is dual stick controller game design crutch
Han pasado casi dos meses desde que Nintendo presentó la expansión 3DS Slide Pad (Circle Pad Pro en el oeste). A pesar de los gritos iniciales de 'Nubageddon', el fervor se ha calmado, permitiendo a todos reflexionar sobre las noticias con una mente abierta y una perspectiva más clara. Algunos han concluido que este movimiento es una prueba de que el hardware 3DS fue lanzado al mercado, mientras que otros lo descartaron como otro periférico que pronto se unirá a las filas de Super Scope, e-Reader y Wii Balance Board.
Sin embargo, he llegado a una conclusión completamente diferente. Al intentar racionalizar la necesidad absoluta de una segunda almohadilla para la última computadora de mano de Nintendo, amplié mi alcance para incluir el concepto mismo del controlador dual-stick. ¿Qué ha traído el segundo stick analógico a la mesa? ¿Por qué se ha convertido en un elemento básico de los juegos de consola? ¿Qué experiencias de juego serían imposibles sin él?
La verdad es que simplemente no veo una justificación real para la existencia del Circle Pad Pro. De hecho, creo que el controlador dual-stick es un recurso provisional que se ha quedado demasiado tiempo.
(Imagen de Don Hertzfeldt's Anestésicos tira cómica)
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Permítame ofrecerle una idea de mis sensibilidades personales de juego.
Soy una persona muy precisa y calculadora, extremadamente meticulosa y neurótica limítrofe. Soy un gran defensor de ese viejo proverbio, 'Un lugar para todo y todo en su lugar'. Mantengo mi habitación ordenada y mi espacio de trabajo organizado. Demonios, incluso me gusta alinear mis bolígrafos para que su longitud corra paralela al borde del escritorio. Cada vez que veo el garaje de un vecino tan abarrotado de basura que los autos no pueden estacionarse adentro, me pongo un poco inquieto. Ese es el tipo de locura que estoy.
Naturalmente, este comportamiento se traslada a pasatiempos como los juegos. Tengo un problema con lo que considero una hinchazón del controlador: la necesidad de que los fabricantes agreguen más y más funciones a los dispositivos de entrada, independientemente de la lógica, la necesidad y la ergonomía. A pesar de la abundancia de opciones disponibles, algunos desarrolladores aún no tienen suficiente espacio para asignar todos sus comandos 'necesarios'.
Si desea un buen ejemplo de una adición de controlador no esencial, considere el botón 'seleccionar' en el sistema de entretenimiento de Nintendo. Esa cosa era tan inútil que los desarrolladores optaron por eliminar funciones de otros lugares para dar 'seleccionar' algo, cualquier cosa que hacer. ¿Recuerdas cuántas pantallas de 'selección de jugador' o 'contraseña' solo se podían navegar presionando 'seleccionar' en lugar de las instrucciones en el D-pad? Entonces, una vez que comenzó el juego, ¿'seleccionar' nunca más se usó? Por favor, dime que no fui la única persona que pensó que eso era seis grados de estúpido.
A los juegos modernos no les va mucho mejor, con 'select' dedicado casi exclusivamente a abrir algún menú de inventario secundario. Por lo menos, sin embargo, el botón 'seleccionar' es un accesorio inocuo que no impide el juego regular, por lo que no puedo quejarme también mucho sobre sus defectos. No se puede decir lo mismo del segundo stick analógico, cuya inclusión hace impactar el diseño del juego y jugar significativamente.
No importa cómo lo cortes, el segundo stick analógico fue un subproducto de la llegada de los juegos en 3D. Se introdujo el control analógico porque el espacio tridimensional no se podía navegar adecuadamente con un simple D-pad. Desafortunadamente, la adición de profundidad significaba que la cámara previamente fijada tendría que ser desechada en favor de una más dinámica. Esto nunca fue un problema con el software anterior, donde el movimiento estaba restringido a un solo plano y la cámara podía permanecer bloqueada en su avatar.
La cámara es, sin lugar a dudas, una de las mayores deficiencias de los videojuegos en 3D de libre itinerancia. Es difícil concentrarse en la acción cuando una caja gigante en primer plano obstruye su vista o se fija en una pared de roca sin rasgos distintivos. Se requeriría una revisión completa de la cámara para evitar tales escenarios, pero los desarrolladores aún estaban tratando de controlar el movimiento del jugador en la tercera dimensión. Si no pudieran descifrar la cámara, harían la siguiente mejor opción: darle al jugador el control directo de la cámara.
Sony eventualmente lanzaría una versión dual-stick de su controlador PlayStation, pero Nintendo ya había incorporado parte de esa funcionalidad de 'segundo stick' directamente en el controlador Nintendo 64. Los botones C correctamente nombrados permitieron a los jugadores reorientar la cámara en Super Mario 64 y otros juegos de plataformas en 3D. Claro, hubo algunos contratiempos graves, pero fue una solución decente al problema ... por el momento .
Idealmente, la cámara no debe ser controlada por el usuario. Era un problema de nivel de desarrollador que se había pasado al jugador porque los desarrolladores no podían encontrar una solución decente propia. Esto debería haber sido una medida temporal hasta que apareció algo mejor. ¿Cómo te sentirías si cada vez que vieras una película, tuvieras que manipular un dispositivo en tu mano para encontrar un ángulo de visión óptimo para cada escena, todo porque el director de fotografía pensó que enmarcar adecuadamente las tomas era demasiado difícil?
El truco es que existen mejores soluciones pero que no han reemplazado el 'viejo estándar'. En lugar de una cámara gratis, Ocarina del tiempo entregó la innovadora mecánica de orientación Z mediante la cual presionar el botón Z fijaría la cámara en el enemigo más cercano o detrás del jugador cuando no había enemigos presentes. Luego ha habido juegos como Dios de la guerra que presentaba un encuadre cinematográfico y nunca les pedía a los jugadores que se ensuciaran las manos. El primer ejemplo todavía permite cierta libertad de control mientras condensa las capacidades en un botón sensible al contexto, mientras que el segundo elimina por completo cualquier obligación en nombre del jugador.
Al menos los botones C del N64 tenían la ventaja de ser botones reales en juegos que no requerían control de cámara. Esta flexibilidad multipropósito se pierde en los controladores modernos de doble palo donde el segundo palo es efectivamente una grúa de cámara dedicada. Sí, hay algunos juegos que encuentran trabajos alternativos para el palo, pero difícilmente los llamaría la norma. Cuando los dispositivos únicos como EyeToy o MotionPlus se burlan de su falta de uso fuera de un puñado de títulos, no veo ninguna razón por la que no podamos nivelar las mismas quejas contra una función de controlador que rara vez se explota más allá de una función que yo dudo que alguien realmente disfrute.
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¿No te molesta que, para operar el stick, tengas que quitar el pulgar del panel de botones principal ya que no puedes operar ambos al mismo tiempo sin adoptar un agarre de controlador poco ortodoxo y en forma de garra? ¿Es realmente una función bienvenida en cualquier juego, o es una carga que aceptamos a regañadientes porque, por Dios, así es como se ha hecho durante más de una década? Hemos caído en la trampa de aceptar la mediocridad simplemente porque no estamos acostumbrados a nada más.
Estoy disgustado porque muchos juegos modernos todavía sufren las mismas trampas que molestaron a los jugadores en el maldito N64. ¿Sabes de quién es la culpa? Desarrolladores y fabricantes de hardware que satisfacen todos sus caprichos. No van a intensificar su juego cuando mantener el status quo requiere muy poco pensamiento y esfuerzo. Con las innumerables opciones disponibles para ellos, los desarrolladores eligen lo seguro y familiar, una ética que impregna la mayoría de las ramas del diseño moderno de juegos.
Sin embargo, no quiero que nadie piense que esto se trata solo de los controles de la cámara; se trata de no aprovechar al máximo el potencial. He jugó juegos que hicieron un gran uso de ese segundo palo. Un ejemplo que aparece inmediatamente en mi cabeza es el Katamari serie, en la que rueda su bola gigante de cosas como si fuera un automóvil RC con tracción independiente en las ruedas izquierda y derecha. Pero cuando se trata de juegos, no puedes confiar en algunos destellos esporádicos de genio para provocar una reacción en cadena en toda la industria. Es como un niño con una caja de LEGO que no puede construir nada a menos que esté explicado en un manual de instrucciones a todo color.
Algo que aún tengo que abordar es el género de disparos en primera persona. Con Llamado del deber y es como dominar el paisaje, los jugadores de consola asocian los sticks duales con FPS más que cualquier otra cosa. Admito que los controles de disparo de doble palo se han refinado durante la última década, pero no pretendamos que son el final y el todo, especialmente frente al mouse superior.
Nuevamente, ha habido avances en esta área. El Wii Remote y PlayStation Move triunfan sobre el pad estándar en todas las áreas cuando se trata de tiradores. Las quejas que los jugadores tienen en contra de estas alternativas, y las razones por las que los desarrolladores no las han aprovechado, son el temor de tener que aclimatarse con una nueva configuración e ignorancia de los controles de movimiento. Que Ken Levine tuvo que ser arrastrado pateando y gritando para implementar controles Move en BioShock Infinite , a pesar de los beneficios obvios, debe demostrar cuán poco le importa a la industria desviarse de la norma.
El momento en que supe con absoluta certeza que los controles de doble palanca eran la punta de un problema mucho más profundo fue con el anuncio del Circle Pad Pro. La gente debe haber tenido en mente que una de las razones principales por las que la PSP no dominó por completo el paisaje portátil fue su falta de un segundo dispositivo analógico (no, no lo era). ¿De qué otra forma podrías explicar por qué estaban furiosos porque un segundo palo no estaba incluido en el 3DS desde el principio?
Si este era un problema tan grande, ¿por qué la gente estaba tan emocionada por el 3DS durante la revelación del E3 10? El hardware claramente carecía de un segundo palo, pero nadie estaba en brazos. ¿Por qué levantar un hedor ahora? ¿La gente piensa que el software de mierda como Universo Bust-a-Move está relacionado de alguna manera con la omisión del palo? ¿Se ha convertido el 3DS de repente en una máquina 'incompleta', y todos los juegos desde aquí hasta el lanzamiento del periférico sufrirán por falta de protuberancia?
Creo que es injusto y extremadamente miope que cualquiera pueda decir que el 3DS carece de opciones de control cuando tiene un palo, un D-pad, cuatro botones faciales, dos disparadores de hombro, un sensor de giroscopio y una pantalla táctil. La pantalla táctil por sí sola ofrece una gran cantidad de posibilidades que hacen que un segundo pegue mucho, mucho Más que un poco redundante.
El Circle Pad Pro se lanzará junto con Monster Hunter 3G , así que si algún juego es la demostración perfecta de por qué el complemento es absolutamente necesario, este sería el resultado. Sin embargo, como he observado anteriormente, el juego incorpora una variante de orientación Z, eliminando la necesidad de un control más directo de la cámara en la mayoría de las situaciones. Incluso si necesita un mayor control, la pantalla táctil ofrece un D-pad virtual fácilmente accesible, además de un mapa y teclas de acceso rápido de inventario. Veamos un tirón de palo ese ¡apagado!
Solo puedo ver el Circle Pad Pro causando confusión entre los jugadores que creen que la existencia de esta abominación de Frankenstein implica que los controles actuales no son efectivos. No importa que el DS original tenga una de las bibliotecas de software más variadas y populares de todas las consolas, una hazaña que logró sin ningún problema. en absoluto . Naturalmente, un segundo palo es imprescindible.
Puedo arriesgarme a adivinar por qué Nintendo diseñó este periférico. En un esfuerzo por atraer el apoyo de terceros que tan desesperadamente anhela, Nintendo quería extender una invitación a aquellos desarrolladores que se negaron a hacer software portátil porque los esquemas de control no eran 100% idénticos. Capcom puede estar haciendo un esfuerzo concertado para garantizar que los controles predeterminados sean espectaculares, pero sé que habrá algunas manzanas en el grupo que estén más interesadas en la 'relevancia'. No se necesita un segundo palo de ninguna manera o forma, y garantizo que Nintendo lo sabía perfectamente, pero de todos modos realizó este truco.
No me convence la idea de que solo porque algo se haya hecho de una manera significa que debemos continuar con la tradición. El hecho de que hayamos tenido dos dispositivos analógicos en nuestros controladores desde finales de los 90 no significa que deben ser accesorios permanentes en generaciones sucesivas. Los trabajos que realiza el segundo palo se pueden hacer mejor, y en algunos casos tienen ya se ha hecho mejor, por medios más lógicos e intuitivos, pero la única forma de que eso suceda es que la industria acuerde colectivamente salir de su zona de confort. Sin embargo, hay muchas posibilidades de que eso suceda.
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Tal vez soy mal por querer cambios más significativos. Tal vez debería comportarme más como un buen pequeño consumidor de Charlie y aceptar asuntos más allá de mi poder. Pero luego recuerdo cuan anal retentivo soy y cruzo los brazos en un resoplido.