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Observa cómo los juegos con finales finitos no funcionan con el modelo de servicio en vivo
VentureBeat se sentó recientemente con Amy Henning (ex escritora / directora de Naughty Dog y diseñadora de Presagio de sangre ) para discutir una variedad de temas que van desde sus teorías sobre la creación de narrativas hasta su experiencia de tener un Guerra de las Galaxias proyecto cancelado por EA. Durante la discusión, Hennig dio una idea del clima actual de los juegos y de cómo los títulos tradicionales para un jugador están cambiando hacia el modelo de 'servicio en vivo'.
'No creo que un juego como el primero Inexplorado (...) sería un lanzamiento viable hoy ', dijo Hennig a VentureBeat. 'La idea de una experiencia finita de ocho horas sin segundos modos, sin conexión en línea: la única posibilidad de repetición era el hecho de que podías desbloquear trampas y cosas así ... Eso ya no funciona'. Ella continúa diciendo que la mayoría de los juegos necesitan algún tipo de componente adicional, que generalmente toma la forma de una suite multijugador. Incluso puede ver que esto suceda con la tendencia actual de 'juegos como servicio' e incluso títulos de Battle Royale.
Tal vez pienses que cree que los títulos para un jugador están muriendo, pero ese no es el caso. Como ella señala, títulos recientes como Dios de la guerra , Hombre araña y Red Dead Redemption 2 Demuestre que todavía hay un gran mercado para las aventuras en solitario. La diferencia entre esos juegos y algo como el original Inexplorado , sin embargo, es que son experiencias más largas con mecánica RPG-lite y características adicionales.
'Todas esas cosas', explica Hennig, 'no sé la palabra que estoy buscando, pero juegan menos bien con la historia'. Son menos propicios para la narración tradicional. Eso tiene una forma y un arco y un destino, un fin. Un juego que es un servicio en vivo, que continúa, no lo hace '. Volviendo a títulos como Dios de la guerra , Hennig afirma que existe la expectativa de que la mayoría de los jugadores nunca terminen los juegos.
Como señaló VentureBeat, alrededor del 22 por ciento de los jugadores terminaron Red Dead Redemption 2 . Hennig respondió: 'Correcto. Analizamos esa cosa ... pero con el entendimiento de que menos de una cuarta parte de su audiencia verá la historia. Eso me vuelve loco, como narrador de historias. Es como decir que voy a escribir un libro y esperar que nadie termine de leerlo, o hacer una película y esperar que la gente salga a mitad de camino. Es contrario a la intuición querer contar una buena historia y elaborarla para las personas '.
No estoy en desacuerdo con nada de esto. Si bien estoy a favor de los juegos que pueden mantenerme involucrado durante largos períodos, mis títulos favoritos son aquellos que saben cuándo terminar puntos de trama particulares y seguir adelante. Assassin's Creed Odyssey , para usar un ejemplo reciente, no mantiene mi interés porque tiene muchas tonterías adicionales. Hay una historia, claro, pero el juego preferiría que me involucrara con actividades secundarias sin sentido para ganar dinero simulado y luego gastarlo en un esfuerzo por impulsarme hacia las microtransacciones. La trama principal es casi incidental al mundo gigante que Ubisoft ha creado.
Dame algo como Yakuza , donde la historia está escrita en piedra y cada secuela es solo otro capítulo en lugar de una saga interminable, y me engancharé. Ciertamente tiene un montón de actividades paralelas, pero existen para informarle sobre la personalidad del protagonista Kiryu en lugar de perder el tiempo. Cada título principal está hecho para contar una historia muy específica con entradas más recientes que incluso eliminan muchas pelusas.
Como dice Hennig, no creo que los títulos de un jugador vayan a ninguna parte. Es probable que ya no veamos más cortos procedentes de grandes editoriales. Extrañaré los días de comprar algo como Principe de Persia: Las arenas del tiempo , pero afortunadamente los desarrolladores independientes han tomado el relevo.
Entrevista con Amy Hennig: Sobrevivir al trauma de hacer un videojuego e inspirar a los recién llegados (VentureBeat)
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