location the cold beautiful
La mejor VPN para Alemania
( DELFINES The Manchild escribe una gran publicación sobre el océano y Ecco the Dolphin. Como siempre, recuerde cargar sus propios blogs en los Blogs de la comunidad y etiquetarlos con la etiqueta 'Bloggers Wanted Essay Response', y puede ver su blog promocionado a la página principal. - Kauza )
La primera vez que salí al océano fue un momento de júbilo y alegría sin miedo. Con mi mamá sentada en la playa no muy lejos de mí, ni siquiera consideré la abrumadora inmensidad que tenía ante mí, ni siquiera consideré todas las posibilidades de esas profundidades desconocidas. Simplemente me zambullí, pasé el mejor momento de mi vida y siempre estaba ansioso por regresar, sentir la maravillosa sensación de una inmersión fría y oscura que no se podía emular en ninguna piscina.
No fue sino hasta un viaje al azar a la playa cuando perdí mi voluntad a manos de un gran cangrejo que se escabullía bajo mis pies. Eso fue todo lo que se necesitó a una edad temprana para sacar el viento de mis velas, para encontrar algo al acecho debajo del agua que era desconocido e inesperado. Salí del agua sintiéndome malhumorado, nos fuimos a casa y no tenía muchas ganas de volver después de eso. La inocencia de la experiencia se había ido; había cosas allí, cosas con las que tenía que lidiar si quería disfrutar del mar. Cosas con las que tenía que coexistir: cosas extrañas y extrañas.
Cuando Ecco el delfín apareció en el Sega Genesis en 1993, parecía ser solo otro truco de marketing, otro intento de X the Animal de capitilizar sobre el éxito de Sonic el erizo . La premisa parecía tonta para la mayoría, controlando una marsopa con un propósito, atravesando mundos cargados de rompecabezas en la búsqueda de su familia, e intentando no convertirse en atún en el camino. La generación anterior más cínica en el momento despedida aquí ; estaban ocupados con juegos más grandes, con franquicias establecidas. Simplemente no había lugar para jugar como Flipper en sus vidas.
Cuando mi papá lo alquiló por primera vez, estaba emocionado. Amaba a los delfines más que a cualquier otro animal, y todavía lo hago hasta el día de hoy. Los gráficos brillantes y coloridos y la asombrosa calidad fotorrealista de Ecco y la feliz bahía en la que se divertía eran un festín visual y auditivo, y me sorprendió que se pudiera lograr una calidad tan sorprendente en ese momento. En todo caso, fue una prueba de cuán capaz era el Sega Genesis, incluso si no se convirtió en un vendedor que cambia el juego como Sonic el erizo .
Pero al igual que esa primera inmersión alegre en la bebida, la maravilla se truncó. Después de desencadenar accidentalmente un evento impactante, la tormenta que succiona a la familia de Ecco del mar en una violenta explosión de destellos rojos y sonidos extraños y sintetizados, una vez más me sentí asustada, inquieta y cautelosa. Una cosa es desarrollar un juego con un entorno convincente, pero algo completamente diferente para que el usuario sienta el estado de ánimo de ese entorno, y desde ese momento en adelante, Ecco capturaría ese tono, el miedo a lo desconocido, hasta el punto de que yo Creo que ningún otro juego tiene hasta el día de hoy.
Durante la génesis de su diseño, el creador de la serie Ed Annunziata tuvo que saltar algunos aros por así decirlo para preservar su visión original; una gran epopeya de ciencia ficción con una atmósfera misteriosa y ennegrecida que por casualidad presenta a un delfín como protagonista. Los intentos de Sega para aumentar la simpatía del marketing de juegos se pueden ver tan pronto como uno pone sus manos en la caja y lee el título Ecco the Dolphin. Sin embargo, cuando enciendan el juego, notarán que la pantalla del título simplemente lee ECCO, y nada más. Lo mismo es cierto para el segundo juego de la serie, que simplemente se llama ECCO 2: las mareas del tiempo . Algo tan simple como hacer referencia a la especie del protagonista central de una manera familiar es un intento bastante inocente de facilitar la entrada de nuevos jugadores en el juego, pero también hubo algunas opciones de diseño más insidiosas en ese momento.
Cuando los jugadores comienzan por primera vez el juego, naturalmente supondrán que tiene lugar en la Tierra, su Tierra. Sin embargo, más tarde queda bastante claro que casi no hay influencia humana en este mundo oceánico virtual, aparte de un importante punto de la trama que hace referencia directa a una presencia específicamente humana que fue destruida mucho antes del momento en que se desarrolla el juego. .
En Sega, Ed tuvo que presionar por este mundo libre de las manos del hombre. El departamento de marketing estaba presionando por derrames de petróleo y pescadores, entre otras cosas, como posibles amenazas en el viaje de Ecco, pero sus solicitudes se encontraron con un rotundo 'No'. por parte de Ed. El alcance del departamento de marketing fue aún más allá, sugiriendo que nombraran al delfín 'Bottlechelli' basado en la popularidad de las Tortugas Ninja Mutantes Ninja en ese momento, y su insistencia en que los personajes principales usaran nombres basados en artistas.
Al final, se conservó la visión de un universo oscuro basado en las leyes del 'poder hace lo correcto' con un tono específicamente lovecraftiano; El mayor problema era la accesibilidad. Si Ecco el delfín es cualquier cosa, es increíblemente difícil, y muchas personas ni siquiera pudieron pasar la primera pantalla y mucho menos la segunda etapa real del juego, un nivel inicial muy difícil conocido como The Undercaves, donde hay muy pocos focos de aire. Cuando le digo a la gente hoy en términos simples que el juego trata sobre 'viajes en el tiempo y extraterrestres', no pueden creerlo.
Tampoco pueden creer, al jugar el juego para llamar a mi farol, cuán siniestro es el mundo realmente. A medida que te sumerges en las profundidades de cada etapa, la oscuridad comienza a acumularse a tu alrededor, el azul claro desciende a tonos oscuros y azul marino. La música es melancólica y ambiental, el borde sintetizado solo sirve para aumentar los niveles de pánico ya inherentes a los juegos estresantes y basados en reflejos. La muerte llega rápida y repentinamente para Ecco, y sus enemigos son muchos, desde tiburones viciosos y anguilas prehistóricas, hasta los niveles mismos, con trozos afilados de hielo y roca cayendo y moviéndose en patrones erráticos que significan erradicación instantánea al contacto.
Parte del atractivo de Sega Genesis fue la velocidad de los juegos, específicamente Sonic, que resultó en la frase de marketing ridículamente transparente 'procesamiento explosivo'. Esa velocidad se presenta aquí, y es uno de los elementos que hace que el juego sea tan peligroso. Para prosperar en muchos de los juegos cavernosos, entornos laberínticos, Ecco tiene que moverse rápidamente, saltando de bolsillo en bolsillo mientras intenta evitar los muchos obstáculos y enemigos en su pasado. Es una parte fundamental del diseño del juego, pero conduce a varios momentos impactantes, como el primer encuentro con Big Blue de dos pantallas, una ballena azul que se ha 'ido al norte a morir', otro momento de descubrimiento más bien existencial en el mundo ya bastante desesperado y triste que Ecco retrata.
Pero ningún momento para los jugadores es más sorprendente que el primer encuentro con el enemigo invisible, el antagonista central de la narrativa de los juegos y la encarnación de la crueldad de la naturaleza misma. A mitad del juego, Ecco hace un descubrimiento que cambia el tono de la narrativa 180 grados; la tormenta que se llevó a su familia no fue una tormenta en absoluto, sino una raza alienígena viciosa llamada The Vortex que se alimenta del planeta cada 500 años debido a que su propio mundo fue completamente destruido por su propia destreza tecnológica. El resto del juego a partir de ahí es una carrera por el poder, ya que Ecco intenta reunir las habilidades necesarias para viajar al planeta Vortex para liberar su cápsula, un viaje que lo envía de vuelta a la era prehistórica y, finalmente, de regreso al momento de la tormenta.
Después de muchas horas castigadoras de resolver acertijos y explorar, llega el momento de la verdad, y a Ecco se le concede un momento de relativa paz y alivio antes de activar la tormenta que se llevó a su familia; y cabalgando hacia el planeta junto con ellos. Y es entonces cuando las cosas empeoran.
Los entornos oceánicos ya opresivos, hermosos, aterradores, peligrosos y misteriosamente extraños que el jugador ha visto hasta que estos puntos fundamentales hubieran sido suficientes para tener un impacto permanente, pero una vez que Ecco ingresa a las últimas tres etapas del juego, llega en un Pesadilla gigeresca de maquinaria fría y errática, extraña, como insectos extraterrestres, y una banda sonora que es tan decididamente extraña como el nuevo mundo que ha encontrado, uno que es caótico e incómodo. Esto es todo antes de que finalmente se enfrente con el último encuentro de los juegos, y uno de los sprites de aspecto más feo y carnal jamás puesto en la pantalla; la propia Reina Vortex, una monstruosidad esquelética simétrica, y una encarnación del tema central de los juegos; consumo.
En ningún otro juego he estado tan aterrorizado de lo que mentía más allá de la siguiente pantalla. En ningún otro juego entré en un mundo tan creíble, familiar y, sin embargo, decididamente extraño que me obsesioné durante años. Si bien la secuela hace un trabajo amistoso de continuar con la narrativa y continuar los juegos con una historia increíblemente extraña y orientada a la ciencia ficción, Ecco el delfín creó un tono que se sintió de principio a fin. Me hizo sentir emociones reales, y por los pocos momentos hermosos que me otorgó cuando se introdujo un nuevo entorno, cuando se me permitió permanecer cerca de la superficie donde las cosas no eran tan peligrosas y desconcertantes, había muchos más donde me sentía solo. , perdido y completamente indefenso, como Ecco mismo debió haberse sentido durante ese largo y peligroso viaje.
Ese es el verdadero éxito de Ecco, y lo que lo hace especial. Es despiadado, aterrador y frío, pero en medio de esto, sigue siendo decididamente hermoso, muy parecido al océano mismo. Y al igual que el océano, a pesar de que me asustó, todavía me encontraba desafiando esas aguas y buceando en repetidas visitas.
Solo cerré los ojos, me zambullí y abracé la inmersión de la terrorífica oscuridad.