forgotten king s field series 117901

Almas del demonio
es un próximo juego que ha recibido mucha atención, y con razón. No solo tiene un nivel de dificultad que está dejando a los jugadores más empedernidos gritando, sino que también está haciendo muchas cosas nuevas e increíbles con el viejo y polvoriento género RPG. Pero algo me molesta sobre todo el asunto: no está generando muchas conversaciones sobre los juegos anteriores.
Si no lo supieras, Almas del demonio es el sucesor espiritual de una serie de juegos llamados campo del rey . Ha habido cuatro juegos en la serie y, por alguna razón, tres de ellos salieron de Japón. De acuerdo, supongo que realmente no puedo culpar a nadie por olvidar o lanzar campo del rey a un lado para las cosas por venir. No son un conjunto de juegos muy atractivo, y lo digo como alguien que realmente los disfruta. El tipo de juego lento y laborioso que ofrecen simplemente no es interesante para la mayoría de las personas. Pero los amo absolutamente, a pesar de que hace mucho que pasaron al reino de The Forgotten.
Nota: Para todos los efectos, me voy a centrar principalmente en King's Field IV: La ciudad antigua , el KF juego que personalmente amo más y con el que tengo más experiencia.
Hay tantos golpes en contra de la serie que es difícil encontrar un lugar para comenzar. Ya se ha dicho uno; a mucha gente simplemente no le gusta la forma en que juegan. Son rastreadores de mazmorras realmente duros y largos que requieren mucho deambular y maniobrar alrededor de los enemigos mientras los cortas, cortas, cortas, cortas y cortas. Es un caso similar al de los roguelikes y los simuladores de romance/juegos de eroge. campo del rey los juegos son parte de un subgénero popular en Japón, pero un nicho de mercado en el resto del mundo.
Todos han sido maldecidos con algunas portadas realmente insípidas, que es algo que mantiene incluso a los mejores juegos (solo piense en Ico ) se muevan de los estantes. Solo échales un vistazo. No hacen mucho para convencer a los compradores de que no son la misma mierda de fantasía que se ha hecho un millón de veces antes. No es que haya nada malo con la basura de fantasía. Pero se ha hecho mucho, especialmente aquí en el mundo occidental.
Es posible que algunos tampoco piensen mucho en la apariencia real de los juegos. Son aburridos, fangosos y minimalistas. Incluso los menús son bastante sencillos. Puedo admitir abiertamente que la primera vez que vi IV en acción, pensé que era la cosa más fea que había visto en mi vida y, posteriormente, tenía muy poco interés en lo que tenía que ofrecer. Los juegos más antiguos se ven aún peores en comparación; IV no es tan malo una vez que lo conoces, pero en ese momento, no sabía nada mejor.
Lo que inicialmente me atrajo fue el sonido. Mientras mi amigo jugaba, cerré los ojos y solo obtuve las señales auditivas durante un rato. Me encantaron las melodías inquietantes, el sonido de los pies blindados golpeando el suelo, el repugnante chapoteo de los monstruos de baba en la distancia y la destrucción de los esqueletos bajo una maza con púas. Estos sonidos despertaron algo en mí, algo que me hizo volver y probar el juego yo mismo.
Cuando lo hice, lo primero que hice fue pisar un terreno inestable y ahogarme en lava. Pero no dejé que el diseño algo injusto del juego se interpusiera en mi camino. Poco a poco me abrí camino hacia la ciudad antigua titular y tuve una de las mejores y más personales experiencias que he tenido con un videojuego.
La única cosa que el campo del rey serie realmente tiene a su favor es su atmósfera. Tiene una atmósfera saliendo del wazoo. Son juegos de rol en el fondo, pero diría que dependen del horror. El escenario, la música (o, a veces, la falta de ella) e incluso la desnudez de la mecánica trabajan juntos para crear un campo de juego muy ominoso y espeluznante. No me gustan los juegos de terror porque soy un gran cobarde. Los sustos baratos me hacen saltar cada vez. Pero campo del rey proporciona el tipo correcto de horror para mí. No del tipo que hace que tu corazón se detenga en cada curva, sino del tipo que te hace sentir cada vez menos a gusto.
Hay algunas escenas cortadas dispersas por todas partes, pero gran parte de la historia se cuenta a través de lo que el jugador encuentra mientras explora. En Campo del Rey IV , por ejemplo, entras en el juego con el conocimiento de que mil soldados entraron en la Ciudad Antigua para intentar hacer la misma tarea que te han encomendado (llevar un ídolo desafortunado a su lugar de descanso). A medida que te adentras en el lugar maldito, te encuentras con cuerpos, huesos y soldados moribundos que buscan desesperadamente a sus camaradas; esto es todo lo que queda del ejército, y te hace aceptar el hecho de que, debido a que tienes el ídolo en tus manos, serás el próximo si no te deshaces de él pronto.
Los que he jugado no tienen tiempos de carga, que es más o menos lo que hace que la acción se mueva tan lentamente. Pero creo que es una compensación justa por lo que hizo From Software con ese tiempo que no se desperdició viendo cómo se llenaban los bares. Las pantallas de carga tienden a servir como un recordatorio de que lo que está pasando es solo un juego, por lo que la falta de esa sensación combinada con la velocidad del juego hace que tu personaje parezca mucho más humano. Nunca lo ves, pero sabes que están empantanados con armaduras pesadas, armas, escudos y artículos. Ellos/usted también está atrapado en un entorno extremadamente sombrío donde no ve la luz del sol durante semanas o incluso años. Tiene sentido que no corras por el lugar como si estuvieras en forma, ligero como una pluma y feliz de estar vivo.
El ritmo lento de todo mezclado con la no linealidad de la exploración te da la sensación de que eres una pequeña partícula de una persona dentro de los laberintos que se extienden ante ti, sin saber qué camino tomar a continuación. No eres especialmente fuerte y, debajo de toda tu armadura, sigues siendo muy vulnerable a los seres oscuros que viven en la ciudad antigua. Tienes algo de magia a tu disposición, pero es muy limitada. La conclusión es que te ponen en una situación en la que no te sientes como un héroe. Solo eres un tipo en un mal lugar que podría tener la oportunidad de salir con vida, pero solo por las cosas que encuentra en el camino. Subes de nivel, y eso ayuda, pero el proceso es tan lento como cualquier otra parte del juego.
Personalmente, me sentí aún más vulnerable al pasar por las partes subacuáticas del juego (si no lo sabías ahora, el agua en los juegos me asusta muchísimo; como dije antes, soy un pusilánime), pero fue un buen tipo de vulnerabilidad. Me ayudó a recordar que la muerte siempre acechaba sobre mi cabeza y a nunca bajar la guardia, que es lo que sentiría si estuviera realmente en la situación en la que se encontraba el personaje principal. Ya me moví lo suficientemente lento, pero a propósito fui. aún más lento, observando con cautela dónde y cuándo daba un paso.
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Y luego está el eventual regreso a rastras de la miserable ciudad subterránea, a través de una única puerta que te lleva a un bosque encantado vecino. Después de viajar a través de cavernas oscuras y espeluznantes durante tanto tiempo, entrecerré los ojos mientras regresaba, tal como lo habría hecho mi personaje sin nombre después de no ver el sol durante tanto tiempo. Esta área es el único lugar donde me sentí seguro todo el tiempo, y abrir una puerta y ver señales de vida no torcidas por la oscuridad me devolvió la esperanza. Cada vez que la ciudad subterránea comenzaba a deprimirme, volvía al bosque para relajarme y apuñalar a algunas lindas criaturas peludas (algunas de las únicas que no eran completamente horribles en todo el juego) con buena luz natural.
Por gracia, en lugar de darme por vencido, pensar que el juego era demasiado difícil o estar demasiado asustado para seguir avanzando, lo superé. Campo del Rey IV , y todo lo anterior es cómo me hizo sentir. Es la razón por la que he investigado la mayoría de los otros juegos, incluidos Torre de sombra . He disfrutado mucho las experiencias que me han brindado, y como las personas que disfrutan de las cosas que quieren hacer, tengo curiosidad por saber por qué nadie más ha dicho que sintió todas estas cosas antes que yo. ¿Es porque hay otros juegos que han hecho lo mismo de mejores maneras? Esto puede ser cierto; No he jugado todos los juegos que se han hecho, especialmente aquellos que parecen estar basados en asustar a sus jugadores.
campo del rey me sorprendió por asustarme de una manera que disfruté. No utiliza tácticas de choque; es demasiado lento para ser impactante de alguna manera. En cambio, la serie me recuerda mucho a los espeluznantes juegos atmosféricos de antaño (más atrás), como Sombra de la bestia (otro gran juego olvidado del que se debe hablar) o Ecco el delfín . Estos juegos no se propusieron asustar, pero aun así lograron asustar a la gente de maneras aparentemente involuntarias.
En el caso de campo del rey , la atmósfera malhumorada y los sustos involuntarios contribuyeron a hacerme creer que yo era parte de lo que estaba sucediendo. Por esto, creo que vale la pena mencionar la serie, especialmente en un momento en que su descendencia está naciendo en el mundo.
Lo más probable es que si nunca has jugado estos juegos antes, leerás esto, probarás uno de ellos y volverás aquí maldiciendo mi nombre por haberme dejado convencerte. campo del rey Los juegos no son para todos. Apenas son para las personas a las que les gusta este tipo de cosas. En muchos sentidos, priman el estilo sobre la sustancia y, en muchos otros sentidos, son simplemente malos. Pero tienes que agradecerles por un juego realmente genial que está a punto de adornar los estantes de las tiendas de EE. UU. Así que, si nada más, gracias campo del rey por su hijo.
Pero si sientes lo mismo que yo siento por cualquiera de estos juegos, puedes unirte a mí para agradecerles por el tiempo que pasamos con ellos. Agradézcales por sus escenarios algo sosos, porque lo hicieron sentir atrapado en un lugar oscuro y poco acogedor sin salida a la vista. Agradéceles sus extraños monstruos, aunque muchos no estén inspirados, porque te dieron algo que hacer para que pudieras seguir atravesando los laberintos. Agradéceles por su dificultad, porque te mantuvieron alerta todo el tiempo. Sobre todo, agradézcales por la sencilla puerta de enlace que crean entre el juego y el jugador. El miedo es algo que todos conocemos, y al permitirnos ver literalmente el mundo a través de los ojos de sus héroes anónimos, podemos simpatizar. Podemos darles un nombre: el nuestro.