e3 silent hill book memories blown open
En la primera parte de nuestro E3 masivo Silent Hill: Libro de recuerdos Entrevista con el director de WayForward, Adam Tierny, y el productor de Konami, Tomm Hulett, hablamos sobre la premisa narrativa del juego, el juego de supervivencia de terror y las mejoras de rastreo de mazmorras. Aprendimos cómo WayForward planea mantenerlo aterrador, cómo cooperarán los jugadores y por qué están en Colina silenciosa en primer lugar.
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En la segunda parte, profundizaremos en la creación del personaje del juego, la inclusión de familiares Colina silenciosa enemigos, y planes para el futuro soporte de juego. Hay muchos más detalles jugosos sobre este juego hasta ahora inexplorado, ¡así que sigue leyendo!
¿Cómo funciona la creación del personaje? ¿Es solo apariencia visual, o hay clases de personajes y estadísticas? ¿Habrá ajustes físicos en profundidad, o más una combinación de partes del cuerpo preestablecidas?
Tierny: Hay un sistema de clase ligero. Básicamente, los personajes se dividen en arquetipos escolares cotidianos: deportista, ratón de biblioteca, rockero, gótico y preppy. Seleccionar cada uno de estos cambios cambia su apariencia, pero también cambia los tipos de ranuras de artefactos que tiene. Puedes asignar cualquier artefacto a cualquier ranura, pero si asignas un artefacto a una ranura con la misma estadística, obtienes un impulso. Entonces el ratón de biblioteca comienza con más estadísticas mentales (Mente, Inteligencia) mientras que el deportista comienza con más estadísticas físicas (Fuerza, Agilidad).
Una vez que elija una clase, puede personalizar el género, la cara, el peinado, el color, el atuendo, el tono de piel y los accesorios de su personaje. Los accesorios se compran en las tiendas del juego y van desde platos tradicionales, como anteojos, hasta artículos más locos y de servicio para fanáticos, como máscaras Robbie y orejeras Princess Heart. Y sí, para las personas que han preguntado en línea, puedes darte un 'Pyramid Head'. También puedes nombrar a tu personaje como quieras, y ese nombre se incluye en todos los componentes de la historia a lo largo del juego. Como dijo Tomm, estás jugando a TI.
Hulett Colina silenciosa se trata de HISTORIA, ¿verdad? Por lo tanto, la personalización se adapta aún más en esa dirección. Esta no es la diferencia entre Pastor Masculino y Femenino, por ejemplo. Cada clase tiene su propia voz única, por lo que realmente te sentirás como en Colina silenciosa en lugar de solo tu género con ropa diferente. Y si eliges un nombre que ya se usa en el juego ... entonces el juego cambiará y usará un nombre alternativo para ese NPC. Creo que realmente molesté a WayForward con la longitud que traté de atender al jugador aquí, pero espero que valga la pena después de la cantidad imprevista de trabajo que tomó para adaptarse a 10 voces de personajes diferentes dentro y fuera de cada escenario posible.
Sin embargo, las diferentes personalidades de clase realmente brillan en el modo multijugador. Similar al en línea Metal Gear títulos (entre otros), tenemos algunos mensajes de comunicación pregrabados que puede activar para hablar entre ellos (el chat de voz también es compatible, pero algunas personas son tímidas). Cada clase tiene más de 40 mensajes que comunican las mismas ideas, pero de formas únicas. Trabajé en Atlus haciendo localización antes de llegar a Konami, así que fue agradable estirar esos viejos músculos nuevamente.
Tierny: Para el registro, WayForward no estaba molesto, je. Pero sin duda fue una gran empresa. Y esto viene del estudio que escribió 19 versiones diferentes del guión del juego en Aliens: infestación y más de 300 páginas de diálogo sobre Batman: The Brave and the Bold . Pero no puedes negar cuán crítica es la historia y el guión para una serie como Colina silenciosa . Incluso en una entrada más centrada en la acción como esta, sabíamos que era esencial tener ese componente tan desarrollado (y tan orgánico) como todo lo demás en el juego.
Las primeras imágenes y obras de arte revelan muchas referencias a títulos más antiguos, con monstruos como Enfermeras, Air Screamers e incluso Pyramid Head. ¿Será el juego un gran paseo para fanáticos? Además, ¿habrá alguna justificación narrativa para la inclusión de criaturas específicamente adaptadas a los personajes existentes (como que las criaturas de SH2 sean invenciones de la mente de James) o simplemente vamos a sacar esas preguntas de nuestras mentes y seguir adelante?
Hulett La respuesta larga y canónica es: sí, hay una explicación de la trama de por qué te encuentras con criaturas del pasado SH juegos (aunque no debería ser un concepto tan salvaje. Walter Sullivan vio 'el diablo rojo' cuando se suicidó, que es el momento en que se convirtió en uno con las fuerzas de la ciudad, pero estoy divagando).
La respuesta corta, 'vete, chico' es: este eres TÚ en Colina silenciosa , ¿derecho? ¿En qué tipo de monstruos piensas cuando Colina silenciosa ¿es mencionado? ¡Enfermeras, Air Screamers y Pyramid Head, por supuesto!
Bromas aparte, sin embargo, vale la pena mencionar que nuestros jefes son creaciones completamente nuevas que se relacionan específicamente con Libro de recuerdos 'historia única. Los mantenemos en secreto por ahora, pero definitivamente son memorables.
Tierny: Decidimos elegir aproximadamente dos criaturas de cada una de las anteriores. SH títulos, y esos fueron seleccionados en base a una combinación de los cuales fueron memorables y esperados (Enfermeras, Pyramid Head) y que tenían mecanismos que funcionarían bien con los otros enemigos (Air Screamer, Needler). Dicho esto, la jugabilidad en Libro de recuerdos no es una copia al carbón de ninguno de los títulos anteriores, por lo que evolucionamos y ajustamos los comportamientos de cada enemigo, mezclando lo que los fanáticos adoraron de ellos con lo que funcionaría mejor para el juego.
El ejemplo perfecto de esto es el Carnicero, de SH: Orígenes . En ese juego, esencialmente sirvió como un reemplazo de Pyramid Head: lento, poderoso, metódico. Pero ya teníamos Pyramid Head en este juego, así que necesitábamos darle a Butcher una nueva identidad. Decidimos convertirlo en nuestro 'pesado rápido'. Entonces, nuestro Carnicero tiene la misma fuerza y poder que Pyramid Head, pero es mucho más rápido y agresivo. Tiene algunos de sus ataques originales (como levantar al jugador y apuñalarlo en el estómago) y tiene otros nuevos que se ajustan a este estilo de juego (como lanzar cuchillos y golpear el suelo).
Es un poco más 'gamey', pero teniendo en cuenta la perspectiva de la cámara, la exploración más rápida del mundo y los aspectos multijugador, eso es exactamente lo que se necesitaba. Fue divertido encontrar ese equilibrio con cada enemigo entre lo nuevo y lo viejo. El resultado final es una divertida combinación de comportamientos enemigos que se complementan bien. Es posible que esté en una habitación donde un Needler lo está arrinconando en una esquina, mientras un Air Screamer rodea el perímetro, un Ghost se materializa detrás de usted y una Straight Jacket vomita bolas de ácido desde el otro lado de la habitación.
Y nuestros jefes (cada nuevo en este juego, como mencionó Tomm) son bastante impresionantes. He trabajado en muchas batallas de jefes geniales en WayForward (es una de las cosas por las que somos conocidos) y los siete jefes en este juego son de los que estoy más orgulloso. No puedo esperar para ver las reacciones de los fanáticos.
Además, solo porque soy un gran admirador de él, ¿hay alguna posibilidad de ver a Valtiel?
Tierny: ¡Seguro! También soy un fanático de Valtiel (¡alguien, por favor, cómprame la estatua de KonamiStyle!) Desde su papel en SH3 Parecía ser el cuidador del Otro Mundo, mantuvimos ese tema en marcha, convirtiendo a Val en nuestro 'dador de misiones': asignando misiones a los jugadores al comienzo de cada zona y entregando una recompensa al final (no te preocupes, todavía no lo hace) no hables.) Completar las misiones de Valtiel es la única forma de desbloquear ciertas armas y artefactos, y generalmente son algunos de los mejores del juego.
¿Cuál es el tono general y el tema de Book of Memories? ¿Vas a la depresión psicosexual a'la Silent Hill 2, o más de un ambiente de culto / mitología directo como SH1 y 3?
Hulett El juego tiene ambos en realidad. La historia central es más psicológica, como se ve en SH2 y Aguacero . Pero también hay muchos conocimientos relacionados con el culto y la historia de la ciudad. SH Los fanáticos de cualquier banda encontrarán mucho para obsesionarse y debatir. Diría que la sensación de las tendencias del juego es un poco más juvenil (así que tal vez algo así como SH3 ), ya que nuestro jugador envejece aproximadamente a la edad de la 'universidad', pero eso no significa que sea un juego más ligero. los SMT serie, después de todo, es bastante oscura.
Tierny: Mi personaje favorito en toda la serie es Heather Mason (Tomm puede dar fe de mi obsesión poco saludable), y encontré a los personajes en Libro de recuerdos para recordar bastante a Heather en su tono y reacción al infierno que los rodea.
Daniel Licht proporciona el puntaje principal. ¿Será similar a su excelente trabajo en Downpour?
Tierny: ME ENCANTA lo que a Dan se le ocurrió para la banda sonora de nuestro juego. Esta es la primera vez que (WayForward) trabajamos con él, y la banda sonora que compuso realmente me impresionó. Hay algunas similitudes entre los puntajes de este juego y Aguacero , pero en general diría que Aguacero El puntaje fue más tranquilo, más tradicional SH banda sonora, mientras que esta banda sonora es un poco más rockera.
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Las guitarras tienden a conducir la mayoría de las canciones, lo que funciona muy bien ya que los jugadores se mueven constantemente. Hay siete mundos diferentes en este juego, y Dan esencialmente creó un estilo musical completamente único para cada uno. Mi favorito del grupo son las canciones asociadas con Blood World, que son absolutamente inquietantes y muy épicas al mismo tiempo.
Hulett Estoy realmente entusiasmado con la banda sonora, y la he tocado en mi auto sin parar durante algunas semanas. De hecho, no estaría de acuerdo con Adam y diría que esto es MÁS de lo que los fanáticos esperaban del puntaje que Aguacero desviado de. Si bien el viaje de Murphy fue un poco más cinemático (que se ajusta a ese juego), Libro de recuerdos es más rudo, crujiente y 'gamey', lo que lo ubica en un lugar más familiar para los fanáticos del trabajo de Yamaoka en la serie.
Como Licht realmente no hace videojuegos (hasta Colina silenciosa obviamente) estaba un poco preocupado, pero él saltó y entendió el juego y el sonido que necesitaba. Adam y yo estábamos en la misma habitación cuando Dan entregó su primera canción, y ambos quedamos impresionados. (Y, para los curiosos audiófilos, ¡está disponible ahora! ¡Para Amazon!)
¿Cuánto tiempo durará el juego? ¿Hay planes para contenido posterior al juego como DLC?
Tierny: No exagero cuando digo que es realmente interminable. Cada elemento del juego (misiones, enemigos, desafíos, acertijos, diseños, armas, artículos) se construye y distribuye mediante programación para garantizar un sinfín de posibilidades de juego. Aquí hay un ejemplo perfecto de lo que eso significa: hay alrededor de 15 enemigos estándar en el juego, cada uno de los cuales tiene su propia entrada en la lista de verificación. Pero cada uno de esos enemigos tiene 3 alineaciones potenciales (Sangre, Luz y Acero). Además de eso, hay atributos de rareza que se aplican a cualquier enemigo, como 'combustible' (explotan al morir), 'corrosivo' (desgastan la durabilidad del arma mucho más rápido) y 'oscuro' (completamente recortado, y matan tu linterna). Hay 8 atributos de tipo raro. Y cualquier enemigo individual puede tener hasta dos de esos atributos a la vez. 8 tipos raros, multiplicados contra los 7 tipos raros restantes (más la posibilidad de que no haya tipos raros) equivalen a 45 combinaciones de tipos raros. Entonces, haciendo algunas matemáticas rápidas, tenemos 15 x 3 x 45, lo que nos da alrededor de 2,025 enemigos diferentes en este juego. Ahora toma esa mentalidad y aplícala a todo lo demás en el juego y podrás ver de dónde viene la experiencia interminable.
Dicho esto, enmarcamos las primeras 21 zonas un poco más tradicionalmente, con un final cuando las completa. Aunque el diseño y el contenido de cada zona son aleatorios, estás progresando a través de 3 zonas en cada tipo de mundo, seguido de una batalla de jefes. Jugar las primeras 21 zonas del juego la primera vez probablemente llevará a los jugadores alrededor de 15-20 horas, dependiendo de la habilidad y la rutina. Luego, desde la zona 22 en adelante, el juego es completamente aleatorio, y continúa cada vez más difícil a medida que avanzas.
También ponemos gran énfasis en proporcionar a los jugadores objetivos secundarios a largo y corto plazo. Se puede acceder al Libro de recuerdos titular en cualquier momento presionando el botón Inicio, y dentro de los jugadores encontrará un catálogo similar a Pokédex de cada enemigo (completo con listas de verificación de tipo raro), cada arma, cada artefacto y cada elemento de la historia que tengan encontrado o adquirido en el juego. El 100% de cada una de estas listas de verificación le otorga al jugador un Trofeo, y más allá de eso, tenemos más de 50 Trofeos que ofrecen a los jugadores una amplia variedad de objetivos de juego divertidos y desafiantes (también conocidos como 'el Dead Rising modelo de logros ').
Hulett Tenemos algunos DLC planeados para poco después del lanzamiento. Si el juego se vende lo suficientemente bien, por supuesto, puede haber más, y tenemos una gran lista de deseos de cosas para incluir, desde saludos de series realmente increíbles hasta un servicio de fans más loco. ¡Pero necesitamos SU apoyo! ¿Quieres pelear contra Fukuro como Kid Dracula? ¡Solo USTED puede hacer que suceda!
Tierny: Sexy haz shuppatsu
Book of Memories es un juego controvertido, y los fanáticos ya han reaccionado con bastante veneno desde que se anunció. ¿Fue desalentador para ti crear un juego para una base de fans tan protectora? ¿Temes que muchos fanáticos descarten el juego y sentiste que tenías que ser increíblemente cuidadoso con el universo al contribuir?
Tierny: Jaja, creo que Tomm ya está acostumbrado.
Hulett Es prácticamente un tema recurrente en mi carrera. Cuando lo localicé SMT los fanáticos de los juegos estaban CONVENCIDOS de que serían censurados. Cuando anunciamos Contra 4 Los fanáticos estaban CONVENCIDOS de que sería una especie de desastre. Cuando reviví Caballero cohete Los fanáticos estaban CONVENCIDOS de que sería terrible. Y aquí estamos, mi quinto original. Colina silenciosa -- sabemos cómo va eso. Es como si me alimentara del odio. Por supuesto, bajé mi lista de Colina silenciosa qué hacer y qué no hacer durante nuestras reuniones iniciales de lanzamiento, y traté de impresionar al equipo de desarrollo Colina silenciosa 'quiso decir', y lo que lo hizo funcionar. Soy la biblia de la serie de respiración viva: es lo que me pagan por hacer.
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Al final del día, estoy obsesionada con la tradición. Yo era el niño en el patio discutiendo Mega Man historia de fondo, el tipo que encaja el debate de 'Celda' en sus documentos de la universidad, y el amigo nerd que no se callaba hasta que pasaba una hora con él en AMS conjetura. Obtengo la base de fans (cualquier base de fans, de verdad) y lo último que quiero hacer es traicionar lo que aman de cualquier serie que sea.
Al mismo tiempo, me estoy adaptando lentamente al hecho de que estos juegos TIENEN que evolucionar o morirán, y como fanático desesperado, no quiero que mis juegos favoritos mueran. Para los fanáticos simplemente indignados ante la sola idea de Libro de recuerdos Quiero recordarles: el original SH terminó con un rollo de blooper donde la 'actriz' de Dahlia corrió y besó la cámara. Eso es justo allí, en el origen de toda la franquicia. Lo sé Colina silenciosa es un negocio serio, pero eso no significa que tenga que ser SRS BSNS todo el tiempo.
Tierny: En cuanto a WayForward, este es nuestro primer Colina silenciosa título (obviamente), aunque nos hemos estado muriendo por trabajar en esta franquicia por algún tiempo. De hecho, estuvimos muy cerca de desarrollar un Colina silenciosa juego en Nintendo DS que, lamentablemente, no estaba destinado a ser (aunque existe una demo). Colina silenciosa es mi franquicia de juegos favorita de todos los tiempos, y Colina silenciosa 2 es uno de mis mejores juegos personales. Así que estábamos muy emocionados (y honrados) de que Konami nos diera la oportunidad de trabajar en esta serie. Al mismo tiempo, desde el principio estábamos muy conscientes del fuego en el que nos encontraríamos con algunos de los fanáticos más incondicionales. Recuerdo que en una de nuestras primeras reuniones, Tomm me dijo: 'Prepárate para ser odiado'. Pero realmente no puedes discutir con fanáticos que dicen: 'Amo tanto esta serie, espero que nunca hagan otra'. ¿Qué le puedes decir a alguien así? Ya se decidieron antes de ver el juego.
Creo que lo que se nos ocurrió va a complacer a la mayoría de SH aficionados. No, no es la misma experiencia que Colina silenciosa 2 , pero, de nuevo, ¿qué es? Lo que hicimos es lo más atractivo Colina silenciosa juego que pudimos imaginar. Este es exactamente el tipo de multijugador portátil Colina silenciosa experiencia que yo (como un hardcore SH fan) querría jugar. Y lograr eso requería pensar con mucho cuidado sobre lo que necesitaba un juego como este, y no permanecer en deuda con lo que antes SH los juegos hicieron o no hicieron. Todo lo que hay en este juego está aquí porque funciona bien para esta experiencia de juego, y personalmente siento que Libro de recuerdos presenta algunos de los juegos más ajustados y divertidos de la serie hasta ahora (algo que los fanáticos de WayForward esperan). No es tu típico Colina silenciosa juego, pero no está tratando de ser, y no está reemplazando más tradicional SH experiencias como Aguacero . Libro de recuerdos Konami y WayForward están intentando algo nuevo en el Colina silenciosa universo, y estamos extremadamente satisfechos con el resultado final.
Finalmente, escuché algo sobre el código Konami. ¿Alguna pista sobre eso?
Tierny: Bueno, es un juego de Konami.
Hulett Dejemos eso como una zanahoria colgando para los fanáticos rabiosos.