fake game friday city that never sleeps 119049
Siéntase libre de sugerir otras ideas increíbles para futuras historias de Fake Games Friday y tal vez su idea sea elegida para uno de los próximos viernes por venir, con una portada de juego falsa y una revisión completa del juego hecha para su dulce idea también. Trate de pensar en juegos asombrosos que le gustaría que se hicieran, o piense en combinaciones locas de juegos que sería divertido ver. ¡Así que empieza a hacer una lluvia de ideas y ponte creativo!
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El artículo de esta semana se basa en lo que esencialmente ha sido el juego de mis sueños desde sexto grado. Para cualquiera que sea fanático del noir o de las novelas de detectives en general, esta imagen debería resultarle bastante familiar. Ahora, digo sentir, porque ya sea que sepa o no que esta es una captura de pantalla tomada de la película negra de 1955 The Big Combo, simplemente parece familiar. Esta oscuro. es misterioso Es más grande que la vida. Es cine negro. Y quiero hacer un juego con eso. El juego se llama La ciudad que nunca duerme . Te pone en la piel de un detective que personalizas: todo, desde su ropa, sus rasgos físicos y el sonido de su voz, hasta el nombre en la puerta de su agencia de detectives. el juego pone Uds en el papel de un detective privado que trabaja en el (ligeramente exagerado) mundo del cine negro de Nueva York en la década de 1930. Visuales El juego se puede jugar desde un punto de vista en primera o tercera persona. La cámara en tercera persona tiene dos opciones: una opción al estilo de Max Payne tiene la cámara fijada de forma permanente detrás del personaje, mientras que la segunda opción, la cámara Noir, funciona de forma muy parecida a un juego de terror de supervivencia: a medida que el jugador se mueve por el entorno, el la cámara elige el ángulo más interesante y noirish para filmar la acción. De acuerdo, es más difícil jugar el juego con la cámara cambiando constantemente, pero lo que le falta en gracia lo compensa con pura genialidad estética. El juego también es puramente en blanco y negro. Todos los entornos, todos los personajes e incluso todas las pantallas de menú se representan en un glorioso monocromo. El estilo predeterminado del esquema gráfico será más parecido a una película normal de la década de 1940 que a algo tan austero y minimalista como, por ejemplo, Sin City, pero las herramientas de modificación (mencionadas más adelante) permitirían diferentes tomas de las imágenes. El HUD (en la imagen de arriba, tal como lo conceptualizó Sheir) será extremadamente minimalista y consistirá solo en un minimapa y una lista de pistas que puede abrir presionando la pestaña. No necesitarás tener una pantalla de salud o una lectura de cuántas balas te quedan: durante la mayor parte del juego, tu arma estará enfundada, y si alguna vez te encuentras en una situación en la que te vas a hacer daño , entonces probablemente la cagaste para llegar allí: te disparan una vez en el lugar correcto y estás acabado. El objetivo del juego es usar tu cerebro, no tu fuerza. Dicho esto, si te involucras en una pelea cuerpo a cuerpo, podrás saber cuánta salud te queda por lo cerca que está tu personaje de perder el conocimiento. A medida que recibe más y más daño, la pantalla comenzará a oscurecerse en los bordes. Si sigues siendo golpeado, la oscuridad llenará una mayor parte de la pantalla y, finalmente, todo el monitor se volverá negro y habrás quedado inconsciente o muerto. Si te disparan, la pantalla parpadeará en rojo por un momento. Sé que dije que no habría color, pero el uso del rojo agrega un mayor impacto y sorpresa cuando te disparan. Dependiendo de dónde te disparen, comenzarás a sangrar, tendrás una extremidad lisiada o morirás en el acto. Una visita a un hospital aclarará esto. Sonar A diferencia de la mayoría de los juegos, la música jugaría un papel importante en La ciudad que nunca duerme. Como la mayoría de las buenas películas de cine negro, la banda sonora consistirá principalmente en saxofones y pianos que suenan solitarios, ocasionalmente unidos por una sección de cuerdas para agregar empuje. La música obviamente será sensible al contexto, pero casi siempre estará presente: solo desaparecerá cuando sea beneficiosa para el estado de ánimo, no solo cuando los desarrolladores no tengan ganas de escribir una partitura para una escena en particular. De manera similar, el sonido los efectos en el juego serían de muy alta calidad. Desde el sonido de las botas golpeando el concreto húmedo hasta el estallido de los disparos, cada efecto de sonido suena nítido e individual. El sonido de un arma que se dispara, por ejemplo, se puede escuchar en varias cuadras de la ciudad dentro del juego. El clima La mayor parte de La ciudad que nunca duerme tiene lugar de noche, pero ocasionalmente estarás fuera durante el día, para hablar con la gente o para encontrar nuevos casos que resolver. Durante momentos de gran emoción, el clima puede reflejar el estado de ánimo de su caso: si un asesino lo está persiguiendo, puede aparecer una luna llena, arrojando un brillo fantasmal a la noche. Si estás siguiendo a alguien, la noche será más oscura e incluso más tranquila. En momentos de gran emoción romántica (digamos, una femme fatale te profesa su amor eterno), o de despertar dramático (tu mejor amigo te traiciona), puede incluso comenzar a llover. El mundo El mundo del juego de La ciudad que nunca duerme se basará en la metrópolis titular de la ciudad de Nueva York, alrededor de 1930. Al igual que el juego El padrino, todo el mundo del juego se representará, con la mayor precisión posible, para reflejar la ciudad de Nueva York durante ese período. de tiempo. Sin embargo, a diferencia del juego El Padrino, el mundo será un poco exagerado: las sombras serán más grandes y oscuras, los callejones más grandes, más sucios y más comunes, y todo se sentirá más como una película negra un tanto exagerada. Si bien no terminará siendo el mundo de juego más realista jamás creado, la sensación de estar realmente dentro de un mundo que anteriormente solo existía en novelas, cómics o películas lo compensará con creces. Además, puedes caminar, conducir , bicicleta (aunque, qué clase de rudo anda en bicicleta), tomar un taxi o tomar el metro para viajar por la enorme ciudad. Como se Juega No lineal es la palabra clave. Tú, el jugador, tendrás tu propia agencia de detectives, con una oficina en algún lugar de la ciudad. A veces te llegarán casos y otras veces tendrás que salir a buscarlos. Ocasionalmente, los clientes pasarán por su oficina y lo contratarán para un caso en particular. A veces, conocerás personas que coincidentemente necesitan ayuda para resolver algo. Incluso otras veces, verá un crimen de alto perfil en el periódico, y puede optar por intentar resolverlo antes de que lo haga la policía de la ciudad; los métodos con los que puede encontrar casos son tan diversos como los casos mismos. A lo largo del juego, tomarás fotos de maridos que cometen infidelidades, encontrarás personas desaparecidas y, por supuesto, resolverás asesinatos y atraparás a los perpetradores. Sin embargo, cómo quiere hacer esto depende de usted. Imagine que tiene que sacarle información a una mujer. Es hermosa, inteligente y posiblemente letal, una típica mujer fatal. ¿Le dices las cosas correctas y la engañas para que te dé la información que quieres? ¿La golpeas para sacársela a golpes? ¿O simplemente esperas fuera de su casa y la sigues hasta que surge algo? Lo que es importante tener en cuenta es que usted no está dijo cualquiera de esta. Estas son solo posibilidades que existen en el mundo del juego. No tendrás un objetivo que diga seguir a la chica o interrogar al cantinero. Tendrás que averiguarlo por ti mismo... como lo haría un detective. Tu personaje tiene un bloc de notas donde se registran las pistas y las declaraciones, pero en cuanto a conectar los puntos entre lo que dice un personaje, qué pistas tienes y cuál es la verdad definitiva, todo depende del jugador. Cuando juegas al detective en La ciudad que nunca duerme, en realidad estás jugando al detective. Si la cagas, el culpable podría escapar, la evidencia podría perderse o podrías ser golpeado; todo depende de qué tan bien prestes atención a las pistas que te dan. Y tendrás mucho a lo que prestar atención, con el detallado sistema de inteligencia artificial del juego. El sistema de conversación será básicamente un árbol de diálogo que funciona como muchos otros juegos: Oblivion, KOTOR, Jade Empire, etc. Lo que será importante es que las pequeñas pistas se mantengan dentro de lo que dicen: ciertas declaraciones contradecirán a otras, revelarán hechos que no sabrían si no estuvieran involucrados, y así sucesivamente. Además, cada personaje tendrá un horario REAL al que se adherirá. Cuando otros juegos dicen que sus personajes tienen horarios, eso generalmente significa que se sientan, se mueven, luego se sientan, se mueven, luego duermen, y si están involucrados en una misión o evento en la historia, en realidad nunca tienen que moverse a dónde está esa búsqueda o evento, son solo allí una vez que te presentas. No es así en TCTNS. Dado que la ciudad será esencialmente una gran área sin tiempos de carga, puede, sin interrupción, seguir a una persona donde quiera que vaya y descubrir todo lo que necesita saber sobre ella, simplemente siguiendo sus movimientos y prestando atención a quién se encuentra. Puede tomar fotografías de ubicaciones con su cámara en el juego, o tomar fotografías de su objetivo cometiendo actos ilegales (después de lo cual puede llevarlos a la policía para que arresten al objetivo, o incluso puede usarlos para chantajear al objetivo) . Herramientas de modificación Las herramientas de modificación se lanzarán con el juego, y el juego tendrá un sitio web oficial donde cualquier modders del juego puede cargar sus cosas. Los mods tomarán la forma de casos adicionales, revisiones gráficas (como el mod de Sin City mencionado anteriormente) y ajustes de juego. El mundo de la Nueva York de 1930 tendrá literalmente infinitas posibilidades. cosas de internet El juego vendrá con dos herramientas geniales que te permitirán compartir tus experiencias en línea: la cámara del juego y la grabadora del juego. La cámara toma, sorpresa, instantáneas de cosas en el juego, algo así como Dead Rising. Sin embargo, a diferencia de Dead Rising, puedes guardar y compartir estas fotografías para su uso posterior. La otra herramienta, la grabadora de juegos, es aún más interesante: en cualquier momento, puedes encenderla y grabar tantos videos de juegos como tu disco duro pueda llevar. Una vez que haya terminado de jugar, puede tomar el video del juego y exportarlo a un programa de edición profesional como Final Cut Pro, o ponerlo en el editor de video incluido en el juego. El editor empaquetado es bastante simplificado (en su mayor parte, solo cortará cosas y agregará música, no cosas realmente sofisticadas), pero lo mejor que le permite hacer el editor es agregar fácilmente una narración de voz en off a las imágenes del juego que capturó. Cuando combinas la cámara negra con la grabadora de juego y tu propia narración, literalmente puedes hacer tus propias películas de cine negro usando nada más que las herramientas con las que se empaquetó el juego. Luego puedes compartirlos, por supuesto. Contenido episódico Con una ciudad tan grande, hay literalmente cientos de casos que resolver y cosas que hacer. Con la capacidad de comer, dormir, viajar a cualquier lugar y hacer cualquier cosa, el juego se sentirá más como un MMORPG que como una simple historia de detectives no lineal. Es por esta razón que una historia principal no estará presente, no inicialmente, de todos modos. El juego en sí se venderá por alrededor de 80 a 100 dólares, lo que suena increíblemente caro hasta que consideras que esta compra te garantiza literalmente años de contenido episódico, lanzado cada dos meses. El único pago inicial te da el juego, que incluye más de cien cajas, solo. A medida que pasa el tiempo, más y más casos se publicarán en línea, agregando más personajes y más crímenes para resolver. No solo habrá casos opcionales, sino casos más grandes que, cuando el juego completo esté terminado (después de dos años más o menos), se sumarán a una gran historia en la que estuviste involucrado desde el principio. Una vez que haya terminado todo el juego, se hayan resuelto todos los casos y la historia principal se haya desarrollado hasta el final, habrá sentido que realmente sabe lo que es ser un detective de cine negro. Y, con suerte, habrás disfrutado cada minuto.