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Quiero decir, la falta de obstáculos es la razón por la que GTA V se ha vendido tan bien, chico
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El CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, habló recientemente con GameSpot sobre su postura sobre las microtransacciones y cómo se relacionan con GTA V/GTA Online , y el futuro no parece demasiado grande si te gusta cómo lo han estado manejando hasta ahora.
Iniciando la conversación diciendo: 'No puedes regalar cosas gratis a perpetuidad; no hay ningún modelo de negocio en eso ', lo cual es absolutamente cierto, continúa diciendo:' Estamos convencidos de que probablemente, desde el punto de vista de la industria, estamos sub monetizando por usuario '. Para su crédito, nos da algunas advertencias, diciendo: 'Pero no estamos tratando de optimizar la monetización de todo lo que hacemos en el enésimo grado. Mi preocupación es que si haces eso, el consumidor lo sabe. Puede que ni siquiera sepan que lo saben, pero lo sienten ... Hay madera para cortar porque creo que podemos hacer más, y podemos hacer más sin interferir con nuestra estrategia de ser el enfoque más creativo y ético, lo cual es una delicia consumidores No vamos a agarrar el último centavo '.
Cuando rompes esto como alguien que ha jugado GTA Online Durante los últimos años, la falta de barreras es la razón principal por la que la gente todavía lo juega hasta el día de hoy. Todo lo que necesitas hacer es comprar GTA V , entonces obtienes acceso a toda la campaña y al reino en línea. No es necesario comprar una gran cantidad de DLC o sentir que necesita ponerse al día o incluso perseguir una edición GOTY, ya que todo está en línea sin una tarifa de suscripción ni ningún obstáculo. Nunca sentí que necesitaba comprar efectivo en forma de microtransacción.
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Es algo maravilloso, pero será cada vez más raro ya que los editores intentan encontrar todas las formas de vender juegos 'como un servicio' en lugar de vender videojuegos simples. Hay un momento y un lugar para ello (un tirador respaldado año tras año con un elemento competitivo), y hay un momento en que se siente excesivo (haciendo Assassin's Creed , lo que aparentemente es un juego narrativo, un 'servicio').
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