jeff kaplan weighs overwatchs balance
Salta sobre, hijo
Los hilos del foro que se quejan del equilibrio del juego son una moneda de diez centavos por docena para cualquier juego popular, pero siempre es interesante cuando un desarrollador o diseñador se une. Supervisión El director del juego, Jeff Kaplan, hizo exactamente eso a raíz del lanzamiento de Doomfist, compartiendo su perspectiva sobre el meta, el equilibrio actual y sus ideas sobre la percepción del equilibrio en los foros.
La publicación de Kaplan fue principalmente una respuesta a las quejas sobre el 'meta de buceo' actual del juego. Este es un estilo de juego que se enfoca en equipos de héroes altamente móviles como Tracer, Winston y D.Va que están acostumbrados a atravesar la primera línea del equipo enemigo, elegir héroes de apoyo y abrumar a la competencia. Si bien no hay nada exactamente incorrecto o injusto en este estilo de juego, algunos Supervisión los jugadores se aburrieron de lo que se considera una composición obligatoria del equipo para ganar.
Bueno, malas noticias para esos jugadores, Kaplan y el Supervisión El equipo no planea hacer nada para sacudir artificialmente el meta en el corto plazo.
'No pretendo descartar su fatiga con el meta de 'inmersión', pero también quiero que lo veamos desde un punto de vista realista. El buceo en sí mismo es una composición interesante. Es divertido jugar y mirar. Cuenta con héroes de súper alta habilidad que hacen muy OW cosas ', escribió Kaplan. 'Me gusta cuando el meta cambia de equilibrio solo cuando el juego no está equilibrado y algo se ajustó para hacer que el juego sea más equilibrado. Otra forma de decir esto es que no estoy de acuerdo con la filosofía de que deberíamos hacer cambios de equilibrio únicamente para desviar a las personas del meta ''.
Esto puede ser decepcionante para los jugadores que están cansados de lidiar con D. Va pisoteando a todo su equipo para intimidar a sus apoyos, pero puedo ver la lógica en ello. Sé que personalmente preferiría ver cómo el meta evoluciona fuera de la base de jugadores que la fuerza alimentada desde arriba.
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Comentando sobre diferentes maneras de estimular un meta cambio, Kaplan dijo: 'Un juego puede forzar un meta cambio a través de la mecánica. El género MOBA tiene enormes grupos de héroes, pero sin sistemas de selección y prohibición, los equipos inevitablemente jugarían las mismas composiciones una y otra vez. El juego, a través de la mecánica de elegir y prohibir, está forzando la variedad ''. Restringir la selección de héroes podría resolver el problema de que los equipos abusen de la misma fórmula anterior una y otra vez, pero también sofocaría la expresión y el estilo personal de los jugadores. 'No creo en estos sistemas para OW (Si bien entiendo y respeto por qué los usan en MOBA). Prefiero pensar que OW te permite ser creativo, lo cual es diferente de lo que te obliga a ser creativo. No quiero ver al mejor jugador Genji del mundo jugar Zarya, quiero verlo jugar Genji '.
Particularmente interesantes son sus comentarios de que 'la percepción del equilibrio es más poderosa que el equilibrio mismo'. Al igual que con cualquier juego, una gran parte de la base de jugadores se inspira en lo que está sucediendo en la escena competitiva, solicitando cambios de equilibrio en función de lo que están haciendo los profesionales. Sin embargo, esas observaciones no siempre se traducen en la experiencia más amplia de la mayoría de los juegos públicos de partidas rápidas (el modo en que juega la mayoría de los jugadores). Según las estadísticas posteriores al partido, algunos héroes que comúnmente se consideran dominados o desequilibrados están perfectamente bien, mientras que las potencias reales se escapan del radar de la mayoría de los guerreros del foro.
'Estadísticamente, las cosas que están más desequilibradas no son lo que crees que son. Las tasas de victoria de Symmetra y Torbjorn no están equilibradas. Son muy buenos Pero es por eso que no equilibramos solo las estadísticas. No siento un gran alboroto en la comunidad por el hecho de que Torb y Symmetra están 'dominados' en este momento (al menos, estadísticamente).
He pensado en esto antes. Cuando jugaba a Reaper durante el temido 'tanque meta' recibía ocasionalmente comentarios laterales sobre elegir un personaje 'atontado'. Pero, en un ambiente de partido público, un par de escopetas de fuego infernal eran justo para derribar a los equipos que intentaban imitar al equipo de profesionales de ensueño Reinhardt / Roadhog / D.Va. Obviamente, no volaría a un nivel competitivo, pero en un viejo juego público regular, salir de la caja de 'héroes aprobados' funcionó bien.
Me interesaría saber qué otro Supervisión Los fanáticos pensaron. ¿Qué estás viendo en tus partidos? ¿El meta de buceo ya no es tan rancio para ser divertido? ¿Crees que alguna otra composición podría desplazar el meta actual en el corto plazo?
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