complete history mighty no 120489

Un estudio con el que hablamos pinta un cuadro desordenado
No descansaré hasta el Poderoso No. 9 La saga finalmente se completa. Después de rastrear a varias compañías para averiguar qué sucedió con las recompensas físicas de Kickstarter un año después del lanzamiento del juego en 2017, luego de la falta de comunicación en todos los frentes, me emocionó ver toda esta situación.
Pero aún no ha terminado.
En caso de que no lo hayas escuchado, Comcept aún no ha lanzado los puertos 3DS y Vita de su campaña de Kickstarter. Aunque sería fácil suponer que fueron enlatados en silencio, incluso a fines de 2017, el desarrollador Comcept explicó que los puertos iban por buen camino. Se acerca un año ahora sin actualizaciones, y algunos patrocinadores con los que he hablado financiaron específicamente la campaña debido a estos puertos.
Además de mi experiencia cubriendo este proyecto durante casi cinco años, he pasado los últimos meses investigando toda la situación de 3DS y Vita de arriba a abajo. Esto es lo que se me ocurrió.
Antes de continuar, establezcamos una línea de tiempo.
El proyecto se lanzó el 31 de agosto de 2013 y llamarlo un éxito de la noche a la mañana es quedarse corto. mega hombre el co-padre Keiji Inafune y su compañía Comcept estaban encantados con la reacción, fijada en una suma de 0,000 (su objetivo total) y algo más en solo 24 horas. Eventualmente, obtendría $ 3,845,170 netos, o aproximadamente el 400% de su objetivo inicial. Dado que el mega hombre La serie había estado inactiva, en ese momento había una clara sed de otro proyecto contiguo. Los fanáticos incluso produjeron innumerables cómics del nuevo protagonista Beck y Mega Man chocando los cinco: fue un período de tiempo loco para Comcept y el equipo debe haberse sentido eufórico.
Luego vinieron los problemas. Pasó el tiempo y la gente simplemente no estaba contenta con la falta de comunicación de Comcept. Si bien esperar hasta que termine es una condición muy normal y esperada del desarrollo de juegos, la compañía no se estaba aclimatando bien a los senderos y tribulaciones de Kickstarter: es decir, la necesidad de proporcionar información a los patrocinadores de manera regular.
Como resultado, la mayoría de las actualizaciones llegaron póstumamente después de que ya se habían solicitado (o evitado) durante meses y, por lo general, implicaban algún tipo de retraso. Mucho de retrasos Esto sin mencionar las luchas internas de la compañía que ocurrieron una vez que Deep Silver asumió el cargo de editor occidental y la constante necesidad de Inafune de considerar agregar más contenido superfluo en medio de todos los retrasos (y promesas de que no habría retrasos, seguidos de retrasos inevitables). e incluso una demostración de disculpa).
La empresa también tomó la curiosa decisión de envasar cada característica que alcanzaron durante sus objetivos de extensión en la edición 1.0, causando más retrasos debido a los modos multijugador y extras auxiliares que gran parte de la comunidad ni siquiera quería. Luego está básicamente la clase magistral sobre por qué las campañas no debería albergar múltiples niveles elaborados de recompensas físicas: su cerebro tenía que comunicarse con múltiples extremidades para facilitar esa pesadilla. Esas mismas recompensas no se enviaron hasta un año después del lanzamiento retrasado, y varios medios de comunicación (incluido Destructoid) tuvieron que rastrearlos para obtener un cronograma.
Hablando de lanzamiento: Poderoso No. 9 finalmente llegó en junio de 2016 a una respuesta tibia. No era el peor juego de plataformas del mundo (para algunos estaba bien, incluso, imagina eso) pero faltaba su estilo artístico y en ese momento el daño ya estaba hecho debido a una mala gestión. Su problemático proceso de desarrollo había teñido la percepción por completo. La propiedad fracasó y la mascota Beck pasó de ser un producto multimedia prometedor y prometedor (se planearon programas de televisión, juguetes y una película) a un cameo y un mero recuerdo.
La última actualización de Kickstarter fue en octubre de 2017 de Fangamer, y les dijo a los patrocinadores que se comunicaran directamente con la compañía si aún necesitaban sus recompensas físicas. La última publicación real de Comcept fue en junio de 2017, y señaló que las versiones portátiles no se cancelaron y aún están en proceso de portabilidad. También reafirmaron que todo está de nuevo en marcha ahora con una estimación de 2017, y prometieron actualizar a la gente cuando (ellos) tengan más información. La compra cruzada para Vita y un efecto 3D para 3DS incluso se confirmaron a la mitad del desarrollo.
Avance rápido hasta 2018.
Llegamos al segundo aniversario de Poderoso No. 9 y aún no tenemos las ediciones de 3DS y Vita destacadas durante la campaña de Kickstarter. Ambas versiones se agruparon como el objetivo de extensión de ,500,000 con la siguiente descripción: ¡Así es! En este nivel, podemos hacer versiones digitales de Poderoso No. 9 para los dos sistemas portátiles más populares: ¡PlayStation Vita y Nintendo 3DS! (Ambos se agregarán a la lista de sistemas disponibles para elegir, por lo que cada patrocinador que esté configurado para recibir una versión de descarga de Poderoso No. 9 puede elegir cualquiera de estos como el sistema para la descarga de su juego, en lugar de una consola doméstica o una versión para PC). Muchas personas contaban con esto, e incluso respaldaron la campaña al final del juego debido a eso.
entonces que pasa Poderoso No. 9 ¿ahora?
La página de Facebook del juego dejó de comunicarse en junio de 2016. Intenté comunicarme para hacer comentarios a través de esta página. el sitio web oficial y Cuenta de Twitter han estado muertos desde septiembre de 2016. También intenté hacer contacto allí. Sitio de Comcept cesó sus operaciones en julio de 2016, por lo que tampoco tuve suerte al contactarme allí, o en su página principal de Twitter que dejó de twittear en octubre de 2016. Comcept fue absorbido por el titán japonés Level-5 en junio de 2017. Level-5 Comcept también tiene un sitio (Tuve un colega que les envió mi consulta en japonés solo para cubrir todo).
Así que cavé desde allí. Comcept es líder en Poderoso No. 9 , pero el sitio oficial enumera a Inti Creates como co-desarrollador, con el apoyo de Digital Development Management (una empresa de consultoría), 8-4 (una empresa de localización de videojuegos con sede en Shibuya, Tokio), 2 Player Productions (un equipo de producción de video ), Humble Bundle (entrega clave), Fangamer (recompensas físicas), Udon (editor de arte) y Epic Games a través de Unreal Engine. Después de investigar más, descubrí que inicialmente se le pidió a un estudio llamado Abstraction Games que produjera los puertos 3DS y Vita, una tarea que finalmente se transfirió a Engine Software.
No pude ponerme en contacto con Comcept, Level-5 o cualquier entidad allí. Deep Silver (nuevamente, editor occidental) se negó a comentar sobre la situación, al igual que Spike Chunsoft, el editor del juego en Japón. No he recibido respuesta de 8-4 en el momento de la publicación. Mi mensaje de Facebook a Comcept fue marcado como visto por quien ahora lo está operando, pero no obtuve una respuesta.
una entidad hizo decide comentar y ayudar a arrojar algo de luz sobre la situación. El CEO de Abstraction Games, Ralph Egas, explicó cómo consiguieron el trato para las ediciones portátiles y por qué fracasó.
Aunque la empresa insinuó problemas de desarrollo en 2015 , Egas se abrió con Destructoid y elaboró más. Egas afirma: Teníamos un acuerdo en marcha que involucraba parcialmente regalías. Un trato que tuvimos que aceptar en muy poco tiempo debido a los requisitos de la campaña de Kickstarter y la versión de la plataforma portátil era un objetivo ambicioso, etc. En ese momento pensé que era una gran oportunidad, pero arriesgada. Nosotros mismos no estábamos involucrados con Engine Software, aunque nos hemos estado involucrando con ellos en el pasado en otros proyectos, pero no en este proyecto en particular directamente.
Desde su perspectiva, Comcept no se comunicó correctamente ni entregó una versión final a tiempo. Egas afirma que la compilación se entregó más tarde de lo planeado sin compilaciones intermedias y sin código fuente hasta tres o cuatro meses antes de que repentinamente quisieran lanzar. Dado que esta tarea hercúlea de bombear puertos (a lo que Egas se refiere como esencialmente un demake de las ediciones de consola y PC) en un corto período de tiempo era imposible, abandonaron el proyecto. Egas dice que no le agradó la decisión, pero desde el punto de vista comercial, este era el único resultado lógico para no correr el riesgo de hundirnos.
No hubo progreso, ya que no podían comenzar sin una compilación. Egas sostiene que con compilaciones frecuentes, acceso al código fuente y la capacidad de proporcionar comentarios sobre la conversión del motor para los puertos portátiles, podrían haber hecho un trabajo adecuado. Todo este asunto fue afortunadamente una carta de intención, y no un contrato vinculante, concluye.
A partir de ahí, el proyecto pasó a Engine Software, un desarrollo que Egas no podía creer: Engine Software me contó sobre el nuevo y brillante acuerdo que acababan de firmar, al que respondí '¡Bien, bien por ti! Supongo… ¡espero que sepas lo que estás haciendo! La última mención pública de la participación de Engine Software con Poderoso No. 9 fue marzo de 2017 . Ya no figura como parte de la en la sección de desarrollo de su sitio web. No pude ponerme en contacto con la compañía, ya que posiblemente todavía estén bajo NDA y estén pasando por las mismas pruebas y tribulaciones por las que pasó Abstraction Games. Si tenemos noticias de ellos o de cualquier otra persona, lo mantendremos informado.
Para que podamos hacer un trabajo adecuado, necesitaríamos compilaciones frecuentes, acceso al código fuente, la capacidad de proporcionarles comentarios sobre cómo usar la tecnología para evitar problemas comunes con el desarrollo multiplataforma.
Toda la situación de Abstraction Games, que afortunadamente puede salir a la luz debido a la falta de un contrato, aclara por qué Poderoso No. 9 resultó como lo hizo. Comcept se interpuso en sus cabezas no solo en términos del uso arrogante de Kickstarter y las expectativas que establecieron, sino en el ámbito del desarrollo de juegos en general. Múltiples entidades, incluidas Fangamer y Abstraction, han insinuado o contestado abiertamente que Comcept podría haber comunicado más de lo que hicieron.
Ahora solo tienen una última cosa que decirnos: ¿qué pasó con Poderoso No. 9 Puertos de 3DS y Vita. En este punto, parecen ser la única empresa que puede responder a esa pregunta, y no hablan.
top VPN para torrenting reddit
( Actualizar: Parece que esta historia fue un llamado a las armas para al menos una de las partes involucradas, y podría ser el último clavo en el ataúd de esta saga de años.
Después de semanas de intentos, pude ponerme en contacto con Engine Software, quien se hizo cargo de las tareas del puerto después de la debacle de Abstraction Games. Ruud van de Moosdijk, vicepresidente de desarrollo, proporcionó la siguiente declaración, calificando que la empresa estaba sujeta a la confidencialidad contractual y, por lo tanto, no puede responder ninguna pregunta sobre el estado de desarrollo de Poderoso No. 9 : ya no estamos trabajando en estos puertos, por lo que todas las consultas futuras deben dirigirse a Comcept.
Auge.
A partir de ahora, todos los vínculos con terceros que conocemos se han cortado. La pelota descansa únicamente en la cancha de Comcept (y, por lo tanto, de Level-5).
Después de que esta historia se publicó, incluso pude obtener un comentario de 8-4, quien figuraba como traductor para Poderoso No. 9 . Esta es la respuesta que recibí de un representante anónimo: Estuvimos involucrados con Mighty No. 9 muy temprano en el proyecto (el propio Kickstarter, más algunos trabajos iniciales de guión), pero realmente no hemos tenido nada que ver con eso desde entonces, lo siento. Desafortunadamente, no tenemos ningún comentario sobre la situación.
Los patrocinadores merecen una explicación y algún día Comcept tendrá que responder por esto, pero por ahora es seguro decir que el proyecto está secretamente muerto o todavía en el limbo.)