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Tenemos que enviar preguntas a los líderes creativos detrás del juego de rol basado en cartas de Square Enix.
Voz de las cartas: El dragón de la isla ruge lanzado el mes pasado como uno de los dos juegos de rol bastante interesantes e innovadores de Square Enix. Desarrollado por Alim, los líderes creativos detrás de él son familiares para aquellos que disfrutan de los juegos de rol modernos.
Negar y Drakengard El líder Yoko Taro estuvo acompañado por el productor Yosuke Saito, el diseñador de personajes Kimihiko Fujisaka y el compositor Keiichi Okabe para establecer la base creativa de Voz de cartas . El resultado fue un juego de rol único que utilizaba cartas de formas casi tangibles para todo, desde menús y personajes hasta el mapa del mundo.
En el proceso de jugar el juego para nuestra revisión, tuve la oportunidad de enviar algunas preguntas de entrevista para el equipo sobre la creación de Voz de cartas y las inspiraciones detrás de él. Echa un vistazo a las preguntas y respuestas completas a continuación.
¿Cuál fue la inspiración detrás del estilo todo está hecho de cartas de Voice of Cards, y abrió vías interesantes de diseño de juegos para explorar?
Yoko Taro, directora creativa:
Mi amigo, Kimihiko Fujisaka, que estaba disfrutando de su vida tropical en Hawái, de repente dijo: ¡No tengo más trabajo! y no podía simplemente dejarlo. Entonces, pensé que tal vez si elegía un juego que incluye cartas ilustradas, sería fácil de crear para el Sr. Fujisaka; y si nos aprovechamos de una categoría lucrativa, como un juego social, entonces quizás Square Enix acepte mi propuesta... y envíe mi presentación.
Ese fue el comienzo. Luego, el productor de Square Enix, Yosuke Saito, dijo: ¡Los títulos de juegos como servicio son agotadores! Así que lo convertimos en un juego de consola... y aquí estamos. En cuanto al diseño del juego, el personal más joven de Alim trabajó duro mientras yo dormía.
Kimihiko Fujisaka, diseñador de personajes:
Basado en la idea del Sr. Yoko, y la regla general para representar todo como si pudiéramos recrearlo todo en una mesa real, mi dirección de arte general estuvo muy en línea con esa estipulación. Como resultado, siento que pude crear obras de arte llenas de maravillas, algo que parece casi familiar, pero nunca antes visto.
Al igual que en los días del sistema de entretenimiento de Nintendo, definitivamente se crearon elementos de intriga debido a las limitaciones que teníamos; y con entornos de producción de alta gama, que han disminuido relativamente el número de limitaciones, pensé que era una experiencia estimulante ponerme restricciones deliberadamente cuando se me ocurrían ideas. Siento que esto me dio una nueva perspectiva sobre cómo puedo crear nuevas ideas cuando trabajo en la producción de juegos.
¿Eres fanático de los juegos de mesa? Si es así, ¿tienes algún juego o experiencia destacada?
Yoko Taro:
Jugué juegos de rol de mesa en la escuela secundaria, pero solo jugué un poco. En ese momento, me sorprendió el nivel de libertad que ofrecían y, al mismo tiempo, lo pobre que era mi capacidad para comunicarme. Parecía que la humanidad aún no estaba lista para el desafío de los TTRPG... Al menos, así es como respondí a otros medios con respecto a mi experiencia con los juegos de mesa, como me informó un maravilloso miembro del equipo de marketing de SQUARE ENIX.
Yosuke Saito, productor ejecutivo:
Me encantan desde que era estudiante, así que es como un sueño hecho realidad para mí. Calabozos y Dragones , La llamada de Cthulhu , espada mundo , caminos al señor , Viajero , y así sucesivamente... Jugué muchísimo con ellos. Después de todo, fue muy divertido imaginar y crear estas diversas escenas y escenarios por nosotros mismos.
Kimihiko Fujisaka:
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Si bien esto podría no ser un juego de rol de mesa, me encantaba hacer juegos de rol de texto como pasatiempo cuando estaba en la escuela primaria. Fueron muy divertidos de hacer, pero en realidad nunca los jugué. Y tampoco creo que nadie los haya jugado nunca.
Este equipo creativo ha colaborado en varios juegos a lo largo de los años, entonces, ¿qué ha hecho que Voice of Cards sea único entre esas colaboraciones para ti? ¿Intentó que se destacara y se sintiera único de colaboraciones anteriores? ¿Cómo?
Yoko Taro:
Este no es un juego de acción, que estaba más acostumbrado a crear, sino un juego de rol por turnos; y entonces, estaba un poco indeciso. Mientras investigaba un poco, pude volver a confirmar cuán superiores eran los juegos de rol por turnos del pasado (como búsqueda del dragón ) fueron.
Kimihiko Fujisaka:
Primero, el hecho de que no sea un juego de acción es muy singular. En cuanto a la obra de arte, apunté a una apariencia húmeda y brillante, lo cual es inusual para mí.
Yosuke Saito:
Esto puede parecer obvio a primera vista, pero la mayoría de los componentes que componen este juego son cartas; ¿quizás ese es el elemento que tiene más originalidad?
¿Cuál fue la inspiración detrás del diseño de los personajes y había algún tema o concepto específico que quisieras capturar con su apariencia? ¿Fue un desafío interesante diseñar estos personajes como cartas en lugar de personas completamente en 3D?
Kimihiko Fujisaka:
Entré en esto con la mentalidad de tratar de llegar a nuestro propio Búsqueda del Dragón I , e hizo un esfuerzo consciente para mantener los diseños muy ortodoxos y en línea con la fantasía clásica. Hay muchos juegos que recrean cartas en un medio digital, especialmente si incluyes juegos sociales, por lo que me esforzé aún más por una apariencia que se sintiera como cartas analógicas.
Experimenté con varias composiciones y añadí/eliminé ilustraciones de fondo y, al final, pude recrear el aspecto de una lámina dorada. Eso empujó significativamente la mirada más cerca de lo que quería.
Fue divertido descubrir cómo representar un personaje del juego con una sola ilustración, pero también fue un desafío porque no podía darles más amplitud, incluido el movimiento, y me hizo querer diseñar personajes en 3D nuevamente.
¿Cómo desarrolló la idea de las historias de cartas y sus reversos? ¿Abrió eso alguna oportunidad narrativa interesante? ¿Tienes una carta favorita en particular?
Yuuki Matsuo, guionista de escenarios:
Agregar una historia corta a los personajes y monstruos era algo que quería incorporar en lugar de las Historias de armas, que se han convertido en un elemento familiar con cualquier trabajo del Sr. Yoko Taro.
Me encantaría que todos disfrutaran de las maravillosas obras de arte del Sr. Fujisaka, y espero que estas historias sirvan como punto de partida para obtener una comprensión más profunda de este mundo, como los hechos desconocidos sobre cómo viven los monstruos o la dualidad de los personajes, etc
En cuanto a mi tarjeta favorita… bueno, las amo a todas.
Maasa Mimura, Director:
Del equipo de desarrollo también hubo comentarios sobre querer algo parecido a Armas Historias, si este es un título en el que Yoko Taro iba a participar. Cuando nos devanamos los sesos sobre cómo representar mejor esto en nuestro título, llegamos al Pensamos en tener texto en el anverso y el reverso, lo que nos pareció muy apropiado, dado que todas estas son tarjetas.
Me encantan los que describen la amenaza que representan estos enemigos, por lo que mi favorito es el Slime.
En cuanto a la música, ¿cómo enfocaste la banda sonora de este juego, como una que está a escala de mesa en lugar de la escala mucho mayor de juegos como NieR?
Keiichi Okabe, director musical:
Durante el Negar serie, había muchas secuencias llenas de acción, por lo que la música era muy intensa a veces; sin embargo, con este juego, la jugabilidad se desarrolla a un ritmo mucho más tranquilo, y muchas de las pistas también tienen un tono tranquilo. En comparación con un juego a gran escala, hay menos canciones en general, además de que tendrías que escuchar algunas de las canciones durante largos períodos de tiempo, por lo que estaba muy consciente de que los jugadores no se cansarían de escuchar la misma canción y no hacer que la melodía se destaque demasiado.
¿Qué temas intentaste transmitir en la música de Voice of Cards y cuáles fueron algunas de las formas en que lo hiciste?
Keiichi Okabe:
Al mirar las ilustraciones del Sr. Fujisaka y recibir las solicitudes del Sr. Yoko, obtuve una vibra muy celta de ellas; y entonces, quería expresar eso a través de la música, para que las personas que juegan el juego se sumerjan aún más en ese mundo.
En términos generales, tenía en cuenta la música irlandesa y celta, usando tantos sonidos de instrumentos acústicos como base, además incorporé nuestras sensibilidades musicales únicas para crear la atmósfera para Voz de las cartas: El dragón de la isla ruge .
Voz de las cartas: El dragón de la isla ruge está disponible actualmente en PC , interruptor de nintendo , y PlayStation consolas