ludonarrative dissonance
Brett Makedonski es un escritor independiente con sede en Colorado Springs, Colorado, cuyo trabajo habitual se puede encontrar en 360Sync. Al ver cómo es del tipo de conversación, siéntase libre de hablar con él sobre videojuegos y deportes en Twitter en @ Donski3.
La fría y dura realidad de los videojuegos es que no son realistas. Probablemente nunca lo serán. A medida que el medio ha progresado y evolucionado a lo largo de los años, los videojuegos han dado pasos drásticos hacia ese objetivo final, pero en el gran esquema de cosas, todavía están a años luz de distancia. Claro, cada iteración del juego de disparos de la semana hace que los chicos malos mueran de una manera más grandiosa, pero hasta que no haya disparidad entre la jugabilidad representada por el jugador y la narrativa ofrecida por los desarrolladores, los videojuegos simplemente no serán realistas.
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La teoría en juego aquí se llama 'disonancia ludonarrativa', y originalmente fue acuñada por Clint Hocking con respecto a Bioshock . En esencia, la disonancia ludonarrativa es la idea de que cuando un juego le cuenta al jugador una cosa a través de su historia y entorno, y luego lo contradice a través del juego, el jugador queda inmerso y desconectado de la experiencia hasta cierto punto. A medida que la ofensiva se vuelve cada vez más severa, el jugador se vuelve cada vez más consciente de que existe esta brecha en la lógica y la presentación. Es una sensación que socava cada experiencia de juego, ya sea que estemos conscientes de ello o no.
Hocking, un empleado de Valve y ex Director Creativo de Lucas Arts y Ubisoft Montreal, escribió sobre esto en una fascinante crítica de 2007 de Bioshock . La esencia de su artículo era que Bioshock contó la historia de Rapture, un asentamiento distópico que operaba bajo una filosofía randiana que enfatizaba el libre albedrío y el interés propio. El juego le dio al jugador la capacidad de ejercer este libre albedrío al elegir si rescatar o cosechar Little Sisters. Si el jugador eligiera un enfoque objetivista para jugar, es decir, recolectar a todas las Hermanitas, estaría actuando en su propio interés y estaría perfectamente alineado con la tesis ética que el juego buscaba enfatizar.
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El problema Bioshock se encontró con mentido dentro de su historia principal. El juego obligó al jugador a ayudar a Atlas en su lucha contra Ryan para progresar. Esto estuvo bien si el jugador optaba por rechazar los matices objetivistas y rescatar a las Hermanitas. Sin embargo, si el jugador quería actuar exclusivamente por su propio interés, simplemente no podía. No había una opción para no ayudar a Atlas o alinearse con Ryan. Cualquiera en esta posición tenía que aceptar simplemente que el juego los canalizaba en esa dirección; el único otro recurso hubiera sido dejar de jugar.
La disparidad entre Bioshock Los elementos lúdicos y narrativos no eran fácilmente identificables. De hecho, esto solo afectaría a la mayoría de las personas en un nivel subconsciente. Sin embargo, otros ejemplos son mucho más evidentes. Uno de los delincuentes más flagrantes es el de Rockstar. Max Payne 3 . En él, Rockstar habla de un Max Payne que está en su punto más bajo de todos los tiempos. Como sufre de niveles casi catatónicos de depresión, casi todas las escenas de corte muestran a Max bebiendo una quinta parte de whisky y analgésicos como si fueran Skittles. La borrosidad impregna estas escenas, ya que Max señala al azar (e innecesariamente) qué accidente de tren es.
Entonces comienza la acción, y Max opera como una máquina de matar bien aceitada. Para un personaje que se ilustra como un adicto que apenas funciona y se ahoga en un mar de autodesprecio, Max no tiene problemas reales para zambullirse y esquivar disparos por todo el lugar. Rockstar pintó la imagen de un personaje que probablemente sería propenso a desmayarse, tener dolores de cabeza debilitantes y, en general, tropezar como un bufón. Luego, lo hicieron controlar como un héroe que se puede encontrar en casi cualquier juego. Incluso el ojo más inexperto podría detectar esta brecha en la lógica casi de inmediato.
Un ejemplo más complejo, pero muy evidente, es el Efecto masivo serie. Una de las características definitorias de la franquicia es la capacidad de poder elegir entre las decisiones de Paragon y Renegade, permitiendo que el jugador actúe tan bien o mal como quiera. Sin embargo, a pesar de todos los asesinatos innecesarios, las señales de conversación impopulares y las decisiones insensibles generales que el jugador podría tomar teóricamente, Shepard nunca se considera nada más que un héroe en el Efecto masivo universo. Ni siquiera comienza a pisar la línea de antihéroe. A la larga, se lo considera un buen tipo.
La razón de esa disparidad lúdica y narrativa como la de Efecto masivo existe porque es simplemente demasiado difícil crear un juego en el que cada acción realmente afecte el resultado. Por el contrario, los desarrolladores permitirán que estas acciones influyan en el juego a menor escala, mientras que el gran esquema no se verá afectado. Esto les permite dar al jugador un pseudocontrol al mismo tiempo que logra lo que les conviene. Cualquier otra cosa obligaría a los desarrolladores a contar una historia que no imaginaron al comienzo de la producción.
Ahí radica el mayor obstáculo para los juegos consistentemente ludonantes: los propios desarrolladores. Para que un juego correlacione perfectamente el juego con la narrativa, el desarrollador necesitaría entregar el poder que tienen sobre la historia y ponerlo en manos de los jugadores. Esto requeriría que los creadores se concentren en moldear un mundo donde cualquier cosa pueda suceder. Esencialmente, pediría que los desarrolladores no se preocupen tanto por proporcionar la experiencia que visualizaron, sino que proporcionen los medios para que ocurra una experiencia. El resto está fuera de sus manos.
En teoría, esto podría ser fácil de imaginar; en la práctica, es casi inviable. Las personas que hacen videojuegos lo hacen por una razón. En el fondo de sus corazones, son artistas. Independientemente del tipo de juego que estén creando, quieren ser los que forjen la experiencia de jugador perfecta. Además, casi todos tienen una historia que quieren contar. Es la razón por la que casi todos los videojuegos modernos pueden ser derrotados si se dedica suficiente tiempo a la causa. Los desarrolladores no renunciarán al hecho de que su historia se contará si y solo si el jugador cumple un conjunto perfecto de requisitos sin desviaciones.
Para que los desarrolladores creen sus juegos teniendo en cuenta esta trampa, es posible que necesiten tomar una página de algunos títulos existentes. Espacio muerto es un excelente ejemplo, ya que es aclamado como uno de los juegos más consistentemente ludonarrativamente en la memoria reciente. La jugabilidad transmite acertadamente la sensación de puro terror y soledad que la narración se esfuerza por establecer de manera experta. Más importante aún, el juego enfoca sus esfuerzos en una dirección principalmente lineal, y realmente no le da al jugador la capacidad de tomar decisiones que pondrían en riesgo esta consistencia.
En el futuro, los desarrolladores tienen dos opciones drásticamente diferentes para minimizar o eliminar la disonancia ludonarrativa de sus juegos. La primera opción es crear juegos que estén en constante evolución y que respondan completamente a cualquier acción que realice el jugador. En lugar de centrarse en contar una historia en particular, los desarrolladores tendrían que darle al jugador los medios para hacer una historia. Dadas las limitaciones técnicas impuestas por el hardware actual, esta solución probablemente no sea algo que veremos en el futuro previsible.
La segunda solución es que los desarrolladores creen juegos que le den al jugador poco o ningún control sobre las decisiones del juego. Hacer esto eliminará la posibilidad de que el jugador se desvíe de la ruta exacta que pretendían los desarrolladores. Además, estará únicamente en manos de los desarrolladores asegurarse de que no exista ninguna disparidad. Esto es ciertamente posible con un poco de cuidado y esfuerzo, pero plantea una pregunta más importante: ¿Vale la pena tomar la libertad de decisión y los universos expansivos que ofrecen tantos juegos, todo en nombre de eliminar la disonancia ludonarrativa?