lament solitary antagonistic horror 120332

( Stevil nos trae algunos pensamientos fascinantes sobre los juegos de terror de supervivencia, cómo el género ha decaído y cómo nos estamos alejando de los antagonistas de terror que hacían que los juegos fueran realmente aterradores. ¡Dale una lectura y déjanos saber lo que piensas en los comentarios! – JRo )
El horror de supervivencia siempre iba a declinar tan pronto como se inventara. El horror de acción que vemos hoy fue el resultado inevitable de combatir las bajas ventas de ideas de nicho y los altos costos de desarrollo; horror dirigido a un necesario público amplio. Las hordas de enemigos crean grandes espectáculos pero no tienen ese miedo aislado, mientras que los personajes que comienzan con poca potencia se convierten en armerías ambulantes que pueden hacer frente a cualquier situación.
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Sin embargo, esa no es una perspectiva sombría, y todavía hay videojuegos como sirena prohibida y Condenado que prefieren mantener las cosas al mínimo.
Aún así, es triste ver que el horror de la supervivencia toma la 'ruta de matarlo todo' para conquistar el miedo. Tal vez hubiera sido mejor si la mayoría de los videojuegos de terror de supervivencia tomaran la idea de un antagonista solitario y la siguieran.
Como se discutió anteriormente con mayor detalle, los antagonistas de los videojuegos se crean para servir como una forma de mantener al jugador interesado. Por ejemplo, Colina silenciosa 2 habría sido una experiencia vacía sin la inclusión de numerosos monstruos, simbolismo o no. Sin embargo, de todas las criaturas en exhibición, la más temida es Pyramid Head, un acosador de pesadilla que aparece en los lugares más inesperados.
Ese enemigo invencible se puede encontrar en una gran cantidad de videojuegos de terror, p. Espacio muerto el regenerador, Premonición Mortal El asesino del impermeable y Residente demoníaco Némesis de . Ellos son los que llevan consigo una anticipación desagradable. y todavía aparentemente no pueden llevar toda la experiencia sobre sus propios hombros corpulentos.
Es un equilibrio difícil entre la interacción y la narración. A veces, la falta intencional de variedad de enemigos, como con Alan Wake , no logra mantener un interés en los ojos de los demás.
No es que la idea de un antagonista solitario nunca pueda lograrse.
La única verdadera oferta de terror de supervivencia de Atlus, Hellnight, era un simple juego del gato y el ratón. Todo lo que tenías era un compañero con un sexto sentido o un arma paralizante, mientras que el único antagonista evolucionaba continuamente hasta convertirse en una máquina de matar más rápida, más grande y más experta. Incluso con el audio mínimo y los gráficos de gama baja, las apariencias únicas de la criatura y su respiración ventilada fueron suficientes para hacer de cada exploración de un túnel y su posterior callejón sin salida una propuesta desgarradora.
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Torre del Reloj es otro horror de supervivencia que se basa en un único antagonista que lo persigue, al igual que el género de 'película slasher' que emula. Estructuralmente, es un juego de aventuras dividido por momentos sin guión de terror de 'susto y huida'. No puedes luchar contra Scissorman, por lo que debes seguir moviéndote y resolver acertijos antes de que te localice. Cuando lo hace, tienes que esconderlo o derribarlo como 'la última chica' en una película de terror.
Una vez que la costa esté despejada, puede continuar con lo que estaba haciendo, pero con el conocimiento de que investigar la chimenea cercana podría revelar el nuevo escondite de un asesino en serie.
La fórmula finalmente se repitió en las secuelas posteriores y en la de Capcom. Terreno embrujado también conocido como Demento . Sin embargo, los videojuegos de terror con este subgénero de nicho no logran despertar el interés general. En realidad, es bastante frustrante ver un juego con tanto potencial en este tipo de terror, solo para dejarlo de lado por algo familiar.
Oscuro era un videojuego sólido de película B que involucraba a un grupo de estudiantes atrapados en su escuela después del anochecer. En lugar de que sean eliminados sistemáticamente por un trastornado Scooby Doo cuidador, obtenemos la variedad habitual de monstruos y armas mutados.
Los desarrolladores claramente perdieron un truco allí.
Estas pequeñas configuraciones o antagonistas invencibles son destellos de lo que algunos desarrolladores desean si no estuvieran atados por la interactividad intensiva y la creciente importancia de las ventas. Desafortunadamente, esa dirección probablemente se haya ido hace mucho tiempo.
Sin embargo, nadie dijo que era una idea muerta y enterrada. Bueno, está bien, impregnando el suelo por lo menos.
Una fuerza imparable puede ser invisible, parte de la interacción, que indirectamente cambia el entorno e impide el progreso. Una idea perfectamente escenificada en SOS: The Final Escape y sus secuelas. No puedes luchar contra un temblor sísmico impredecible, ni lo superarás con el equipo que recolectas y te sigue implacablemente a lo largo de toda la historia.
Todos estos ejemplos han demostrado que un juego de terror no tiene por qué ser sobre numerosos enemigos que impiden el progreso. Pueden tratarse de una presencia ominosa y apariciones esporádicas que te mantienen nervioso. Ese armario cercano puede ser un refugio seguro, pero también es un mal necesario que se propone restablecer el status quo y comenzar otro ciclo escalofriante.
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A pesar de todos los elogios artísticos, los desarrolladores independientes no se han dado cuenta de lo bien que funcionaría esto para sus juegos cortos. Si Limbo mencionado, ¿cómo es que nunca ha habido un videojuego en el que eres un niño de escuela perseguido por un matón local en un área aislada?
Es fácilmente imaginable que esa idea se convierta en un 'horror de supervivencia' sin necesidad de ser pretenciosamente abstracto tampoco. De hecho, aquí hay un desafío para cualquiera por ahí para convertir esta idea en un horror de supervivencia usando El sueño es la muerte o Creador de juegos de rol sin añadir un giro superfluo o cualquier otro monstruo.
¿Qué pasa? ¿Miedo a lo desconocido? Bueno, ahora estamos llegando a alguna parte.