kudo tsunoda duality being gaming celebrity
Los famosos de los medios son un arma de doble filo. Por un lado, las personas tienden a amarlos u odiarlos y, por otro lado, proporcionan una imagen personal icónica de la industria al mundo exterior, para bien o para mal.
En gamescom 2010, tuve la oportunidad de hablar con Kudo Tsunoda durante lo que se suponía que sería una entrevista sobre Kinect. Siendo el líder del proyecto de Kinect en Microsoft, fue bastante difícil sacarle algo que no fuera la típica charla de relaciones públicas de 'por qué Kinect es genial'. Sin embargo, cuantas más preguntas le hice, más pude ver un indicio del hombre detrás de la cara de 'Kudo Tsunoda, ese tipo con gafas de sol'.
En lugar de repetir la información conocida de Kinect, es más interesante mirar a Kudo como un ser humano. Especialmente porque es un personaje bastante polarizador en la industria del juego cuando se trata de las opiniones de los jugadores sobre él. O espere, polarizar significa que alguien tiene que tener enemigos y fanáticos, ¿verdad? De cualquier manera, aquí está.
Tu como marca
Si hay algo que todos sabemos sobre Kudo, es que es un personaje reconocible al instante. Las gafas de sol, que aparentemente usa debido a una sensibilidad a la luz, los atuendos urbanos, sabiendo cómo se ve la parte inferior del zapato de un avatar. Todos lo conocemos por ahora. En la conferencia magistral de GDC Europa, David Cage habló sobre cómo él mismo se centró en el nombre de David Cage como marca durante el desarrollo y la promoción de Heavy Rain. Para decirlo sin rodeos, considere la diferencia entre ' Lluvia Pesada , un juego publicado por Sony Computer Entertainment 'y' Lluvia Pesada , un juego de David Cage '. Habló extensamente acerca de cómo no se trataba del ego o alguna razón hedonista, sino que lo hizo para liberarse de las restricciones de la propiedad intelectual y los derechos de los editores y para mantener una mayor influencia al mantener el control creativo.
Porque si la gente terminara amando Lluvia Pesada , entonces es más probable que estén interesados en el próximo juego de David Cage. Mientras que si empujas tu promoción ya que tu juego es 'eso Lluvia Pesada juego ', solo una pequeña minoría en la base de consumidores de videojuegos sabrá incluso que su próximo juego es del mismo tipo cuya visión creativa impulsó el desarrollo de Lluvia Pesada . Si su editor se queja continuamente de los cambios requeridos en lo que usted piensa que es la forma en que se supone que es el juego, entonces está en una posición mucho mejor para mantener el control creativo si todos ya saben quién es usted; las ventas del juego sufrirían si dejaras el proceso de desarrollo.
Instó a los desarrolladores a promocionarse más con ese tipo de marca propia en el futuro. No tanto para proxenetismo como para ser el Sr. Developer Esquire por el bien de la fama, sino solo para mantener su control creativo y no ser encadenados por los caprichos y temores de sus editores. Kudo parece haber aprendido eso años antes que David Cage, o simplemente es quién es. Para ser justos, Kudo Tsunoda no es tanto un desarrollador del tipo 'creativo' como lo es David Cage. Si bien ambos tienen muchas ideas sobre cómo hacer las cosas de una manera u otra, sus antecedentes y enfoque son completamente diferentes. También hay una diferencia en cómo te retratas a ti mismo. Sin embargo, en cierto modo son similares en la forma en que actualmente pueden considerarse celebridades del juego.
Hablando con Kudo, parece haber un muro gigante de conversaciones de relaciones públicas bien preparadas entre la persona privada Kudo y con quien esté hablando en una entrevista. En realidad es tan bueno en eso que da miedo. Cuando trabajas con relaciones públicas y otros tipos de comunicación externa, es fácil crear una forma de una persona secundaria que te retratas como al mundo exterior. Algunas personas son quienes parecen ser y algunas personas actúan así. Usar una persona secundaria como esta también es seguro de una manera, porque mantienes una gran distancia entre las masas de personas con las que te comunicas y tú mismo como persona privada. Sin embargo, de otra manera, siempre existe el riesgo de difuminar las líneas entre el verdadero yo y el retratado a medida que sigue usando ese método. Hasta que termines con una mezcla de quién fuiste y quién intentaste ser.
Noche de lucha PR
Cuando Kudo se mudó del estudio cerrado EA Chicago ( Def Jam: icono , Fight Night Round 3 ), que formó desde el estudio NuFX y donde fue productor ejecutivo, hasta trabajar como director creativo en Gears of War 2 y finalmente al proyecto Kinect. Le pregunté si tenía algún objetivo específico que quisiera lograr mientras trabajaba en Kinect, una pregunta bastante estándar y fácil. La respuesta que obtuve fue bastante interesante debajo de la superficie.
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en todas partes:
'Creo que es interesante, y me gustaría poder decirte que esto fue algo que planeé desde el principio, pero en realidad no es así. Es solo algo que, cuando miro hacia atrás en todos los juegos en los que he trabajado, es solo un hilo interesante que existe en todos los juegos, sabes que siempre he estado muy interesado en tratar de obtener más controles basados en gestos como una forma de hacer experiencia más inmersivo . Porque cuanto más es como si quitaras el controlador como una capa de abstracción, más te sientes como parte de experiencia ¿Derecha?
Y sabes, yo solía trabajar en un juego de boxeo llamado Fight Night, y con Fight Night queríamos construir muy controles basados en gestos y si querías lanzar un golpe, tenías que tomar el stick analógico 360 y lanzar un golpe, tenías que moverte hacia la derecha de esta manera y arquearlo hacia adelante, entonces mueves el analógico y lo arqueas hacia adelante y eso es una forma muy rudimentaria de hacer controles basados en gestos diez a controlador . Y es tan frustrante como un creativo persona, cuando trabajas fuera de Microsoft , que terminas obteniendo algo así como un controlador y luego tienes que tomar tu creatividad y ponerla en el controlador para descubrir cómo hacerlo funcionar.
Pero lo mejor de venir a Microsoft fue: puede asociarse con personas en el equipo de hardware, asociarse con personas en el equipo de la plataforma y realmente obtener un creativo , ciclo iterativo en marcha, de cómo podemos realmente hacer un inmersivo eh, ya sabes, sistema en el que estás usando tu cuerpo y tu voz para realmente poner a las personas en el experiencia . Y creo que si fue, ya sabes, Fight Night o si fue Def Jam: Icon o cualquier juego en el que trabajé antes, esas fueron las cosas que intentamos hacer a través de un controlador pero que ahora realmente podemos hacerlo de una manera mucho mejor con Kinect '.
Uf, ¿entendiste todo eso? Hay un par de formas de ver esa respuesta. En la superficie, se trata solo de alguien que usa palabras de moda (experiencia, inmersión, controles basados en gestos) e historial personal para mezclarlo en una respuesta estructurada que resulta en 'Kinect es genial'. Sin embargo, si miramos más allá de eso, Kudo fue alguien que trabajó en lo que ahora conocemos como el sistema 'Flick-It' para Fight Night Round 3 . Realmente creo que no tenía planes de hacer ese tipo de gesto que reflejara el esquema de control en algo sobre lo que quisiera construir como el trabajo de su vida. Es más probable que se le ocurra una idea y que parezca una opción lógica para trabajar en Kinect para ampliar esa idea sin necesidad de un controlador.
La velocidad y fluidez de su respuesta significa que estaba completamente preparado para tal pregunta o que está tan bien entrenado para enmarcar las respuestas a partir de puntos de discusión que puede hacer una respuesta estructurada y rápida sobre la marcha. Y no es más allá del ámbito de la imaginación que es lo último, ya que se graduó de la Universidad George Washington con un título en Filosofía en 1992, después de todo. Sé que algunos de ustedes, lectores más orientados a la tecnología, podrían burlarse como tales, pero la filosofía les enseña a analizar y pensar de una manera estructurada que es al menos una mejor base para el pensamiento creativo y las habilidades de lenguaje estructurado que estudiar el costo de procesamiento de utilizando en tiempo real en megatextures.
Cada pregunta que hice finalmente se convirtió en una respuesta sobre cómo Kinect era genial de una manera similar. He resumido algunos de ellos para ilustrar la estructura de sus respuestas:
Q: Mientras trabajaba en Kinect, ¿encontró algunas cosas que cree que crearían un nuevo tipo de visión para lo que desea ver en el futuro?
A: Hay cosas interesantes al desarrollar para Kinect. Cinectimales es genial porque te permite construir una relación con un personaje virtual (es decir, interacción con los medios humanos). Kinect es genial porque podemos ver más de estas cosas en el futuro.
Q: En una entrevista anterior, ha dicho que le gusta sumergir a los desarrolladores en una 'escuela de métodos de actuación' para desarrolladores. ¿Cómo haces eso con Kinect?
A: Control total del cuerpo del personaje. En las salas recreativas te gusta jugar un juego de motos que te hace sentir como si estuvieras manejando una motocicleta. Kinect es genial porque ves lo que estás haciendo en la pantalla. Kinect es básicamente una sala de juegos en tu sala de estar. Además, inmersión.
Q: ¿Qué hay de XBLA?
A: XBLA seguro, no es algo de lo que estamos hablando ahora. Xbox hace un buen trabajo al hacer que las iniciativas tecnológicas estén disponibles para desarrolladores más pequeños y desarrolladores independientes y verás más noticias cuando nos acerquemos al lanzamiento. (nota: la nueva tecnología del software Kinect se sigue integrando en el XDK que está disponible para cualquier desarrollador oficial de Xbox)
Q: ¿Hay una capa de protección en caso de que Kinect tome fotos desnudas?
A: Sí, primero tenemos que subir a un sitio web, para que sepa, la gente puede ir y ver qué contenido se puede compartir y qué no.
Q: Oh, se clasifica primero?
A: Todavía no hablamos demasiado sobre cómo funciona exactamente eso, pero obviamente los controles de privacidad son muy importantes. Los controles parentales ya están en xbox, las personas podrán compartir el contenido que desean compartir y no lo que no deberían compartir.
enumere los sistemas operativos con los que esté familiarizado
Raspando la superficie
Así que aquí tenemos a alguien que sabe muy bien cómo trabajar en relaciones públicas en una respuesta larga que tiene más sentido cuando lo escuchas en vivo. Eso no nos dice mucho acerca de una persona que no sea que él o ella es realmente bueno para hablar amistosamente, con los pies en la tierra y las relaciones públicas mientras se mantiene en el mensaje. Pero cuando le pregunté cómo dijo que le gusta inspirarse en la ciudad en la que vive cuando trabaja en un juego y si eso sigue siendo cierto ahora, no obtuve la respuesta que esperaba. Después de crecer en Nueva York y luego vivir en Chicago por un tiempo, Redmond, WA y sus alrededores no parecían lugares muy inspiradores para alguien como él.
Kudo habló sobre cómo tiene mucha más familia en el área de Seattle y cómo le gustó eso. Para poder hacer que su familia venga a jugar. En realidad, me pareció un poco como si tener personas a tu alrededor que no te juzguen, te vean como su jefe o compitan contigo también se sintió como algo bueno para él. Continuó hablando sobre cómo trató de involucrar a su familia en jugar Xbox (360) en lugar de jugar juegos como Boggle y Monopoly en las noches de juegos familiares, pero siempre fueron como 'Oh, oye, sí, esto es realmente divertido Kudo, yo Me alegra que trabajes en estas cosas. Oh, vamos a volver y jugar un poco más de monopolio ahora '.
Mencionó cómo su familia terminaría con la cámara apuntando hacia el suelo también todo el tiempo, lo que sonaba demasiado familiar. Sin el controlador, piensa, hubiera sido mucho mejor. Terminó su respuesta volviendo a Kinect nuevamente (por supuesto) y diciendo 'sobre todo la inspiración fue que estaba harto de jugar Monopolio y solo quería que mi familia jugara más Xbox, eso llevó a nuestro pensamiento inicial sobre Kinect '.
Lo intento también, pero solo para que mis amigos y familiares desbloqueen los logros de la cooperativa. A cada uno lo suyo. Lo que más me sorprendió fue cómo, aunque hizo girar la respuesta hacia 'Kinect es genial', me hizo sentir empatía con él. Aquí hay un tipo de entre 30 y 40 años que actúa en el mundo de los medios externos como si fuera un creativo Peter Pan que no quiere crecer. Pero al mismo tiempo, todavía se parecía a una persona de familia amorosa en el fondo, a pesar de que no parece actuar como el yerno ideal en los medios de comunicación. ¿Crisis de mediana edad? No lo sé.
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No es un lago ... es un océano
Entonces, ¿Kudo solo está actuando como una persona secundaria solo para ver afuera, o no? Me resulta difícil decirlo. Mientras Cliff Bleszinsky es una celebridad más pública en la que se siente como si actuara como es y David Cage es un hombre con un plan que lo representa de manera consistente de acuerdo con lo que cree que es mejor, Kudo sintió que era una de dos cosas. O es alguien que está atrapado entre sí, su trabajo y las relaciones públicas que tiene que hacer, o simplemente es quién es en todos esos roles. La impresión principal que obtuve de nuestra entrevista fue que probablemente él es la misma persona con la que actúa. Pero luego, con una ligera sensación de hablar con una de esas celebridades del cine que se rodean de amigos y fanáticos, pero que se quedan atrapados entre lo que creen que deberían ser y cómo son realmente.
Al final, Kudo Tsunoda se presentó como un tipo genuinamente agradable de 'vivir el momento' con una falta de dirección de lo que realmente quiere en la vida para sí mismo. Y tal vez esas son exactamente las cualidades que desea en un director creativo: alguien que puede pensar en locuras de maneras más personalizadas, tiende a ser peor. Pero si tuviera un consejo que darle, sería: 'Amigo, tómate un descanso después de que Kinect se lance para reflexionar, llena tu sótano con gabinetes de arcade, compra un auto caro y siéntate con una chica agradable y cariñosa'.
Las celebridades del juego ya están aquí y están aquí para quedarse, las queramos o no. Aunque ahora hay muy pocos para llamar a alguien 'como X' en la industria del cine, solo habrá más en el futuro a medida que los juegos se conviertan en una industria de entretenimiento cada vez más legítima para el público en general. Lo que será más interesante para nosotros es cómo se perfilarán a sí mismos y cómo tratarán de separar sus estatuas de celebridades de su vida privada. Bueno, eso y las travesuras que nos proporcionan para convertirnos. Imágenes GIF y YouTube mash-ups.
Imagen de David Cage del flickr de GDC Europe