impressions dmc devil may cry demo
Algo bueno, algo malo
Ha pasado aproximadamente una semana desde que Ninja Theory y Capcom hicieron el DmC: Devil May Cry demo disponible para el consumo público, y he tenido bastante tiempo para reflexionar sobre ella, así como para reproducir los juegos clásicos que hicieron Devil May Cry un nombre familiar para una comparación directa.
Mucha gente me preguntó qué pienso del juego, ya que soy uno de los más vocales. DmC Fans de Destructoid. Soy dueño de todos los juegos (incluso las plataformas redundantes), compré todos los juegos en el lanzamiento, y los he derrotado a todos en cada dificultad. Es seguro decir que amo DmC .
Al entrar, era extremadamente escéptico de la teoría de los ninjas. No, no porque el cabello de Dante tenga un tono gris diferente, porque Ninja Theory, en mi opinión, nunca ha desarrollado un juego de acción sólido en la historia de su compañía.
preguntas de la entrevista para desarrolladores de .net
Con eso en mente, esto es lo que pienso de la demostración.
En caso de estar interesado:
La demostración está disponible ahora en Xbox 360 y PS3.
Involucra dos misiones: Under Watch (un nivel estándar que te enseña a jugar), y Secret Ingredient (una breve batalla de jefes).
El bueno:
- El sistema de combate es el mejor de Ninja Theory. Después del sistema de combate terriblemente malo en Esclavizado , Esperaba mucho menos de DmC .
Afortunadamente, parece que el co-desarrollo de Capcom se ha contagiado, lo que me da esperanzas para sus futuros juegos, incluso si no vuelven para un potencial DMC 2 . Jugabilidad sabia, esto no es una repetición de 2003 Devil May Cry 2 - Incluso únicamente basado en la demostración, es mucho mejor.
Visualmente, también es mucho más interesante que Devil May Cry 2; Para bien o para mal. Así que no te preocupes: salvo un desastre, esto no está en peligro de ser el peor Devil May Cry juego Capcom sacado.
- El flujo de combate funciona, en su mayor parte, en referencia a la velocidad de fotogramas. Estaba realmente preocupado de que el Unreal Engine arrojara una llave en la mezcla y hiciera que el combate avanzado no se pueda jugar, pero realmente no estaba demasiado preocupado aquí después de jugarlo durante unas horas. Los 'trucos' de Capcom parecen funcionar muy bien, y la mayoría de ustedes No tiene nada de qué preocuparse.
La gran mayoría de las personas que juegan el juego no deberían tener problemas con el límite de 30 FPS, pero para el resto de nosotros que buscamos más profundidad, lo abordaré más adelante.
- DmC se parece a cómo Los demonios podrían llorar 4 debería haber mirado, así que considérame impresionado. Los colores realmente resaltan, y el equipo de arte hizo un gran trabajo. Muy rara vez me detengo y miro alrededor en un juego, pero me encantan los tonos brillantes de verde / azul / rojo yuxtapuestos al gris.
Los nuevos diseños enemigos se atrevieron a ser diferentes, y me gusta cómo Ninja Theory pudo inyectar su propia visión personal en el juego sin 'robar' activos anteriores de forma constante, como las Marionetas.
- La historia es prometedora y permite que un grupo más grande de personas disfrute de la franquicia. En anteriores Devil May Cry juegos, estabas bastante jodido si no eras fanático de las películas de acción clásicas y exageradas.
Aquí, Ninja Theory ha bajado las barras de entrada para permitir que casi cualquiera pueda entrar. Sí, puede ser un poco tonto (V para Vendetta versus Fox News), parece tener un poco más de profundidad que su promedio sobre el -película de acción superior.
El malo:
- Estaba completamente desconcertado por lo terriblemente malo que era la escritura. Las frases ingeniosas no eran particularmente inteligentes como lo fueron en los juegos anteriores, y el uso excesivo de la maldición (que normalmente siempre estoy deprimido) en la parte de la batalla del jefe de la demostración fue un verdadero desvío.
Como el miembro de la comunidad SephirothX descubrió en su blog de la comunidad sobre el mismo tema, este es el primer proyecto de escritura interno de Ninja Theory, lo que podría explicar por qué es un poco difícil. Dante ya ha sido irreverente una vez (fue 'Young Dante' en Devil May Cry 3 ) - funcionó entonces, y no veo que funcione aquí.
- La demostración solo puede ser un vistazo a lo que está por venir, pero no me gustó ninguna de los personajes del juego. Dante no es ofensivamente malo (es un poco meh, de verdad), pero Vergil se sintió bastante plano y Kat sintió camino también 'damisela en apuros'.
Realmente espero que haya un poco más de profundidad aquí en la versión final. Añoro mujeres fuertes como Lady y personajes extravagantes como Jester. Esperemos que aparezcan en algún momento.
- Entonces, ¿qué tal esa velocidad de fotogramas? Como mencioné anteriormente, 30 FPS no es realmente tanto de qué preocuparse si eres un fanático casual. Pero en mayores dificultades, mayo probar problemático Por ejemplo, en Devil May Cry 3 Hay un estilo llamado Royal Guard. A cambio de una mayor potencia de fuego, juego de espadas y movimiento, la Guardia Real te permitiría bloquear ataques con una precisión precisa de velocidad de fotogramas. Estoy hablando como medio segundo o menos ventanas.
Fue uno de los favoritos de los fanáticos entre los jugadores que jugaron en mayores dificultades, y funcionó a una velocidad perfecta de 60 FPS. En DmC , Me preocupan dificultades como 'Hell and Hell', donde Dante muere de un solo golpe (pero sus enemigos no). ¿Funcionará realmente el juego según lo previsto? Digamos que me alegro Bayonetta era 60 FPS) cuando estás rodeado de una gran cantidad de enemigos? Supongo que es una pregunta para 2013.
- Limbo, el mundo espiritual de DmC , y su constante cambio de forma envejece muy rápido. Muy bien, lo entendemos: el mundo se transforma y no es lo que parece.
Lo que hubiera sido un truco realmente genial para una pequeña porción del juego termina convirtiéndose en la configuración de todo el juego. Se puso viejo en la demostración, y espero que la versión final no lo use en exceso. Esclavizado no necesitaba trucos para crear un mundo asombroso, vivo y respirable del que quisieras ser parte.
- El juego es un poco demasiado fácil. Antes de decir algo, date cuenta de que Devil May Cry siempre ha ha sido una franquicia creada para todos: Ninja Theory no está haciendo nada especial para que la serie sea más 'accesible'. Desde el principio Devil May Cry ha ofrecido algo llamado modo 'Easy Automatic', que aclimató a los nuevos fanáticos de la acción a la mecánica y los ayudó en su camino.
Por otro lado, la serie también ha ofrecido tradicionalmente una dificultad llamada 'Dante Must Die', que básicamente se traduce como 'Muy difícil' en otros juegos. Algunos juegos incluso van más allá y ofrecen opciones de dificultad más locas.
DmC parece continuar con esta tradición, pero lamentablemente, incluso la dificultad Hijo de Sparda (desbloqueada después de vencer la demo en Difícil) no presenta un verdadero desafío. La mayoría de los ataques enemigos son ampliamente coreografiados (algunos con un destello de luz ridículo), y haces demasiado daño en la lucha del jefe para que realmente se considere un desafío. La falta de un sistema de bloqueo duro es otro problema que puede molestar a algunas personas con mayores dificultades y dificultar el progreso.
- Los controles son innecesariamente complicados. '¡Espere! ¡Pero pensé que acabas de decir que el juego era demasiado fácil! Bueno, cuando digo 'complicado', no me refiero a que los controles sean demasiado difíciles, solo quiero decir que no fueron diseñados muy bien.
En DmC , los desarrolladores pensaron que sería una buena idea hacer que el gatillo izquierdo (L2) lanzara armas de ángel y el gatillo derecho (R2) lanzara armas demoníacas. Bastante justo, en papel.
Pero cuando se usa un impulso de ángel (un movimiento de misión crítica anteriormente llamado estilo aéreo Trickster 'Sky Star' en DMC 3 y 4 ), tienes que mantenga presionado el gatillo izquierdo y presione A .
Esto continúa en otro concepto de juego bastante grande. Para usar su gancho de tiro para extraer plataformas o plataformas, use RT + X. Para escalar / balancearse hacia ellos, usa LT + X. En pocas palabras, ¿por qué estas funciones de movimiento auxiliar deben asignarse a dos botones diferentes?
¿Por qué no puede ser el mismo botón tirar y agarrar una repisa? Se siente bastante desagradable tener que hacer malabarismos con los controles para hacer cosas como balancearse en las repisas durante una batalla de jefes cuando el jefe está completamente abierto. No es desafiante ni exigente, simplemente no es divertido.
En general:
Sinceramente, a pesar de mis reservas, espero DmC hacerlo modestamente bien como mínimo. Creo que a la mayoría de los fanáticos no les importarán los cambios, y la mayoría de los jugadores no notarán la falta de matices técnicos en el sistema de combate.
los Devil May Cry La serie nunca ha sido a prueba de balas. Muchas personas se apresuran a señalar que el primer juego no ha envejecido bien, el segundo juego fue bastante mediocre y carente de corazón, y el cuarto juego tuvo problemas de diseño importantes. Además, nadie esperaba que estuviera al mismo nivel que Devil May Cry 3 (que considero el mejor juego de acción de todos los tiempos).
Dado el hecho de que el juego no tiene que ser revolucionario y agregar un pasado a cuadros, esto podría ser fácilmente la gran oportunidad de Ninja Theory, una colección de lecciones que aprendieron al hacer juegos de acción por debajo de la media durante muchos años.
Al mismo tiempo: todos sabemos cómo funciona Capcom. Si no se vende como gangbusters, encontrarán alguna excusa para poner la franquicia en el estante o retirarla. El anuncio del lanzamiento de DLC ya casi me tiene preocupado.
Entonces, por el bien de una de mis franquicias favoritas, espero que Ninja Theory lo haga al final.