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Equipo Schafer Equipo f ** rey Schafer
Es un hombre que la mayoría de nosotros conocemos. Uno de los escritores detras El secreto de la isla de los monos y el hombre detrás Todo gas, Fandango sombrío , Psiconautas y Leyenda brutal , Schafer se ha mantenido a la vanguardia de la narrativa y el humor del juego. Es con razón que en los premios Spike Video Game Awards de 2008, Jack Black decidió cantar el nombre de Schafer durante dos minutos: es uno de los más grandes de la industria.
Es por eso que estaba tan emocionado cuando me enfrenté con esta oportunidad: una entrevista individual con el hombre mismo. ¿Como podria decir que no? Así que fui al evento, jugué un poco Leyenda brutal, comí unos bocadillos y me senté con el chico.
De que hablamos? Bueno, probablemente ya conozcas cosas como el modo multijugador para ocho jugadores del juego, su comentario sobre Isla de los Monos y el tema de la creatividad, pero te lo haré saber: esas citas no le hacen justicia. Hablamos de muchas cosas, desde el estado de la industria hasta cómo las cosas han cambiado en 20 años. En una industria repleta de secretos y actitudes de silencio, guiño, guiño, hablar con alguien como Tim Schafer con franqueza y diversión fue refrescante. Definitivamente querrán echarle un vistazo por ustedes mismos.
Da el salto para la entrevista completa con Tim Schafer.
DESTRUCTOID: Ahora, este evento es el evento multijugador, que dijiste que era la primera parte del juego que se había desarrollado y trabajado. ¿Puedes describir cómo surgió el multijugador con Leyenda brutal ?
Tim Schafer, presidente y CEO de Double Fine Productions:
Siempre lo imaginé como un juego multijugador desde el principio, que se trata de ser una especie de líder de un ejército de rockeros, y Eddie es este tipo que, en la campaña para un jugador, construye un ejército. Puedes ver la historia de creación de cada elemento del ejército, los headbangers, las navajas de afeitar, los thunderhogs y cada unidad que agrega a su ejército.
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En el modo multijugador, los tienes todos a tu disposición. Y la idea es que estás construyendo esta etapa y, en Leyenda brutal , equiparamos los espectáculos de rock con guerras y las bandas con ejércitos. Entonces estás construyendo una banda, estás construyendo un ejército. Entonces construyes estos headbangers, los reclutas para tu ejército; ellos vienen al escenario saltando del escenario.
Vas allí, encuentras estos géiseres de fanáticos, que son fanáticos naturales que brotan del suelo, y los ganas para tu ejército jugando un solo de guitarra impresionante en el juego, y luego les construyes una cabina de merchandising , porque los fanáticos necesitan mercancía. Y se mantienen leales a tu ejército y vuelan de regreso a tu escenario y ese es básicamente el único recurso del que debes preocuparte. Vuelan a tu escenario automáticamente y te ayudan a montar espectáculos cada vez más grandes. Puedes hacer un escenario más grande o puedes reclutar más guerreros para tus tropas, por lo que es una decisión estratégica que tomas cuando juegas.
Así que ese es el flujo del juego. Captura puntos de recursos, consigue fanáticos, construye guerreros, envíalos al campo de batalla, captura más puntos de recursos, eventualmente obtén un ejército lo suficientemente grande como para que puedas atacar el escenario de tu enemigo y quemarlo.
Esta noche estamos jugando solo 1v1, pero sé que esto va tan alto como 4v4. Describe esa experiencia.
Esa es una experiencia cooperativa con tus amigos. Entran en el chat del equipo y, con suerte, acuerdan entre ustedes que 'Está bien, me ocuparé de tal vez la creación de recursos, ustedes se encargan de hostigar a las tropas enemigas'. O tal vez todos ustedes hacen todo al mismo tiempo. Realmente depende de los jugadores decidir cómo dividir las tareas. Puedes jugar el juego de esa manera, solo como un juego de acción, solo tú y tu hacha, haciendo los combos, puedes hacer tu deslizamiento de rocas y puedes hacer tu patada de roca y puedes hacer pirotecnia y jugar como un luchador con hacha.
O puedes jugar más estratégicamente. Puedes cambiar el clima jugando el solo correcto en el momento correcto, lo que cambia la marea de la batalla. O volando sobre el campo de batalla, obtienes esta vista panorámica de tus tropas o las tropas de tu enemigo. Puedes explorar y ver, 'Oh, están construyendo mucha infantería', y si eres un jugador avanzado, pensarás: 'Tengo mi bestia de metal, que es realmente fuerte contra la infantería, así que Construiré algunos más ', y hay estos contadores en el juego. Realmente, es para todos los niveles de juego, donde si estás en la acción, puedes estar en eso, o si quieres profundizar, puedes profundizar.
He notado que solo hay tres facciones de personajes diferentes. ¿Podríamos ver más facciones en la línea con contenido descargable?
No puedo decir ... pero claro, creo que en este momento, los tres son tan diferentes y proporcionan una experiencia tan diferente que hay muchas cosas para explorar con ella. Por ejemplo, está el Ironheade, el ejército de Eddie Riggs, y es Ironheade con una 'e' adicional en el extremo, porque son metal extra y son más de lo que pensarías de un rock clásico, algo así como Lo vería en la portada de un álbum, al igual que las chicas rockeros y los headbangers y los chicos en helicópteros y esas cosas. Tienen muchos ataques de fuego y son realmente rápidos.
Luego tienes el Drowning Doom, que es más un metal negro. Escuchan black metal, parecen muertos vivientes, son realmente espeluznantes, tienen un tipo que irrita a las ratas, y su especialidad es jugar debuffs y buffs. Pueden tocar música realmente deprimente con un órgano. Están dispuestos a usar teclados, lo que los distingue de Ironheade. Presionan a todos en el campo de batalla con su música y eso los hace pelear mejor y empeora a sus enemigos.
Y luego Tailed Coil es el ejército demoníaco, y son dirigidos por Doviculus, quien es expresado por Tim Curry. Todos tienen que ver con la jerarquía, por lo que tienen Monjas de Batalla y Padres de Guerra, y Over Blessers que son como este ejército estructurado y organizado. Todos tienen sus propios secuaces, y puedes hablar con una Monja de Batalla, donde sea que esté en el campo de batalla, y ella puede generar secuaces allí mismo. Si estás en una base enemiga, puedes generar un montón de minions, por lo que es una técnica muy poderosa. Pero son más complicados, por lo que hay fortalezas y debilidades con cada facción. Creo que hay muchas cosas para que la gente explore durante mucho tiempo en nuestro modo multijugador.
Parece que el modo multijugador será un fuerte componente de Leyenda brutal . Se está acercando a la finalización del juego, y ha atravesado algunos obstáculos que la mayoría de los juegos no atraviesan. ¿Cómo es para ti saber que este juego está casi terminado?
Es emocionante. Quiero decir, trabajas en un juego durante mucho tiempo, se convierte en tu vida, parece que tu trabajo no son juegos, sino Leyenda brutal . Estoy muy emocionado de que otras personas que no sean nosotros puedan ver el juego. Lo hemos estado viendo, lo hemos estado jugando y creemos que es realmente divertido, en la oficina, ¿verdad? Pero nunca se sabe. Estamos como, 'Oh, no puedo esperar para mostrárselo a la gente', y mostrarlo esta noche, a cualquiera, es realmente aterrador. El hecho de que la gente todavía esté dando vueltas, jugando y divirtiéndose es una buena señal.
Así que ahora que estamos entrando en esta fase de salida de envío Leyenda brutal a la prensa, ¿cuándo vamos a aprender sobre el próximo producto de Double Fine? ¿Puedes ofrecer algunas pistas?
( risas ) Podría pasar un tiempo antes de que podamos hablar de eso. Quiero decir, podrían ser muchas cosas diferentes. Hay muchas historias en el Leyenda brutal universo que me gustaría contar También hay nuevas ideas que me gustaría hacer. Vas a tener que esperar eso, pero hay muchas cosas con Leyenda brutal aún por venir de lo que hablaremos.
Muy bien, parece que las cosas buenas están por venir. En el último mes, han salido algunos lanzamientos y relanzamientos muy interesantes. los Isla de los Monos La franquicia, que ayudó a crear, de repente se ha convertido en un gran problema. ¿Cuál es su respuesta a que este juego se rehice y renazca y que una nueva generación lo juegue?
Es realmente interesante. Quiero decir, es genial. Tengo muchos sentimientos cálidos sobre Isla de los Monos ; Cuando escucho la música, me siento feliz al instante, y recuerdo que fue en 1990, cuando tenías tres años. Estaba compartiendo una oficina con Steve Purcell y Peter Chan y Dave Grossman, y Ron Gilbert estaba al final del pasillo, y estábamos haciendo este juego juntos. Era mucho más joven, y fue antes de que pudieras conectarte y leer un montón de comentarios desagradables en el foro. ( risas )
Fueron usted y un grupo de amigos haciendo un juego para entretenerse. Fue realmente un momento divertido. Cuando juego el juego, especialmente cuando lo juego en el modo clásico, todo ese tipo de sentimientos vuelven a mí. Realmente es una experiencia divertida para mí jugar. Será interesante ver cómo la gente reacciona a él. Las cosas cambian y la gente quiere experiencias diferentes.
Parte del problema con los juegos en el pasado es que son mejores de lo que recordabas o son peores. Espero que la gente recuerde Mono incluso mejor de lo que recordaban, porque tal vez eran muy jóvenes cuando lo jugaron la primera vez, no entendieron la mitad de las bromas. Siempre tratas de escribirlo como una caricatura de Warner Bros., donde hay una versión juvenil de la broma, y donde hay una versión más sofisticada para las personas que quieren eso, así que con suerte las personas que lo jugaron como niños lo jugarán como adultos y Obtener un nivel más profundo de comprensión. Eso es lo que espero. Espero que no sea como 22 capturas , donde lo lees en la universidad y te deja boquiabierto. Luego lo lees como adulto y piensas: 'Creo que esto fue mejor cuando lo leí en la universidad'. ( risas )
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Entonces, ¿estuvo involucrado de alguna manera o forma con el relanzamiento? Isla de los Monos ?
Solo escuché sobre eso a través de rumores. Quiero decir, Ron y Dave lo sabían, pero en realidad son tipos profesionales con los labios apretados ( risas ), por lo que no me contaron nada, pero me di cuenta de que algo estaba pasando, porque mucha gente estaba retumbando al respecto.
¿Crees que alguna vez volverás a apuntar y hacer clic?
La forma en que trabajo es, solo tengo una idea y la hago. Entonces, si alguna vez tuviera una idea para un juego de apuntar y hacer clic, lo haría. Juego muchos juegos de consola y me inspiran. Yo diría jugar Super Mario 64 es lo que me hizo cambiar de pensar en juegos de PC a pensar en hacer un juego de consola. Ahí es donde Psiconautas vino de. Comenzó este largo proceso que finalmente se convirtió en Psiconautas . Jugando Ocarina del tiempo y Mario 64 me hizo darme cuenta de que había diferentes formas de explorar un mundo. Hay una forma mucho más accesible de ejecutarlo, en lugar de simplemente hacer clic en él. No hay nada de malo en hacer clic en él; Es una experiencia diferente. Nos divertimos mucho haciendo El maestro anfitrión y la conquista del humor , que es un pequeño y tonto juego Flash que hizo nuestro tipo web Clint, y estás jugando eso y piensas, 'Bueno, es divertido hacer este tipo de juego'.
Básicamente, soy optimista sobre el futuro, porque parece que ahora la industria puede soportar juegos de todos los tamaños, por lo que podemos hacer un pequeño juego de aventura. No tienen que ser proyectos de cinco años. Double Fine en sí está madurando hasta el punto de que con suerte puede hacer un gran juego y un pequeño juego al mismo tiempo.
De hecho, tengo algunas preguntas de los miembros de la comunidad en nuestro sitio, y uno de los miembros de nuestra comunidad, Naim Master, le preguntó si alguna vez pensó en hacer un juego de estilo 2D, o un título descargable más rápido y sencillo para Xbox Live Arcade o PlayStation Network. ? ¿Podría ser eso algo en el futuro de Double Fine?
Seguro. Siento que estoy abierto a hacer cualquier idea que se me ocurra, y me siento muy afortunado y afortunado de poder decir eso, porque a todos les gustaría poder decir eso. Afortunadamente, a través de este equipo que hemos creado a través de Double Fine, hay mucha gente talentosa allí, podemos hacer más de una cosa a la vez. Y hacemos pequeños juegos en 2D, como El juego de Tasha (un juego de plataformas de desplazamiento lateral en el sitio de Double Fine). No sé si has jugado eso, pero sale como un juego web basado en un cómic. Clint lo había hecho todo solo con algo de arte de Tasha y música de Raz y Bird, pero si lo tocas, en realidad tiene una mecánica muy divertida. Básicamente, lo estamos haciendo; Eso es todo lo que digo.
Mencionaste el proceso creativo, y tenemos algunos miembros de la comunidad, DaedHead8 y Krow, que realmente querían saber: eres conocido por hacer juegos muy únicos, muy especiales, muy ... no necesariamente extravagantes, pero muy diferentes. y tropos e imágenes, especialmente con psiconautas, y con Leyenda brutal …
¿Qué es un tropo?
Un tropo? ( risas ) Uh, es como un tema general dentro de una obra.
Agradable.
Lo siento, soy un estudiante de inglés, es terrible.
Wow, hombre, tropos. Qué montón de tropos.
( risas ) Pero quiero preguntarte, ¿qué haces para ser creativo? ¿Cómo haces fluir tus jugos creativos?
Primero, me gusta comer un montón de tropos. Eso realmente me inspira.
( risas )
Siempre creo que hay como un ganso en tu cabeza, y el ganso pone huevos de oro o no. Cuando vives de ideas creativas, da un poco de miedo, porque al comienzo de cada día, es como una página en blanco. No se le pagará ni pagará su hipoteca si no tiene una idea. Lo cual es un poco aterrador si lo piensas.
Todos son capaces de ser realmente creativos; es solo una cuestión de no tener miedo de seguir esas ideas. Aprendí eso mientras trabajaba en Isla de los Monos con Ron (Gilbert). Creo que la única razón por la que escribimos diálogos divertidos es porque pensamos que era un diálogo temporal. Solo bromeábamos. Pensé: '¡Mira detrás de ti, un mono de tres cabezas!' Asumí que Ron me diría la línea real y la reemplazaríamos. Cuando Ron llegó a nuestra oficina, la compartieron con los programadores y se rió de la línea, y yo dije: 'Realmente no sé qué decir allí' y me dijo: '¡Eso es! ¡Vamos a decir esa línea! Pensé: 'No puedes hablar en serio. ¿Un mono de tres cabezas? No hay tal cosa como un mono de tres cabezas, Ron. ¿Nunca miras el Discovery Channel? ( risas ) De hecho, tal vez fueron Dave o Ron, pero uno de ellos dijo: 'Deberíamos hacer el arte de un mono de tres cabezas para que salga detrás de ti'. Y yo dije '¡No, muchachos! ¡Eso es demasiado ridículo! Y luego lo hicimos, y fue una de mis cosas favoritas sobre el juego.
Fue entonces cuando supe que hay un sensor interno que tienes en tu cerebro que mata tus propias ideas creativas porque tienes miedo de que otras personas se rían de ti. Y tienes miedo de que alguien venga y te diga: '¡Eso está MAL!' Entonces te censuras a ti mismo. Y hay muchas de esas cosas en Psiconautas , los censores que circulan con ideas, estos autocensores que destruyen tus propias ideas. También está ese gran crítico gordo en el nivel de Gloria que es como la idea de tener un crítico interno que sea demasiado grande, demasiado crítico, que te impida hacer las cosas que necesitas hacer. Es algo psicológico con el que la gente tiene que lidiar.
Haciendo esa experiencia con Isla de los Monos es lo que me enseñó que, 'No, en realidad, tienes razón. Las ideas estúpidas que tienes son a menudo las mejores que tienes ', ¿y a quién le importa lo que piensen los demás? Todos los demás están equivocados, y esas personas son realmente estúpidas, entonces, ¿a quién le importa lo que piensen? Así que toma esas ideas tontas y corre con ellas. No hay consecuencias por poner esas cosas ahí afuera. Eso es lo que animaría a la gente a hacer, correr con sus estúpidas ideas más.
Realmente es un testimonio de que está ejecutando esas ideas, porque fue su nombre el que se cantó en la televisión por cable durante cinco minutos por uno de los comediantes más populares de la nación, Jack Black, que decía 'Tim F ** kin ¡Schafer! ¿Cómo fue eso para ti?
Eso fue irreal. Quiero decir ( ambos ríen ), porque en esos programas, no tienes desarrolladores en absoluto; tienen un actor que sale y fingen ser el chico de Grand Theft Auto aceptar un premio No serán un desarrollador real. Creo que de alguna manera vino de Jack, porque Jack fue una de las fuerzas creativas detrás de esos premios, y es un verdadero jugador. Sabes, el jugó Efecto masivo dos veces. Es algo aterrador trabajar en este juego, es que estoy trabajando con su voz. Sé que lo jugará, y encontrará cada línea de diálogo, y hay, como, 30,000 líneas de diálogo. Así que tengo que asegurarme de que le va a gustar.
De todos modos, es un jugador real, y sabe de lo que está hablando cuando habla de juegos, y creo que esa fue su elección para elevar a un jugador a ese nivel. Fue una especie de broma, pero también fue genial, en cierto modo, para todos los desarrolladores. Nunca seremos tan glamorosos como los Oscar. No creo que ningún espectáculo de premios para juegos sea tan glamoroso. Creo que lo más glamoroso que obtendremos es el Premio del Gremio del Director, porque los desarrolladores de juegos, hasta que tengamos a Brad Pitt y Angelina Jolie en nuestros juegos, son artesanos. Así que fue realmente una suerte que pudiera estar en la televisión. Y es un tributo a Jack, pero con nuestra generación, mucha más gente conoce los juegos en estos días. Solía ser el talento de la voz. Entrarían, trabajarían en el juego, no sabían lo que decían. Hoy en día, las personas saben de lo que están hablando, los juegos son más frecuentes y es una edad diferente.
Bueno, muchas gracias, Tim Schafer, esta ha sido una entrevista increíble, y realmente aprecio que seas tan sincero.
¿Fui demasiado sincero?
No, no! ( risas )
¿Dije algo de lo que me arrepienta?
Bueno, ¿te gustaría decir algo?
¿Te gustaría decir algo de lo que te arrepientas? ( risas )
Bueno, claro! ¿Te gustaria? ( ambos ríen ) ¿Qué les gustaría a las personas cuando se sientan a Leyenda brutal , ven Rocktober, si pudieras resumir en tres, cinco o diez palabras, ¿cuál es el sentimiento que te gustaría que la gente tuviera?
Quiero que las personas que aman el heavy metal se sientan como si alguien que ama el heavy metal hiciera un juego solo para ellos. Pero también quiero que las personas que odian el heavy metal se sientan atraídas por el humor o la acción del juego, y luego les guste un poco más el heavy metal. Es algo que es cierto (para mí), y realmente me encanta. Y espero que realmente exponga a la gente a muchas bandas geniales de las que no han oído hablar antes.
Increíble. Bueno, muchas gracias.
¡Gracias!