entrevista los desarrolladores de nightingale hablan sobre la construccion del mundo y como destacarse en un genero competitivo
Nos sentamos con Inflexion Games antes del lanzamiento de Nightingale.

Después de más de cinco años de desarrollo, el desarrollador Inflexion Games está listo para lanzar su fantástico título de supervivencia. Ruiseñor . A principios de este mes hablé con tres desarrolladores de Inflexion Games: el director ejecutivo Aaryn Flynn, la directora de producción Leah Summers y el director de arte y director de audio Neil Thompson, sobre el próximo lanzamiento, el camino para llegar allí y el camino por delante.
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DESTRUCTOIDE: ¡Hola a todos! Tuve la oportunidad de pasar un tiempo práctico con Ruiseñor Tanto en solitario como en modo cooperativo, cada reino que experimenté tenía un diseño general completamente diferente. Sin embargo, el tamaño total entre los reinos parecía ser bastante similar. ¿Es posible que los reinos se generen más pequeños o más grandes de lo habitual?
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NEIL: Entonces, todos los reinos tienen 2 km de espacio total, en términos de área jugable. Los reinos se generan procedimentalmente, por lo que algunos pueden tener más puntos de interés o espacio utilizado real, y eso cambia y se hace más y más pequeño. Las bóvedas, sin embargo, no se ajustan a ese tamaño.
DESTRUCTOIDE: En lo que respecta a los aspectos constructivos de Ruiseñor …Me encanta la posibilidad de mezclar y combinar los estilos. En Destructoid, recientemente hemos notado que algunos jugadores tienden a construir estructuras de cubos simples cuando se les da la oportunidad de construir un mundo abierto, mientras que otros son un poco más creativos y realmente nos avergüenzan. (Estoy trabajando en ello, lo prometo). ¿Pero hay planes para agregar más estilos a Ruiseñor así como una base adicional y una forma de estructura similar a la de, por ejemplo, Conan exiliados ?
NEIL: Sí. Tenemos siete estilos en el lanzamiento, pero los agregamos todo el tiempo. Tenemos una plataforma de referencia actualizada de ideas de conjuntos de mosaicos arquitectónicos a la que contribuye todo el equipo. Los que nos gustan los llevamos adelante y comenzamos a conceptualizar con la intención de incluirlos, y creo que eso puede continuar. Estoy bastante seguro de que no nos quedaremos sin ideas para construir piezas. También hay planes para agregar más piezas individuales personalizadas a los conjuntos existentes. Ya puedes ser bastante flexible con las piezas de cimentación porque no hay límites en cuanto a dónde puedes colocarlas, por lo que puedes empujarlas hacia formaciones rocosas, por ejemplo. Pero existen oportunidades para incorporar más cosas, como cimientos curvos. El sistema de cimientos actual se basa en una cuadrícula, pero aún así puedes volverte bastante exótico con él. ¡Vaya más allá del cubo!
AARYN : Sí, culpable. Personalmente, soy un tipo de cubo.
LÍA: También te permitimos recortar diferentes puntos de interés para que puedas construir tu base alrededor de un árbol gigante, hacer una casa en el árbol, ese tipo de cosas usando el paisaje para evitar la ciudad cúbica.
DESTRUCTOIDE: Teniendo Salté a la sesión cooperativa con todos ustedes. eso fue un poco más avanzado el juego. El encuentro con el jefe Humbaba fue definitivamente más desafiante que cualquier cosa que haya encontrado en solitario. ¿Este encuentro y otros similares se pueden afrontar en solitario o hay algún tipo de escalamiento basado en el tamaño de tu equipo y grupo?
AARON: Así que sospecho que durante bastante tiempo será sin duda un encuentro social en el que llamarás a algunos amigos para hacerlo. Hay un nivel de equipo que puedes conseguir en The Watch que es de Nivel 4 y bastante poderoso. Así como mi propio hijo hace solo antorchas Almas oscuras carreras y esas cosas, estoy seguro de que habrá jugadores que se den cuenta de eso y, a través de la construcción, la artesanía y la habilidad, podrán enfrentarse a un encuentro como Humbaba en solitario, pero apuesto que eso llevará un tiempo. Bueno, últimas palabras famosas, ¿verdad? Alguien lo hará en la primera semana, estoy seguro.
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La visión
DESTRUCTOIDE: Cambiemos un poco al lado menos específico del juego. Los juegos de supervivencia de repente se están volviendo súper competitivos con juegos como mundo pal , Valheim , y envuelto , etc. Con este mercado repentinamente abarrotado, ¿qué establece Ruiseñor ¿Se distingue y lo hace destacar en comparación con los recientes juegos de supervivencia y creación?
AARON: Pensamos mucho en eso. Por supuesto, también jugamos a todos esos juegos. Creo que para nosotros es la construcción del mundo, el universo que hemos creado. Realmente espero que los jugadores se sumerjan en él y creo que Neil y el equipo han hecho un trabajo increíble al darle vida. Esa es la gran diferencia para Ruiseñor como un juego de supervivencia y creación en comparación con los demás.
DESTRUCTOIDE: Siguiendo con esa pregunta, ustedes tres formaron parte anteriormente de BioWare. ¿Hay algo de su tiempo en BioWare que resuene en Ruiseñor ?
AARON: Definitivamente creo que la construcción del mundo. Tuvimos la oportunidad de contribuir a era del dragón , Efecto masivo , Imperio de Jade , esos universos increíbles. Aprendes un proceso para eso, pero también aprendes lo que debe establecerse desde el principio. Aprende qué tipo de IP, configuración o premisa desea explorar. Al principio dedicamos mucho tiempo no solo a elegir emocionalmente esas características, sino también un poco más operativamente. ¿Podemos hacer esto? ¿Podemos construir este mundo? ¿Tenemos la experiencia necesaria para hacer esto? ¿Qué oportunidades ofrece la artesanía de supervivencia que se ajuste a nuestras habilidades en nuestro estudio? Fuimos relativamente metódicos al respecto en las primeras etapas antes de comprometernos con Ruiseñor siendo un juego de historia alternativa de fantasía con lámpara de gas.

El futuro
DESTRUCTOIDE: Sé que dijiste que esperas que el acceso anticipado dure aproximadamente un año o tal vez un poco menos. donde ves Ruiseñor ¿Dentro de tres años o tal vez incluso más? ¿Cuál es el objetivo a largo plazo? Ruiseñor está fuera y tiene una base de jugadores establecida.
NEIL: ¡Esa es una gran pregunta!
AARON: Sí, ¡esperaba que tú mismo lo supieras como jugador!
NEIL: Lo que espero es que la red de Realms que existe y el grupo de jugadores tengan un centro social vibrante que, con suerte, será Ruiseñor ciudad en ese punto. Los jugadores se reunirían, formarían grupos, emprenderían aventuras en nuevas redes de reinos con nuevos biomas, nuevas criaturas, nuevas misiones, nuevos encuentros y todo lo demás. Creo que esa es, en última instancia, la visión. Decimos mucho que Ruiseñor Son aventuras infinitas, y creo que realmente pueden serlo. La cantidad de ideas de biomas, reinos e ideas de criaturas que podemos proponer es infinita. Ruiseñor si los jugadores lo quieren y gravitan hacia él.
Ruiseñor ingresa al acceso anticipado mañana, 20 de febrero a las 8 a. m. EST en PC a través de Vapor y el Tienda de juegos épicos .