narrative games need ditch short
Poniendo una historia corta larga
Cada vez más juegos quieren ser historias interactivas (aunque solo sean un poco interactivas) más de lo que quieren ser juegos. Siempre que estén bien escritos, está bien. Si estás buscando algo fuera de lo común en los juegos, como a menudo lo estoy, ¡eso puede ser genial! Me apego a los personajes y las historias en los juegos más fácilmente que cualquier libro o película porque el controlador en mi mano se convierte en un puente que me empuja más profundamente en su mundo. Y a medida que los valores de producción continúan aumentando, los juegos mejoran al atraernos ... o deberían hacerlo. Sin embargo, sigo viendo que los juegos construyen sistemas de diálogo pobres que innecesariamente corren el riesgo de destruir todo lo que representan.
Incluso si no te gustan los juegos 100% cinemáticos como Hasta el amanecer , si has jugado algún WRPG AAA reciente, es posible que hayas elegido una opción de diálogo de la que te arrepentiste en el momento en que tu personaje abrió la boca. Esto es tan molesto que quiero explorar por qué se ha convertido en algo predominante para poder deconstruirlo aún más. Porque nada me saca más fácilmente de un juego basado en la historia que las breves y vagas indicaciones para elegir el diálogo.
Anteriormente, la mayoría de los juegos de rol y aventuras presentaban largas opciones de diálogo que reflejaban las palabras del protagonista uno a uno. Parecía lo más natural, escribir respuestas completas cuando el jugador las elige. Pero a medida que la industria de los juegos maduró, las interfaces de usuario simplificadas y simples se convirtieron en el nuevo ideal.
En respuesta, la mayoría de los escritores diseñaron mensajes de diálogo más compactos que solo revelan respuestas completas después de ser elegidos (con algunas excepciones, como las anteriores). Pilares de la eternidad 2 que se inspira en los juegos de rol más antiguos). Algunos también imponen límites de tiempo estrictos a las respuestas de los jugadores para mantener el diálogo fluyendo sin problemas e imponen tensión durante lo que de otro modo sería una pregunta de opción múltiple.
En el papel, esto suena inofensivo, pero el vocabulario es una máquina muy complicada. Omitir una sola palabra de una declaración puede cambiar mucho. Los juegos narrativos adoran llevar a los jugadores a conversaciones dramáticas donde esos pequeños matices se vuelven mucho más importantes para satisfacer la escritura y la toma de decisiones. Si un aviso abreviado es todo lo que tiene que hacer en situaciones tan tensas, no es suficiente para entender realmente lo que está diciendo. ¿La palabra 'Culpar' durante una acalorada discusión significa tomarla usted mismo o repartirla? ¿'Verdad' significa decir una tautología que concuerde con la otra parte o criticar sus acciones?
Eventualmente, tal falta de información llevará a un jugador a hacer que su personaje actúe en contra de sus propias intenciones. Este tipo de momento 'eso no es lo que intenté hacer' es lo peor que pueden hacer los controles de cualquier juego, especialmente si los controles ya son minimalistas. Es frustrante, desconecta al jugador de su personaje y, en este caso, puede tener repercusiones negativas duraderas en todo un juego.
El objetivo de un juego narrativo es hacer que un jugador sienta que está experimentando una historia a través de uno o más personajes como punto focal. Al tomar el control de sus acciones y reacciones, los jugadores desarrollan un mayor sentido de responsabilidad y causalidad por los eventos que se desarrollan. Si eso es cierto o no en una mirada más cercana varía caso por caso, pero incluso una mera ilusión de elección puede ayudar a que una historia sea más difícil. Y nada destruye la ilusión de elegir más rápidamente que elegir algo que ni siquiera quería elegir, como por un resbalón de la mano. Las indicaciones poco claras son lubricantes que hacen que ese deslizamiento sea más probable.
Algunos pueden argumentar que hacer un cambio ocasional en una elección narrativa es algo que debemos abrazar, no gritar en contra. Elegir siempre los resultados exactos que desea puede reducir la tensión dramática y eliminar el punto de no estar seguro de cómo las decisiones pueden cambiar una historia. Y estoy de acuerdo, pero eso tampoco tiene nada que ver con mi queja real.
Para ilustrar por qué, permítanme explicar cómo reaccioné ante dos de mis mayores remordimientos de mi juego de Paragon de Trilogía de efecto de masa . El primero vino de una elección binaria Paragon y Renegade. Como ya esperaba, la elección de Paragon estaba en la parte superior de la rueda de diálogo, y la elección de Renegade estaba en la parte inferior. También había una opción intermedia redactada de manera diferente a las demás. Sentí que podría ser un cambio de ritmo interesante probar una opción neutral, así que la seleccioné. No lo fue. Shepard inmediatamente hizo la opción Renegade. Este resultado me molestó a través de mi campaña, y la única razón por la que no volví a cargar mi salvación fue porque era demasiado terco para rechazar mi compromiso de no hacerlo.
El segundo arrepentimiento fue la muerte de uno de los personajes sobre los que más quería aprender durante Mass Effect 2 . Traté de hacer todo lo que pude para prepararlos, pero debido a que prioricé mal mis misiones, no estaban listas. Mientras navegaba por el final del juego, traté de designar órdenes para proteger a ese personaje. En retrospectiva, mis decisiones fueron realmente tontas. Murieron, y mi Shepard estaba angustiado al verlos morir. Aunque esto era lo que más quería evitar, lo acepté rápidamente como consecuencia de mi mala toma de decisiones y seguí adelante.
En ambos casos, tomé una decisión que rápidamente lamenté. La diferencia es que en un caso el arrepentimiento vino de ver lo que hizo Shepard. En el otro, el arrepentimiento vino de lo que sucedió después de que Shepard hizo lo suyo. Sentí que lo primero no era realmente mi elección, mientras que lo segundo sí. Mi problema con las indicaciones vagas no se trata de evitar resultados desfavorables, se trata de comunicar adecuadamente las entradas.
Tenga en cuenta que, como sugerí, Efecto masivo es aún mejor para comunicar la intención que la mayoría de los juegos que hacen esto gracias a su diseño de rueda de diálogo. No elegir la opción Paragon fue absolutamente mi culpa. Eso no cambia el hecho de que Shepard traicionó mis expectativas razonables de neutralidad con una respuesta Renegada. Otros juegos que usan tales indicaciones no están diseñados de manera tan intuitiva, lo que hace que tales traiciones sean mucho más fáciles de encontrar.
Entiendo por qué los mensajes cortos pueden verse como algo bueno y por qué siguen siendo frecuentes, especialmente en juegos puramente cinematográficos como las hermosas obras de arte de Quantic Dream manchadas por la mala escritura de David Cage. Hacer un juego más accesible y menos desordenado le da más atractivo masivo. Teóricamente, esto significa que más personas jugarán y disfrutarán, lo cual es un objetivo bastante comprensible para cualquier producción multimillonaria.
Además, las indicaciones de diálogo de larga duración pueden alargar el proceso de toma de decisiones hasta un punto en el que los jugadores deben permanecer torpemente silenciosos. Esto nunca es un problema en juegos con valores de producción más bajos, donde la falta de cámaras dinámicas o actuación de voz permite que alguien suspenda su incredulidad lo suficiente como para llenar ese vacío de silencio. Por el contrario, los juegos cinematográficos quieren verse ... cinemáticos. Imponen límites de tiempo estrictos para que los jugadores proporcionen respuestas de diálogo porque permitir lo contrario rompe las reglas del buen cine. Usan indicaciones breves porque pueden procesarse rápidamente dentro de esos límites de tiempo.
Excepto, como acabo de decir, cuando no se procesan correctamente. Recortar detalles de una decisión para hacerlo más fácilmente accesible es un punto discutible si evita que los usuarios accedan a las decisiones que pretendían. Tampoco esto realmente reduce la barrera de entrada, dado que seguir una conversación de diálogo completa es técnicamente más difícil que entender algunas respuestas de opción múltiple. Estoy confiando en que cualquiera que juegue un juego con clasificación M que no sea Llamado del deber aprobó lectura de quinto grado. Esta 'racionalización' es contraproducente para sus propios objetivos. Al igual que la agilización de la jugabilidad puede quitarle sustancia a los jugadores hardcore, agilizar las elecciones narrativas les quita información sustancial.
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Diferentes personas interpretan exactamente la misma información de manera diferente. Esa es la razón por la cual los juegos narrativos divergentes pueden existir en primer lugar. Pero algo que tiene sentido para desarrolladores y probadores de juegos puede no tener sentido para los jugadores. Causa aún más problemas si los jugadores solo tienen 10 segundos para analizar estas palabras y no tienen ninguna razón para volver a visitarlas después.
La mejor solución a ese enigma es eliminar al intermediario arbitrario. Para decirle a los jugadores exactamente lo que piensa su personaje sobre cada mensaje, o al menos parafrasearlo con cada detalle significativo, y alargar los límites de tiempo adecuadamente. Sí, esto daña el flujo cinematográfico de la conversación. Pero lo peor que esto hace es crear aire muerto mientras el jugador ya está preocupado por sopesar sus opciones.
De hecho, jugué Las impresionantes aventuras del capitán Spirit recientemente, y nunca se me ocurrió algo hasta que comencé a escribir esto. Cada vez que me tomaba mi tiempo en un mensaje de diálogo de escena, Chris solo ... se detenía. Sin decir nada mientras un adulto esperaba su respuesta. Mientras las animaciones inactivas continuaban. Sin límite de tiempo. ¡Y nunca presté atención a eso mientras jugaba! Jugar un juego no tiene ganas de ver una película, es por eso que las reglas del buen cine no se aplican universalmente a los juegos cinematográficos.
Si bien respeto la racionalización caso por caso, colocarla por encima de todo lo demás es una filosofía sobre la que aún no estoy seguro. Ejemplos como este son por qué soy escéptico sobre glorificar la simplicidad. Simulando un ciclo de juego básico hasta que carece de sus puntos más altos palidece en comparación con hacer que los controles sean menos receptivos y confiables. Esto último es efectivamente lo que hacen las indicaciones narrativas mal escritas.
Siempre y cuando el usuario pueda dar la más mínima aportación, cualquier juego basado en la historia no puede ignorar las reglas de los buenos controles del juego. Si los mensajes de diálogo son la mayor parte de un ciclo de juego, será mejor que eluden grandes mensajes de diálogo. No son muy buenos si todo lo que tenemos que hacer es una o dos palabras para varias oraciones.