design documents sequel arcanum
Más inspirado por Deus Ex y Thief
Ya en 2001, el desarrollador Troika desaparecido pero no olvidado Arcanum: De Steamworks of Magick Obscura. Fue un juego de rol absolutamente fantástico (aunque con errores) ambientado en un vasto y extraño mundo de fantasía steampunk donde las fuerzas mágicas establecidas desde hace mucho tiempo estaban siendo amortiguadas por la nueva revolución industrial.
Esto fue mucho antes de que steampunk se convirtiera en sinónimo de simplemente golpear algunos engranajes y un poco de latón en algo y llamarlo hecho: el secreto de Exploró cómo se aplicarían los valores sociales victorianos en un mundo donde los semiorcos y los enanos deambulan por las calles. También tenía una arquitectura realista y una de las mejores bandas sonoras de cualquier juego. Todo fue fantástico, y si aún no lo has jugado, realmente deberías.
Desafortunadamente, Troika tuvo que cerrar sus puertas unos años más tarde debido al bajo rendimiento comercial de sus juegos. Nunca lanzó la secuela de el secreto estábamos deseando Lo hemos sabido Viaje al centro de Arcanum iba a ser el título durante unos años, y también sabemos que iba a ser un juego de rol en primera persona en el motor de Source. Lo que no sabíamos era de dónde sacaría el juego sus influencias, cuál habría sido la historia o realmente cualquier otra cosa al respecto.
Avance rápido 14 años y RPG Codex ha logrado descubrir un documento de diseño de lo que podría haber sido Viaje al centro de Arcanum. Era un juego más similar a los gustos de Deus Ex y Ultima Underworld que el original:
En JTCA ( Viaje al centro de Arcanum ), esperamos incorporar los mejores aspectos de los juegos de rol en primera persona más populares en el mercado, así como también incluir una nueva dirección, inherentemente de Troika. Si el secreto ha demostrado algo, es que sabemos cómo crear un juego de rol bien equilibrado, con personajes memorables, una historia convincente y un sistema de desarrollo de personajes que es insuperable. La dicotomía entre la magia y la tecnología nos dio un entorno de juego perfecto para crear un número casi infinito de estilos de juego, y esperamos traducir ese mismo entorno en un mundo tridimensional.
tipos de errores en las pruebas de softwareEsperamos lograr un entorno de juego similar al presentado en Media vida o Deus Ex . La complejidad de los niveles en Media vida , así como el obvio cuidado que se puso en su diseño, creó un juego divertido y desafiante a todos los niveles. El uso de acertijos y la colocación inteligente de enemigos ayudó a los jugadores a aprender el uso de los elementos que se les presentaron, además de aumentar su habilidad en los elementos que tenían anteriormente. Los rompecabezas en JTCA haría el mejor uso de estos elementos, ofreciendo múltiples soluciones para cada rompecabezas ...
… Como el robo en Arcanum es muy importante, esperamos incorporar la mejor mecánica de juego de juegos como Ladrón y Ladrón 2 . Al permitir que el jugador se mueva en las sombras y se mueva silenciosamente entre enemigos, esperamos ofrecer un estilo de juego diferente al del mago, guerrero o tecnólogo. La estrategia y el éxito serán recompensados con señales de audio y visuales. Los elementos de la historia también admitirán este estilo de juego, como lo hizo Thieves Underground en el secreto .
Este documento de diseño fue confirmado como real por el ex desarrollador de Troika Tim Cain (también de Caer fama). Las partes anteriores del documento describen algunos de los cambios en la tradición mundial, incluida la introducción de una nueva tecnología que permitió que coexistiera la magia, que aparentemente no era algo que a Cain le gustara el sonido de:
Sí, Troika estaba trabajando en un ' Viaje al centro de Arcanum 'tratamiento, y sí, iba a usar el motor Source.
(...) Tengo tres o cuatro tratamientos para JttCoA , y todos son diferentes. Recuerdo haber escrito uno, y está lleno de ideas de sistemas de juego, para habilidades y cambios de atributos. Otro está escrito desde la base del uso del motor Tribes en lugar de Source. Ninguno de los dos fue a editoriales tampoco. Simplemente los escribimos como un '¿y si?' escenario para lanzar durante las reuniones de diseño. El documento de Drog (la persona que lanzó el documento de diseño para RPG Codex) se parece a uno de esos.
(...) Entonces, para aclarar las cosas ... sí, este es un documento de Troika sobre un posible tratamiento de JttCoA. No lo escribí, pero creo que sé quién lo hizo. Nunca me gustó la idea del 'nuevo metal que combina magia y tecnología', porque pensé que socavaba el motivo principal de el secreto , pero al escritor le gustó la idea, así que la escribió para una reunión de diseño. El documento nunca tuvo la intención de enviarse a un editor, solo para que lo leamos en una reunión, pero lo envié para mostrarle al fanático algunas de las ideas que estábamos considerando.
Viaje al centro de Arcanum Parece que realmente podría haber sido genial si hubiera sucedido, y ahora tengo que ir y estar triste por el resto del día que nunca sucedió. Sin embargo, también es interesante ver potencialmente su influencia en juegos posteriores como el de Troika Vampire The Masquerade: Bloodlines .
Seriamente, el secreto fue genial, y daría las extremidades necesarias para tener Viaje al centro de Arcanum ocurrir.
Arcanum Underworld: Ultimate Underworld inspirado en el documento de lanzamiento para la secuela de Arcanum sin hacer (RPG Codex)
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