cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
Es el Barón Sangriento, por supuesto.
En Digital Dragons la semana pasada, Pawel Sasko, diseñador técnico principal de misiones en CD Projekt Red, desarmó varias misiones en The Witcher 3: Wild Hunt y sus expansiones. Dado que la mayoría de las misiones que discutió Sasko fueron bastante tardías y pesadas en spoilers, y el resto de la charla siguió la misma fórmula, nos centraremos en Asuntos familiares , la búsqueda del Barón Sangriento. También hemos adjuntado muchas de las diapositivas pertinentes, y hablaremos en detalle sobre la línea de búsqueda.
Asuntos familiares continúa la búsqueda de Geralt para encontrar a Ciri, mientras el veterano Witcher se cruza con el infame Barón Sangriento. El Barón conoció a Ciri un poco antes y le dará información a Geralt sobre su ubicación a cambio de la ayuda de Geralt con un Botchling, una criatura nacida de un feto nacido muerto. Una vez que Geralt trata con la criatura y ayuda al Barón con su familia, el Barón pondrá a Geralt en el camino de Ciri una vez más.
Sasko desglosó la línea de búsqueda en un gráfico de ritmo, que 'muestra la curva entre la tensión y el tiempo', esencialmente mapeando el nivel de tensión que el jugador debe sentir en momentos específicos de la búsqueda. 'Las partes más importantes de la historia son cuando la tensión es más baja y cuando la tensión es más alta', dijo Sasko. 'Eso es cuando quieres mostrar las cosas importantes en tu historia, cuando hay algo interesante o algo que quieres que el jugador memorice'.
Usando ese gráfico, Sasko rompió la reunión inicial entre el Barón y Geralt en Barón sangriento y el ritual de embotellado en Asuntos familiares . Dado que el gráfico de ritmo de la película y la televisión tradicional carece de cualquier tipo de notación para diferentes tipos de juego, el gráfico para The Witcher 3 Está codificado por colores. El azul enfatiza la narración no interactiva, el rojo es el combate y el verde es una mezcla entre la interactividad no combativa y la narración de historias, básicamente, caminando del punto A al punto B mientras alguien te habla sobre lo que está sucediendo.
'Cuando tienes demasiadas escenas azules cercanas, comienza a parecer que la historia es demasiado lenta', dijo Sasko. 'Cuando tienes demasiado juego, comienzas a perder propósito. Sientes que realmente olvidaste de qué se trataba toda la historia, porque no hay recordatorio. Nadie te dice 'Sí, en realidad lo estás haciendo porque hay un propósito. Hay una meta que estás tratando de alcanzar ''.
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Cada escena en el gráfico de ritmo también está definida por ritmos de historia muy generales, la mayoría de los cuales giran en torno a la interacción del jugador con la búsqueda. Con respecto a la Barón sangriento En la secuencia que se muestra arriba, el juego provoca al jugador una pizca de conflicto para despertar su interés. 'Me comprometo, luego me involucro y empiezo a preocuparme', dijo Sasko. 'Comienza a ser importante para mí, porque traté de mejorar las cosas'.
Una vez que el jugador ha descubierto el misterio del embotellado y se ha manejado la mayor parte de la exposición, la búsqueda se establece en un ritmo diferente. 'Hay jugabilidad, hay historia, hay jugabilidad, hay historia. Incluso cuando Geralt camina con el Barón, están hablando de la historia ', dijo Sasko.
La curva de dificultad de la búsqueda también se relaciona con la emoción del jugador, lo que los lleva a la catarsis y al mismo tiempo proporciona la emoción que esperarías de un RPG de fantasía oscura. 'Queremos que el jugador sienta la tensión, que fortalezca su participación', dijo Sasko. 'Estoy luchando contra monstruos, estoy avanzando, se están volviendo más fuertes, pero estoy logrando derrotarlo. Todo esto es una acumulación del entierro '.
Aunque el entierro de embotellamiento no es exactamente el final de la historia del Barón, es un momento significativo de catarsis emocional, entregado después de una serie de peleas desafiantes y revelaciones embriagadoras. 'El entierro provoca una gran liberación de tensión y mucha gente llora en ese momento', dijo Sasko.
Sasko a menudo ve a YouTubers jugar las misiones que él es el autor, para asegurarse de que los ritmos emocionales del juego golpeen según lo previsto. 'Si esta búsqueda se construye correctamente, en algún momento llegarán a donde queríamos que estuvieran. En el momento del entierro, queríamos que lloraran ', dijo Sasko. 'Mucha gente lloraba y me encanta. Vivo el momento en que la gente llora en mis misiones '.
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Durante las preguntas y respuestas, Sasko habló sobre cómo usar clichés de fantasía sin hacer que la historia se sienta de memoria. Según él, siempre y cuando uses cliché con cierto nivel de autoconciencia, estarás bien. 'Hay dos formas de hacer clichés. Está el camino de Tarantino, donde puedes hacer clichés pero lo haces muy conscientemente. La otra forma es simplemente no usar el cliché ', dijo Sasko. Durante la lluvia de ideas, el equipo de búsqueda a menudo tachará las primeras ideas que se le ocurran 'porque esos son los clichés'.
'Entonces, para parte de nuestra cartera interna, los diseñadores del equipo de búsqueda jugarán las misiones de los demás y darán su opinión', dijo Sasko. 'Solo trabajamos todo el tiempo. Nuestra producción está cambiando las cosas de un lado a otro todo el tiempo '.