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ejemplo de c ++ de lista doblemente enlazada

Si ha escuchado algo sobre el reciente lanzamiento de WiiWare de Nintendo, entonces ha oído hablar de LostWinds . A pesar de enfrentarse cara a cara con un Fantasía Final juego , Vientos perdidos aún ha logrado ser el foco de la cobertura de casi todos los medios de comunicación de juegos del nuevo servicio de juegos descargables de Nintendo. Creado por Desarrollos fronterizos , un desarrollador europeo de bajo perfil, LostWinds podría convertirse en la mayor historia de Cenicienta del año en los videojuegos.
Recientemente tuve la oportunidad de conocer el cerebro del fundador y presidente de Frontier, David Braben. Presiona el salto para conocer los pensamientos de David sobre el desarrollo de juegos, trabajar en WiiWare y lo que Frontier tiene reservado para nosotros a continuación.
Destructoide: ¿Cuánto tiempo fue LostWinds ¿en desarrollo?
David Braben: LostWinds es una de las muchas ideas sólidas que hemos construido a lo largo del tiempo, y reunió a varios defensores internos muy entusiastas que trabajaron en la historia, el diseño del juego, la dirección de arte, etc.
Muchos terceros temen producir juegos para las consolas de Nintendo, ya que Nintendo tiene un historial de dominar las ventas de software en sus propias consolas. ¿Por qué elegisteis desarrollar Lost Winds para WiiWare en lugar de Xbox Live Arcade o PlayStation Network?
Para ser honesto, ni siquiera pensamos en el problema que planteas: cuando escuchamos sobre el servicio y sus objetivos de parte de Nintendo, nos pareció que LostWinds era exactamente el tipo de juego que intentaban fomentar con WiiWare, algo específico para Wii que innovaba en torno al mando. Así que les tomamos la palabra. LostWinds solo fue pensado como un juego de Wii, por lo que XBLA o PSN no estaban en las cartas. Eso no quiere decir que nunca haremos un juego para esos servicios, pero cuando lo hagamos, será un juego adecuado para las audiencias y consolas a las que se dirige.
¿Cuáles fueron las desventajas de crear un juego para WiiWare, en comparación con otros servicios de juegos descargables? ¿Qué cambiaría, en todo caso, sobre la estructura actual de WiiWare (*pista* disco duro *pista*)
Nunca hemos hecho un juego para otros servicios descargables, pero hemos trabajado en casi todas las consolas que existen. Así que ya teníamos la experiencia de Wii a través de Thrillville: fuera de los rieles lanzado el año pasado. Lo único que debemos tener en cuenta con un título de WiiWare es que hay un tamaño de archivo más pequeño que si fuera un juego basado en disco, para ahorrar tiempos de descarga. Durante el desarrollo de cualquier juego, siempre somos conscientes de ciertos límites, por lo que en realidad no es una empresa tan diferente para nosotros, solo estamos trabajando dentro de un número diferente. Aparte de eso, los mismos valores de producción se aplican a LostWinds como lo harían con cualquier juego basado en disco que hacemos.
Claro que sería genial si hubiera un disco duro, pero eso aumentaría los costos del hardware, por lo que hay cambios y rodeos en estos temas.
Cómo te sientes acerca de LostWinds ' recepción hasta ahora, tanto crítica como comercialmente?
¡Es asombroso! Con cualquier juego esperas ansiosamente el veredicto de la gente sobre el juego, y más aún con LostWinds , porque es el primer juego que ha salido completamente formado de los foros (internos) del Juego de la semana de Frontier (que, por cierto, se menciona en los créditos): todos en la empresa sienten un fuerte apego por él, como un padre. Es muy gratificante tener tanta gente disfrutando de lo que hicimos y haciendo comentarios tan amables al respecto.
El único aspecto de LostWinds lo que se critica constantemente es su longitud. ¿Por qué el juego es tan corto?
No creo que sea *tan* corto: cuando estábamos haciendo pruebas de enfoque, parecía que promediaba más de cuatro horas para las personas que no habían visto el juego y los acertijos antes y exploraron un poco el mundo. El juego solo registra el 'juego exitoso', por lo que la marca de tiempo en los juegos guardados lo juzga un poco bajo en todo caso.
para que se puede usar c ++
Hemos tenido un número muy alto de jugadores contactándonos, uniformemente para decir cosas muy positivas sobre el juego, personas diciendo que es el mejor dinero que han gastado en un videojuego durante años. Según la evidencia que tenemos, ¡parece que la gente está disfrutando de la experiencia y no mirando el reloj!
LostWinds existe en un lugar extraño en el panorama de los juegos de hoy. Escuché de muchos desarrolladores que tratar de hacer un juego de plataformas 2D hoy en una consola doméstica, incluso como un título económico descargable, todavía no es una tarea fácil. ¿Por qué decidiste quedarte? LostWinds en el plano 2D?
La accesibilidad y el enfoque del género de plataformas 2D siempre lo han hecho muy popular entre jugadores y desarrolladores, en nuestro juego. Thrillville: fuera de los rieles , por ejemplo, algunos de los subjuegos más populares fueron los juegos 2D como Búsqueda de chispa y Bandito Chinchilla , aunque también teníamos carreras de karts, juegos de disparos en primera persona, etc., en un glorioso 3D.
El enfoque ofrecido por 2D nos permitió explorar el sistema de control más a fondo y aprovechar las oportunidades que ofrece Wii para experimentar nuevas formas de involucrar al jugador.
¿Qué inspiró la creación inicial de LostWinds , y ¿el juego pasó por cambios drásticos en el transcurso de su desarrollo?
Como mencioné, en ese momento ya estábamos pensando en qué podíamos hacer con el controlador de Wii. La idea del juego en sí provino de Steve Burgess, uno de los diseñadores de Frontier, que estaba mirando los árboles y las hojas desde la ventana en un día ventoso. Recuerda haber pensado en cuántas formas en que el viento da forma y manipula diferentes cosas dentro del mundo, y si tan solo hubiera alguna forma de convertirse en el viento en el juego. Luego aplicó este tren de pensamiento al controlador de Wii.
El LostWinds El concepto central se alimentó durante bastante tiempo dentro de Frontier, por lo que cuando entramos en el desarrollo completo, esto significó que las imágenes y el juego ya tenían un enfoque sólido, lo que hizo que el desarrollo real fuera sorprendentemente fluido; probablemente la menor cantidad de trabajo terminó 'en el suelo de la sala de montaje' durante LostWinds que cualquiera de nuestros otros juegos; en realidad, fue bastante notable cómo se transfirió directamente a la pantalla.
Escuché a través de mis fuentes internas que recientemente tuvo una reunión en línea con Luc Bernard, creador del próximo WiiWare juego Niño de la eternidad (y miembro de la comunidad Destructoid). ¿Te consideras muy consciente de lo que están haciendo otros desarrolladores? ¿Juegas muchos juegos tú mismo?
¡Sí, todavía soy un jugador! Juego muchos juegos, a menos que estemos en un momento excepcionalmente ocupado en un proyecto. Así que veo los frutos del trabajo de otros desarrolladores de esa manera, aunque en realidad diría que somos bastante insulares: siempre hemos tenido una visión muy sólida de cómo vemos que se desarrolla la industria de los juegos y estamos bastante centrados en nuestro propio futuro. planes
¿Qué puedes contarnos sobre Vientos perdidos 2 ? ¡Por favor, cuéntanos todo lo que puedas!
El entusiasmo del equipo que desarrolló el Vientos perdidos El concepto significó que crearon un mundo muy detallado y coherente y una historia de fondo para el juego. Hay muchas más ideas de juego e historias esperando para salir de Mistralis, pero creemos que ahora es el momento para que la gente pruebe. LostWinds por lo que es, y luego, con suerte, cuando estemos listos para hablar sobre otro juego, recordarán una experiencia positiva y sentirán que quieren probar una nueva experiencia en el mundo.
¿En cuántos títulos está trabajando actualmente Frontier y en qué consolas? ¿Algún juego minorista en tu futuro?
Actualmente estamos desarrollando tres títulos principales basados en discos para una combinación de Wii, Xbox 360, PS3 y PC. Dos de los que no podemos hablar todavía y uno llamado el forastero , que es un thriller de acción en tercera persona que permite al jugador influir en la historia del juego en un grado sin precedentes.
Pregunta adicional: ¿Hay alguna posibilidad de que el Sr. Destructoid pueda hacer un cameo en Vientos perdidos 2 ? (¡Oye, vale la pena intentarlo!)
Siempre hay una oportunidad...