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Marina de colonias extrangeras No es un juego que traza una línea entre su campaña y su multijugador competitivo. A medida que los jugadores logran cosas tanto en la historia como en los modos en línea, sus actividades se registran y a menudo se recompensan.
Estas recompensas se transfieren a todos los modos, creando una experiencia unificada. Esto, sugiere el jefe de Gearbox, Randy Pitchford, marca la diferencia crucial entre un producto y un pasatiempo. Marines coloniales no quiere ser jugado y descartado, y Gearbox espera que lo mantengas como un pasatiempo.
'Está el juego competitivo y el juego de campaña, los cuales pueden ser multijugador, y ambos pueden ser para un jugador', me explicó Pitchford. 'A algunas personas les gusta jugar a la campaña, a otras les gusta jugar a la competencia, a otras les gusta jugar solo, o con amigos, enemigos o personas al azar. A algunas personas les gusta hacerlo todo.
'Nos encontramos involucrados en cosas de metagames, logrando cosas y encontrando recompensas por esos logros. No quiero arriesgarme a decir 'RPG', porque no quiero asociar esto con Borderlands , pero como jugadores entendemos cómo el logro de horas extra puede tomar algo de una experiencia de consumo y convertirlo en algo que pueda ser un pasatiempo para nosotros '.
Ciertamente no es un juego de rol, pero ganarás experiencia y desbloquearás elementos, regularmente recompensados por hacer ciertas cosas en el juego. En el modo multijugador, obtendrás bonificaciones por rachas de asesinatos y hazañas similares, mientras que varios desafíos están vinculados a diferentes armas. Al igual que con juegos como Llamado del deber , el objetivo es mantener a los jugadores invertidos mediante recompensas de alimentación por goteo.
'Al conectar ese componente de él, esa cosa que podría ser como un pasatiempo, tanto con la campaña como con el modo competitivo, estamos haciendo esa conexión sin importar cuáles sean nuestras preferencias', continuó Randy. 'Para el jugador que solo juega un jugador, para el jugador que solo juega multijugador, funciona. Si juegas a ambos, no tienes que sentir que estás perdiendo terreno o te estás perdiendo nada al elegir uno de esos modos sobre el otro. Obtiene un beneficio de toda la experiencia.
'Creo que si lo hacemos lo suficientemente bien, eso podría ser una cosa. No puedo imaginar cuánto tiempo más nos estaremos haciendo Llamado del deber juegos, donde solo puedes hacerlo de forma competitiva. La campaña (en DQO ) le da carne y los valores de producción son altos, (pero son) experiencias consumibles. Lo consumo y estoy listo '.
Sería fácil olvidar que Marina de colonias extrangeras es una experiencia cooperativa de cuatro jugadores, principalmente porque la campaña está muy estructurada en torno a un solo personaje con una sola experiencia. Tenía mucha curiosidad por ver exactamente lo que implica la cooperativa, y Pitchford explicó que, si bien cuatro jugadores son compatibles, la narrativa no se ajusta a ellos. El modo de campaña de este juego no es como, digamos, Left 4 Dead , donde la cooperativa es una parte integral de la experiencia. Es más parecido a Halo , donde los jugadores simplemente entran y ayudan.
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Francamente, no estoy decepcionado por esto. Marines coloniales tiene mucha atmósfera y, como la secuela canónica de Extranjeros , Me gustaría la oportunidad de concentrarme en la historia más que la posibilidad de que otros jugadores me griten a través de un auricular. Randy Pitchford entiende que algunos jugadores querrán jugar en solitario, y Gearbox ha mantenido la cooperativa puramente opcional para dar cuenta de eso.
'Es divertido jugar con amigos, es más genial. Habiendo dicho eso, cuando vas a hacer algo como Extranjeros , debes comprometerte con el hecho de que hay una expectativa y un deseo de un tipo de experiencia narrativa. Todo el sueño para nosotros es hacer la secuela de la película en forma de videojuego, por lo que esa es la máxima prioridad.
'Cuando piensas en un juego como Borderlands , está muy bien diseñado para cooperativo. Los entornos son amplios, puede salir y hacer su propio tipo de cosas, mientras que con este tipo de experiencia lo están consumiendo juntos. Yo diría que es más como Halo en la forma en que funciona la cooperativa. Si vas a ser un tipo en la campaña, todo está perfectamente ajustado para ti. Cuando un segundo chico se une, puedes divertirte haciendo equipo y comunicándote. Es divertido en Halo cuando un tipo conduce el Warthog y el otro está atrás. Cuando obtienes el tercer y cuarto jugador, comienza a ser más difícil.
'Me gusta Halo , no queremos decir eso porque no está perfectamente diseñado para cada jugador que lo bloquearemos ', continuó. 'Piensa en lo que pasa en Halo ; el jugador está en el asiento del conductor, el jugador dos está atrás, él es el artillero. Ahora tienes tres jugadores, entonces ese tipo se sentará en el asiento del pasajero, ¿y qué hace? Bueno, él solo está de paseo. ¿Qué pasa con el cuarto jugador? '¡Esperen chicos, esperen!' Luego, cuando cruzas la barrera mágica, él se une para unirse a la lucha. Somos un poco mejores que eso, en lo que se refiere al chiflado, pero incluso en ese entorno, todavía es mejor que el cuarto jugador pueda unirse que no ''.
Pitchford fue refrescantemente sincero sobre las limitaciones de Marina de colonias extrangeras 'multijugador, aparentemente diciendo que no es perfecto, pero es mejor tener una opción imperfecta que una falta obligatoria de elección. Puedo respetar eso, sin duda, y como alguien que definitivamente quiere experimentar mucho del juego en solitario, me complace que no me sienta obligado a tener cuatro jugadores en todo momento.
Gearbox cree que habrá muchas personas que jueguen Marines coloniales solo, y muchos que jugarán con amigos. El objetivo es atraer a ambos conjuntos y crear esa experiencia unificada, similar a un pasatiempo, que se ejecute en todo. Es un objetivo noble y una empresa ambiciosa. Sinceramente espero que valga la pena.