review mighty no 9
El poder no siempre hace lo correcto
Has escuchado suficiente sobre el drama que rodea Poderoso No. 9 .
Echemos un vistazo al producto final real.
Poderoso No. 9 (3DS, PC, PS3, PS4 (revisado), Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One)
Desarrollador: comcept, usted crea
Editor: Deep Silver, Spike Chunsoft (Japón)
Lanzamiento: 21 de junio de 2016, TBA (3DS, Vita)
MSRP: .99 (Digital) / $ 29.99 (físico)
Mi opinion de Poderoso No. 9 La jugabilidad no ha cambiado mucho desde mi tiempo con la demostración hace muchas lunas. Te acostumbras a los sistemas que Inafune y su equipo han puesto, especialmente el refuerzo, que se usa para 'absorber' a los enemigos después de infligir daño con tus disparos de cañón de brazo. El sistema combinado (que otorga cadenas a los jugadores si absorben enemigos más rápido) no es tan genial como Comcept e Inti Creates piensan que es, pero funciona porque fomenta el juego inteligente y rápido. Adoro la idea de adsorber poderes (como velocidad, disparos de poder y armadura, que puedes ver hábilmente encima de tu avatar aquí) temporalmente, y tener que estar al tanto de las cosas constantemente para tener la ventaja. Mantiene las cosas frescas y, en poco tiempo, comenzarás a identificar enemigos con poderes específicos como un sexto sentido.
Porque maldita sea, si puedes ignorar el aspecto del motor mediocre, funciona bien. Uno puede entrar y salir rápidamente de la acción y, a veces, la magnitud de su poder para atravesar el terreno puede parecer un icono Mario Encender. Tendrás que controlar todo realmente también, porque Poderoso Puede ser bastante difícil. Hay varias etapas con secciones directas de insta-kill, con pocas y lejos entre puntos de control. Eso solo frustrará a la audiencia que no creció en la era de los juegos de plataformas NES y SNES, pero aprecio que Poderoso , después de todo esto esperándolo, no es una experiencia remedial.
Hay mucha habilidad involucrada incluso si eliminas por completo las complejidades de cada arma de jefe, que se puede adquirir Mega Man- estilo después de derrotarlos. La idea de 'precargar', como lo llamo, a un enemigo mientras sus balas corren por la pantalla para absorberlas en el último segundo posible es clave en muchas áreas, como lo es el uso de los 'Turnos de Acción' ( que permiten saltos más altos o tiros hacia atrás). Recientemente he visto muchos videos donde los jugadores están siendo golpeados por ataques aparentemente imposibles de esquivar, sin usar Shifts, y realmente resalta cuánta profundidad hay por descubrir. Ganar E-Tanks (AcXel Recover) en tiempo real mientras juegas cada nivel (y hacer que vuelvan a cero si mueres) es otro buen toque.
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Pero todo este excelente diseño de juego es tan bueno como el escenario en el que lo estás jugando, y lamentablemente, la mayoría de Poderoso Los niveles son demasiado por libro. Fuera de la etapa de Countershade, donde los jugadores persiguen a un robot francotirador a través de un edificio de Capital en bucle (esencialmente transformando todo el nivel en una pelea de jefes), casi todo lo demás emite lo que ha estado allí, hecho esa sensación, ya sea en Juegos propios de Inafune o plataformas más recientes. Sin embargo, no es solo Countershade: estos 'Robot Masters' son demasiado geniales para los niveles que habitan (aunque los jefes de introducción, medio y final son dolorosamente aburridos). Me encanta Dynatron (la chica eléctrica) y su increíble batalla, pero su nivel se siente como una versión neutralizada en el escenario de Flame Mammoth en Mega Man X , con menos espacio para explorar y más tuberías entorpecidas. La estética deslucida también le quita todo de la manera más molesta posible.
Hagamos un ejercicio, y quiero que primero echen un vistazo a lo hermosa que es la obra de arte de este juego. Ok, listo? Imagina, de tu propio diseño personal, una fortaleza del cielo. Imagínelo flotando en el aire, con cañones rodeando su exterior. Se ve genial en el ojo de tu mente, ¿verdad? Vuelva a la realidad y pare allí mismo en el concepto. No se moleste en completar todos los pequeños detalles: no piense de qué metal están hechas las paredes, de qué color son y qué tipo de balas caen de esos cañones. Así es básicamente como manejó el equipo de desarrollo Poderoso No. 9 Las imágenes en el Unreal Engine 3 limitado, que desde entonces ha sido reemplazado por Unreal 4, al menos cómo está optimizado aquí. Por otro lado, también me alegra que haya disponible una pista de audio japonesa, porque el doblaje no encaja tan bien.
Dado que este proyecto se retrasó en el olvido por sus extras, es justo hablar un poco sobre lo que está obteniendo. Si ha estado confiando en el DLC de Ray, al menos para el nivel, probablemente se sentirá decepcionado. Está en el lado corto, consta de varios túneles y proporciona tres breves batallas con jefes similares a las luchas de trucos Proto Man o Zero en el Mega Man y X series respectivamente (las dos primeras confrontaciones ni siquiera tienen barras de vida). Controlar a Ray es divertido, ya que tiene su propio conjunto de habilidades y condiciones (su necesidad vampírica de absorber constantemente a los enemigos para evitar su barra de salud decreciente es genial, al igual que su enfoque en el combate cuerpo a cuerpo), pero no cambia las reglas del juego. ya que los problemas de diseño de nivel latente persisten durante su juego.
El modo desafío, aunque largo, tampoco es digno de mención. Teniendo lugar en una paleta de entrenamiento de estructura metálica gigante y monótona con un fondo en blanco, tendrás la oportunidad de llevar a Beck a sus límites, con escenarios que eliminen su habilidad apresurada y te obliguen a aprender cada poder de copia. Es tan aburrido como parece, y aunque entiendo totalmente que te están entrenando para la campaña, la mayoría de las circunstancias específicas dentro no están lo suficientemente presentes como para justificar ese tipo de reflexión de primer plano. Lo mismo ocurre con las funciones cooperativas y en línea (más desafíos), y las secciones de Llamadas, que aunque son inofensivas, son olvidables. Boss rush y New Game +, que se vinculan directamente con el modo core decente, son bienvenidos.
Siguiendo Poderoso No. 9 Ha sido un gran viaje. Después de haberlo respaldado en 2013 a un bajo nivel de compromiso, no puedo decir que estoy exactamente decepcionado con el resultado final. Todavía tiene mucho equipaje para descargar (los puertos 3DS y Vita aún no tienen fecha), pero la mayoría Mega Man Los fanáticos encontrarán consuelo en el hecho de que no terminó siendo un desastre. Aparte del estilo artístico, por supuesto.
(Divulgación: el crítico respaldó la campaña Kickstarter del juego. Esta revisión se basa en una compilación minorista del juego proporcionada por el editor).