how video game narratives should keep more information behind closed doors
El tiempo se acaba en mi paciencia con la narración hinchada
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ADVERTENCIA: CONTIENE SPOILERS MENORES PARA ESCAPE CERO SERIE, LA DANGANRONPA SERIE, LA STEINS; PUERTA SERIE Y CAOS; NIÑO
El fin de semana pasado, finalmente terminé mi juego de los seis finales para 999: nueve horas, nueve personas, nueve puertas, como parte de la PS4 Juegos nonarios colección. Saltando hacia atrás y hacia adelante para reconstruir una historia coherente y descubrir por qué Junpei y compañía están atrapados en este edificio masivo fue fascinante, y a pesar de estar ocupado durante la semana, solo me tomó dos fines de semana para ver todos los diálogos y todos los finales posibles a la historia Y creo que me siento seguro al decir que es uno de mis juegos de rompecabezas / VN favoritos, superando títulos como Apollo Justice: Ace Attorney y casi chocando Steins; Gate desde el primer puesto.
He estado considerando, cuando empiezo con La última recompensa de la virtud , por qué me cautivó tanto la historia de 999 . Me pareció refrescante y especial, desarrollándose de una manera que rara vez había experimentado con los juegos en los dos géneros que abarca. He escuchado opiniones en sentido contrario, pero sentí que la historia era un paquete pequeño y ordenado, desprovisto de adornos adicionales y ritmos de la historia que restaron valor al propósito central de descubrir por qué todos estaban allí y escapar del edificio. Fue delgado. Cortó la mierda.
Honestamente, siento que muchos VN últimamente podrían ganar al cortar la basura. Mi experiencia muy reciente de intentar atravesar Caos; niño Es un marcado contraste. Y tanto como amo Danganronpa En la serie de novelas de misterio de la hermana de Spike Chunsoft, pude ver algunas áreas en las que también fue terrible bombardearme con información que no hizo nada que me hiciera entender la historia.
Descubrir orgánicamente las historias de fondo de los personajes
Siento que los juegos a veces tienen un problema de compartir demasiado. Especialmente cuando tienes un elenco de miles (o más bien, un elenco de una docena en este tipo de juegos misteriosos), proporcionar fondos completos para cada personaje parece una manera fácil de aumentar la inversión de los jugadores en la acción. Pero esto puede ser una falacia. Al menos, sentí que 999 demostró que puede ser una falacia.
En 999 , te despiertas en una habitación sin tener mucha idea de cómo llegaste allí y por qué estás atrapado. Después de escapar, te encuentras con un grupo de ocho compañeros captores, intercambias nombres de código y te diriges rápidamente a laberintos de puertas en el barco en el que has quedado atrapado. Eso es casi todo. Claro, su nombre se filtró accidentalmente por un amigo de la infancia que también está atrapado en el edificio, y se revelan algunos de los rasgos más relevantes de la historia de los personajes, como un personaje capaz de leer Braille. Pero nos embarcamos en un juego de la muerte sin saber mucho sobre los personajes.
Pensarías que sería una idea terrible, porque sin ninguna razón para preocuparte por los personajes, ¿por qué le darías a un mono el resultado del juego? Pero en realidad, es mejor no saber en este caso. La razón por la que los personajes se dan nombres en clave es para distanciarse unos de otros y hacer el trabajo, en lugar de tratar de encontrar quejas personales que puedan hacer que el equipo se desmorone. Todo lo que importa es emparejarse para resolver acertijos y trabajo en equipo, y abrir más podría causar luchas internas, la incapacidad de las personas para emparejarse como es necesario para pasar por las puertas, y nadie escapa de la nave. La última recompensa de la virtud profundiza en esta idea de que el trabajo en equipo es mejor que jugar de manera egoísta, y que su base es el dilema del prisionero.
Bien, entonces no todos los VN tienen la misma base de estar atrapados en una habitación con aparentes extraños, se podría decir. Entonces no tiene sentido aplicar esta teoría a otros juegos, ¿verdad? Bueno eso depende. Me hizo reflexionar sobre los juegos que jugué en el pasado y me hizo preguntarme para qué sirve realmente la información divulgada en una etapa temprana.
Pensé que la enfermera en Danganronpa 2: adiós desesperación ser representado desde el principio como un klutz sobresexualizado podría ser una estratagema para hacerme bajar la guardia y no sospechar de ella como un potencial asesino. Sin embargo, resultó que sus acciones homicidas fueron motivadas por la locura, en lugar de la malicia, entonces, ¿realmente necesitaba este escaparatismo (bastante duro)? Claro, Lotus en 999 está configurado para ser un personaje diferente a lo que esperarías estereotípicamente, pero mucho de eso se hace mediante imágenes o diálogos que impulsan la historia central. No se transmite a través de largos apartados que simplemente diluyen la experiencia y eliminan el enfoque de lo que estamos aquí.
Con mis juegos actuales bugbear Caos; niño , no hay una configuración similar de personas atrapadas y que tengan que colaborar para escapar; Hay una serie de asesinatos, pero los personajes tienen más libertad para moverse. En el estilo típico de VN, pone un gran esfuerzo en configurar los personajes y sus motivaciones, posiblemente menos que el VN promedio, ya que es un sucesor de Cabeza caótica. Pero docenas de horas después, estoy luchando por ver a dónde me llevará esa información adicional en el corto plazo. Lo que es más, como lo analizaré a continuación, la divulgación de información se ejecuta de tal manera que no me da a nadie a quien apoyar, lo cual es un crimen aún peor, en mi opinión.
La información complementaria del personaje tiene que establecer el estado de ánimo correcto
La divulgación cuidadosa y considerada de información en 999 se implementa para que te gusten los personajes en el momento adecuado. Tomando el ejemplo de Lotus anterior, creces para comprender sus motivos y sus antecedentes únicos, a veces son influyentes para la trama, y no un momento antes. En el período previo a esto, ella parece bastante hostil, y esto se usa para aumentar la desconfianza de ese personaje. ¡Pero eso está completamente bien en este contexto! Los Juegos Nonary determinan quién vive y quién muere, por lo que debe ganarse la confianza. Y en un escenario en el que estás atrapado en un lugar misterioso con extraños completos, lo predeterminado es la desconfianza.
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La trampa creo Danganronpa 2 cayó en ocasiones no seguía los pasos de 999 con respecto a la desconfianza. Cuando te despiertas en la isla, descubres que los compañeros cautivos son tus compañeros de clase. Pero todavía los está conociendo por primera vez, ya que fue secuestrado en su primer día de escuela. No tiene ninguna razón particular para vincularse con estas personas más allá de lo necesario para salir de la isla, por lo que el enfoque predeterminado para construir relaciones y dar regalos a sus 'amigos' se siente totalmente fuera de lugar. Además, el juego hace mucho para que todos los personajes parezcan extravagantes y adorables al principio. Pero el jugador sabe que algunos de ellos tienen que romperse y revelar una personalidad fea. Es casi la ley que algunas personas en un grupo se revelen como malvadas o psicópatas en un juego donde se alienta a los personajes a asesinarse para escapar.
Por supuesto, existe el otro argumento de que necesitas alguna razón para preocuparte por estos personajes, o querrías que el protagonista elimine metódicamente a todos sus conocidos sin un momento libre. Tal vez eso sea cierto, y la razón por la que no quisiera eso es que prefiero elegir las opciones benévolas en casi cualquier juego que juego. Y cuando jugaba Danganronpa 2 Hace un par de años, simplemente salté todas las cosas opcionales de las redes sociales, y la extravagancia de los personajes no fue un punto de conflicto masivo. Me pregunto qué tan necesario es todo y si la grasa podría haberse recortado un poco.
En contraste con Caos; niño , Siento que esta exposición adicional de personajes se manejó bastante mal, en lugar de ser un poco innecesaria. Es un juego que te prepara para odiar a tu propio protagonista. Steins; Gate hizo algo similar, con la representación de su personaje principal como la adopción de un personaje secundario de científico loco, pero tenía otros personajes más arraigados para jugar (y además, en realidad prefería la representación del protagonista en Steins; Puerta 0 , donde deja caer el genio malvado debido a que sufre de TEPT).
En Caos; niño , tu personaje no es solo una parodia exagerada de un hipster tecnológico, que odia a cualquiera que coquetea con la normalidad, sino que ha alejado a la sociedad en la medida en que está viviendo en una caravana en un parque por elección. Él ha rechazado a su familia, por razones que se vuelven más comprensibles con el tiempo. Pero durante mucho tiempo, se lo muestra como un joven amargado y bastante horrible al que no tiene una razón real para desear. Incluso la mecánica principal del juego de manipular los sueños del protagonista (resulta ser un poco más que eso, pero SPOILERS) simplemente lo pinta como una persona más odiosa con pensamientos retorcidos: casi un asesino en serie. El elenco de apoyo tampoco le da nada para rebotar, ya que están formados por tropos de anime exagerados, pervertidos milquetoast, molestos tipos de hermanas mayores o compañeros yandere. Mejora, pero tienes que esperar mucho para que mejore, unas diez horas en el juego.
Si vas a incluir ese conjunto de aderezos, dale a tus jugadores algo a lo que aferrarse al menos. La narrativa de Caos; niño Casi se resiste a la inversión del jugador, por lo que es un juego frustrante para jugar.
Narrativa de 'tonificación'
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En conclusión, creo que en una era de duración de VN que llega fácilmente a 20-30 horas, debe haber un recordatorio de que la historia es el rey, y la exposición de los personajes no es automáticamente una historia. Es tentador creer que desarrollar los personajes en su totalidad automáticamente sirve a la historia. Pero si no tienes cuidado, o los desarrollas de una manera que hace que el elenco sea desagradable, puede perjudicar el juego y desanimar a las personas a luchar y participar en la trama principal.
Sé que si Spike Chunsoft se hubiera vuelto loco con la representación de Clover en 999 como una especie de animadora alegre de la escuela secundaria, habría dejado caer el juego como un tiro. Su enfoque más sutil y su enfoque en la inteligencia única de cada personaje, incluso el supuesto personaje 'estúpido', se aseguraron de que nunca se perdiera el enfoque en la razón principal por la que estaba jugando: escapar del barco y descubrir por qué existieron los Juegos Nonary en el primer sitio. Es tonificado, preciso e imparte información justo cuando la necesita.
En resumen, no necesito saber qué almorzaron tus personajes o el color de su ropa interior o las lindas mascotas que dejaron atrás. Pero si me dices de qué festejaron, haz una especie de comida de café donde los otros personajes se unieron y tuvieron una agradable charla sobre sus escapadas de la pandilla Scooby, en lugar de un Pot Noodle solitario e inútil mientras estaba sentado en un parque de caravanas.
¿Has experimentado alguna narrativa hinchada de videojuegos últimamente? ¿Le gusta mucha información adicional sobre los personajes, o también cree que puede restar valor y distraer al resto de la historia? ¡Déjame saber en los comentarios a continuación!