente para las personas que aman el diseño original de la primera Super Mario Bros. pero están cansados de atravesarlo en media hora. Estoy seguro de que muchos de ustedes probablemente han superado ese punto. Es como un álbum que has escuchado tanto que sabes cada nota que toca el bajo, cada latido que toca el baterista. Sigue siendo maravilloso, pero no queda emoción. No he llegado a ese punto en el Niveles perdidos sin embargo, incluso después de más de una década de jugarlo. Todavía hay secretos que aún tengo que descubrir y no importa qué tan bien creo que lo sé, los diseñadores una vez más me atraparán con una de sus desagradables trampas de muerte.
Recientemente tuve la oportunidad de hablar con algunos ex empleados de Nintendo, incluidos algunos que trabajaban en la localización. Todos han sugerido firmemente que nuestras esperanzas para futuros lanzamientos en inglés de clásicos japoneses en la Wii se basan en el dinero que Nintendo obtiene de sus primeras pruebas de productos importados. Así que salta. Dígales a sus amigos, dentistas y mecánicos que comiencen a descargar. Y especialmente a usted, Sr. 'Descargaré las ROM'. Haga una excepción y apoye la decisión de Nintendo de desenterrar estos tesoros privados. Todos nos beneficiaremos al final si la Wii se convierte en una caja de Pandora de juegos perversamente creativos y poco convencionales. Le deseo a Miyamoto lo mejor, pero me pregunto qué necesitará la vida antes de lanzar otro juego con tanto mordisco y encanto vicioso como sea posible. Super Mario Bros. 2 . Esta belleza es casi perfecta.