no guns allowed the horror game fallacy
Promocionado desde nuestros blogs de la comunidad
(El Sr. Namara te va a hablar un poco, y tú vas a escuchar. ¿Por qué? ¡Porque amigo está dejando caer el conocimiento! ¡Además, este es un blog divertido y vale la pena tu tiempo!
¡Espero que todos estén teniendo un gran Halloween! ¡No se emborrache demasiado y coma tantos dulces que sus dientes cuelgan flojos y sin vida de sus cuencas de encías ahuecadas por la mañana! (Niños en estos días ...) ¡Lea un blog en su lugar! ¡Es mucho más seguro y mucho mejor para su salud! - Kevin)
El pasillo está oscuro, pero sabes que no estás solo. Puedes sentir sus ojos observando cada uno de tus movimientos. Sus bocas hambrientas de tu carne. Puedes escuchar sus afiladas garras raspando el piso de madera. Las mismas garras que cayeron Brett y C.J. y Cory.
implementando una pila c ++
¡Oh Dios! ¡Pobre, pobre Cory!
Te tomas un descanso y puedes escuchar sus gritos de enojo mientras te persiguen. Una de sus garras engancha los extremos de tus jeans y te caes con fuerza. Manos huesudas agarran su tobillo y lo empujan hacia su destino justo cuando ve un extintor volcado al alcance de la mano. Desesperado por sobrevivir, pateas y luchas y estiras el brazo lo suficiente para agarrar el bote carmesí con la esperanza de liberarte.
-solo para que el juego te diga que no puedes hacer eso.
'NOOOOOOOOO CHEAAAAAATIIIIIIIINNNNNNNG' !!
Los juegos de terror, al igual que las novelas y películas de terror, son una de esas cosas que son increíblemente difíciles de crear adecuadamente. Esto se debe a que el género en sí se basa en varias reglas específicas para invocar los sentimientos de temor o, al menos, la incomodidad de su público objetivo. Meterse con cualquiera de esas reglas como, por ejemplo, poner a un zombie a plena luz del día con una leyenda irreverente y una imagen de un hombre bigotudo con piernas peludas en un campo de flores que le da la mirada de 'ven acá', y el temor y la incomodidad eso impulsa el horror simplemente se cae por el camino.
Bueno, la parte de 'temor' por lo menos.
Una de esas reglas es el sentimiento general de desempoderamiento. La sensación de estar muy por encima de tu cabeza en cualquier nefasto infierno en el que te hayas quedado atrapado. Es exactamente por eso que la narrativa general del juego de terror puede contarse con a) estar en un lugar apartado y / o aislado del resto del mundo , y b) presenta a un protagonista que siempre es hilarantemente superado por demonios o zombies o demonios o cualquier malvado sabor de la semana contra el que se vio obligado a enfrentarse cara a cara. No importa si el héroe de la historia solía ser un marine decorado con especializaciones en matar personas con un lápiz (¿quién hace eso?). El protagonista del juego de terror siempre estará pintado para sentirse abrumado por los terrores que acechan en las sombras.
Eso es algo bueno porque sin esa sensación general de impotencia simplemente no tendrás un juego de terror. Tendrás un juego de acción con monstruos geniales. Presumiblemente con un protagonista absurdamente caliente e increíblemente suave que hace que sus regiones más bajas sean más húmedas que Drew Barrymore en un club de grunge.
''Cenar'?
La elección preferida de los desarrolladores de juegos de terror para desempoderar a sus jugadores es eliminar su capacidad de luchar por completo. Tiene sentido en teoría. Qué mejor manera de subrayar el horror que presentando a tus jugadores como John / Joan Q. Public, amante de los videos de gatos y fotos de colchas de Instagram, frente a frente con una monstruosa monstruosidad armada con un par de tijeras gigantes bendecidas con la orina ardiente de ¿Satanás, que puede destriparte dieciséis formas hasta el domingo y todavía tener tiempo libre los lunes y martes para tomar té y bollos? Después de todo, si funcionó para Halloween y Viernes 13 , entonces ciertamente también funcionaría para videojuegos, ¿verdad?
Solo hay un pequeño detalle que los desarrolladores de juegos de terror pasaron por alto: esa teoría es una mierda.
Juega para obtener un efecto completo.
Intenta recordar el original Halloween por un segundo y recuerda ese fatídico encuentro entre el deslumbrante entusiasta de la máscara del Capitán Kirk, Nick Castle, y Jamie Lee Curtis justo después de descubrir los cadáveres de sus amigos. Sí, es cierto que ella corrió gritando del bastardo casi imposible de matar y se escondió en varios lugares para salvar su vida, pero, para que no lo olvidemos, también trató de matar a Michael Myers TRES VECES: primero con la aguja de tejer, luego con un metal percha, y finalmente con su propio cuchillo. Ninguno de esos funcionó, por supuesto, pero 'pelear, y si eso falla, huir de allí' es precisamente lo que realmente debería haber sucedido cuando tu vida está en juego.
Bueno, ya sea esa situación o si el tipo con el que tuvo una acalorada discusión por Internet sobre quién era el mejor Star Trek El capitán apareció frente a tu puerta de repente.
Porque los Trekkies no joden, hombre. Los trekkies no joden.
la mejor aplicación de horas trabajadas para varios empleados
'¡LO SIENTO! KIRK FUE EL MEJOR CAPITÁN, ¿OK? ¡KIRK FUE EL MEJOR CAPITÁN!
Lo mismo se puede decir sobre el videojuego que causó una ruptura masiva del subgénero de supervivencia de los juegos de terror 'A la mierda esta mierda que estoy fuera': el primero Residente demoníaco . Zombis, perros no muertos, cosas de hombres con lenguas raras y un cocodrilo gigante de alcantarilla. Todos los que te querían para cenar. Entonces, ¿qué tiene que asegurarse de que está fuera del menú? ¡Por supuesto, nada más que tu ingenio sobre ti y tu mente increíblemente aguda para resolver acertijos, por supuesto!
Ah, y una pistola. Y un cuchillo Y un rifle de asalto. Y un lanzacohetes.
Se le confió una gran cantidad de arsenal, pero ¿eso hizo que el juego fuera menos aterrador? ¿Tu poder de golpe en alguna forma disminuyó la sensación de seguridad cada vez que descubriste una puerta de la sala de rescate y te relajaste con el relajante relax del tema de la sala de rescate?
¡Muéstrame a un chico que no saltó ni un poco cuando ese maldito perro se estrelló por la ventana, y te mostraré un maldito mentiroso!
'AAAAAAAAA PICARD FUE EL MEJOR CAPITÁN PICARD FUE EL MEJOR CAPITÁN'
Tan claramente RE y Colina silenciosa Hubo ejemplos brillantes que demostraron que, no, tener un arsenal completo en su persona no hace que los juegos de terror sean menos aterradores. Entonces, ¿por qué, por favor, dígale, el último lote de horrores de supervivencia se convirtió en un desfile interminable de simuladores de caminata glorificados ubicados en pasillos tenuemente iluminados con ocasionales sustos de salto lanzados a la mezcla? Amnesia , Sobrevivir , Soma y dia blanco . Todos ellos jugaban como una mezcla entre un juego mortal de escondite con un juego mortal de etiqueta más una estricta regla de 'no pelea a puñetazos' impuesta con, irónicamente, un puño de hierro.
Outlast 2 fue quizás el más atroz (¡SÍ! ¡Dos por dos!) de esta falacia. En la parte superior de los muros invisibles de la vida vegetal que apenas se puede distinguir de la vida vegetal por la que realmente se puede caminar, no hay una lógica discernible para que nuestro valiente protagonista Blake no abandone su cámara a favor de una horca o, por supuesto menos, una paleta de mano fuera de 'Bueno, el primer juego no'! ¡Blake, amigo, tu tripulación está muerta, tu esposa está desaparecida y no eres perseguido por ninguno sino DOS cultos asesinos locos por el hacha!
¡Por el amor de C'thulhu, deja caer la cámara y recoge un hacha!
'JANEWAY FUE BEEEEEEEEEEEEST' !!
No me gusta señalar con el dedo a los desarrolladores y citar The Laziness Clause porque desarrollar un videojuego es difícil y, oye, ¿qué sé sobre eso? Solo soy un tipo en Internet que escribe blogs de opinión posiblemente divertidos después de todo. Sin embargo, si los desarrolladores ya están invertidos en la idea del realismo y una atmósfera de horror entrelazada con esa idea del realismo, lo más mínimo que pueden hacer es no atajar y dedicarse a desarrollar un rudimentario (bueno, no lo haría). No se trata de un sistema de combate, sino más bien un sistema rudimentario de 'no morir mientras no corres y te escondes'.
Un juego de terror no da miedo de forma automática solo porque no puedes defenderte y estás constantemente forzado a correr y esconderte de tus enemigos. No, un juego de terror de hecho puede ser más aterrador cuando se te dan los medios para defenderte y saber que, sin importar cuántos clips vacías en las grotescas consultas invasoras, aún no saldrás ganando. Es la idea tan antigua como Lovecraft: enfrentarse cara a cara contra un terror cósmico masivamente poderoso, casi imparable y darse cuenta de lo pequeño que eres y de lo minúsculo e impotente y cómo, en las inmortales palabras de Chris Rock, 'tú no es una mierda '
Versión demasiado larga para no leer: si quieres simular un exitoso juego de terror y supervivencia después de 2017, cambia tus puntos de vista de Sobrevivir y tomar una página de Resident Evil 7 en lugar.
'Archer fue be'- * BANG *