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cómo convertirse en probador de nuevos productos
Tan profundo como tu imaginación y maná te permitan
Por lo general, los juegos en PAX se dividen en una de tres categorías: algunos no son lo suficientemente especiales como para justificar más que una mención, algunos toman una mecánica estándar y la ejecutan excepcionalmente bien, y algunos inventan una nueva forma de pensar o interactuar con mundos virtuales . Magos de Mystralia cae en el último grupo.
En la superficie, parece una vieja aventura de acción normal. Hay monstruos para matar, corazones para coleccionar y hechizos mágicos para lanzar. Pero esa última parte es donde las cosas se ponen interesantes. Cada hechizo se construye desde cero en una cuadrícula triangular al vincular los comportamientos de los componentes. Al principio es simple, pero con todas las opciones disponibles, puede volverse complejo. Al final de la demostración de PAX, estaba pasando tanto tiempo diseñando nuevos hechizos como explorando el mundo.
Un hechizo básico puede tomar algunas formas y esencias diferentes. La forma más fácil de conceptualizar es el Orbe, que produce una bola de fuego, agua, viento o tierra. Pero sin ninguna modificación, eso es todo; crea el orbe y flota en su lugar de manera ineficaz durante unos segundos.
Adjuntar el modificador de movimiento lo convierte en una bola de fuego clásica (o bola de agua, o lo que sea); avanza en línea recta hasta que golpea una pared o un enemigo. Yendo más lejos, podemos adjuntar el modificador izquierdo o derecho al comando de movimiento para darle una curva. Esto podría usarse en la batalla para golpear a un enemigo desde detrás de la cubierta, o en acertijos ambientales para golpear a un objetivo más allá de una pared molesta.
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Pero espera, ¿qué pasa si invertimos el orden de las runas modificadoras? Si, en cambio, adjuntamos el comando correcto al hechizo base y luego adjuntamos la runa de movimiento a eso, aparecerá el orbe, gire 90 grados a la derecha de inmediato y viaje directamente en esa dirección.
El movimiento no es lo único controlado por las runas adicionales. Hay comportamientos adicionales como aumento de tamaño, uso reducido de maná y división del hechizo en varias instancias. Hay una clase especial de runas que actúan como declaraciones if-then. Si esta bola de fuego golpea un objetivo, haz que rebote y se meta en un objetivo diferente. Si este hechizo se lanza, lanza inmediatamente este otro hechizo. Las cosas realmente comienzan a profundizarse al anidar hechizos secundarios dentro de otros.
Diseñé un hechizo que era una bola de fuego normal, pero cuando golpeó a un enemigo, conjuró un área de efecto de hielo que congeló el objetivo en su lugar. Entonces estaba parado allí, incapaz de atacar, aún sufriendo daños con el tiempo por el efecto de quema. Creé otro hechizo que unía un efecto de relámpago a mi ataque cuerpo a cuerpo, y luego invoqué un desprendimiento de rocas desde el aire por encima de donde se hizo contacto. Con estos juntos, tuve un combo piadoso: disparar a un enemigo desde lejos, congelarlo en su lugar, luego correr y darle un golpe para llover mientras el pobre monstruo no puede hacer nada más que llevar un montón de rocas al cabeza (mientras está en llamas).
Me imagino que un ejercicio divertido sería simplemente volcar todas las runas disponibles de forma semi aleatoria en una cuadrícula de hechizos, luego lanzarlo y ver qué pasa. Para mí, el diseño meticuloso de una pieza mágica que logra un propósito específico tiene aún más potencial para acertar más allá de los típicos bloques deslizantes y antorchas de iluminación.
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La única limitación que tenía en la demostración estaba en mi maná, lo que me impedía construir cadenas de hechizos absurdamente largas antes de que se agotara y la magia fracasara. Para el juego completo, también habrá una especie de progresión; no todas las runas estarán disponibles desde el primer momento. Los desarrolladores quieren usar esto como un mecánico casi metroidvania: ver un obstáculo insuperable, obtener una nueva habilidad en otro lugar, luego regresar y superarlo.
Sin exagerar, Magos de Mystralia fue el juego más interesante que vi en PAX. Normalmente, la magia en los juegos se trata como una fuerza inexplicable, pero aquí siempre hay una cadena de lógica de por qué un hechizo se comporta como lo hace. Por lo general, los hechizos mágicos en los juegos están prefabricados y preestablecidos, y todo lo que hacemos los jugadores es recurrir a ese trabajo anterior. Aquí, tuve un mayor sentido de pertenencia porque los hechizos que diseñé eran únicos para mí. A través de una interfaz más parecida a la programación de computadoras que el encantamiento místico, puedo crear mis propios hechizos y realmente se siente mágico.