breaking down why breath wild is highly overrated
Advertencia de spoiler en toda la serie
Han pasado poco más de cinco meses desde The Legend of Zelda: Breath of the Wild abierto a una avalancha de puntajes perfectos de los medios en general. Estaba empezando a pensar que nosotros, como comunidad de jugadores, habíamos superado la hipérbole, pero muchos se han apresurado a declarar que esto es lo mejor La leyenda de Zelda juego, el mejor juego de mundo abierto y el mejor juego en general de todos los tiempos.
Es un hecho que ganará numerosos premios al juego del año teniendo en cuenta la historia de amor que la prensa tiene con este juego. Esto incluso ha llevado a Nintendo a sugerir todo Zelda los juegos en el futuro serán 'al aire libre' como Aliento de lo salvaje . Suficiente .
Mi trabajo aquí es muy simple. No tengo que convencer a nadie de que es un mal juego porque no lo es. Solo tengo que explicar que esto no es alguna obra maestra perfecta que todos los juegos deben aspirar a ser; que eso no es El mejor juego de todos los tiempos.
Si Aliento de lo salvaje es tu juego favorito personal o favorito Zelda juego, no te estoy hablando a ti. Son las personas que hacen espuma por la boca cómo es objetivamente mejor que otros juegos, objetivamente mejor que otros Zelda juegos, abrió el mundo mejor que otros juegos, y quiero consagrarlo a lo que me refiero. Este juego es demasiado defectuoso para obtener este nivel de elogio.
En pocas palabras, Aliento de lo salvaje carece de encanto, carácter, personalidad o eso ' Zelda magia'.
La historia es tan ligera que bien podría no estar allí. Claro, no todos los juegos necesitan una historia o historia fuerte, como Tetris pero esto no es Tetris. Esto es La leyenda de Zelda y una gran parte de un Zelda La experiencia es la historia y los personajes.
Te despiertas con un objetivo simple dado por la voz incorpórea de Zelda: vencer a Ganon. Hay una breve exposición en Kakariko de Impa sobre cómo Ganon se hizo cargo y derrotó a todos hace 100 años mientras se hacía cargo de cuatro Bestias Divinas. Luego, como a todos les gusta llamar a esas Bestias Divinas y los recuerdos 'opcionales', todo lo que queda es ir a matar a Ganon y ver a Link y Zelda intentar restaurar la tierra.
Sin embargo, no es que vayas a obtener ningún desarrollo visitando las cuatro aldeas, derrotando a las Bestias Divinas o recolectando todos los recuerdos. El concepto central de 'todo sucedió hace mucho tiempo, esto es solo ruinas' es un cliché que rara vez es interesante (las excepciones son Caer y BioShock ).
Los recuerdos, que se parecen mucho a los registros de audio, muestran un fragmento de los viajes de Link y Zelda hace 100 años. Sin embargo, debido a que el juego se aferra a esta idea de libertad, puedes elegirlos en cualquier orden. Por lo tanto, ninguno de ellos proporciona ninguna trama pertinente ni desarrollo de personajes. Ya sabes cuál es el resultado final, e incluso en esos recuerdos, Link y Zelda ya están en términos familiares con Daruk, Urbossa, Revali y Mipha. Charlan, pero nada se desarrolla entre ninguno de ellos.
Seguramente entonces, si vas a Death Mountain, Gerudo Valley, etc. y derrotas a las Bestias Divinas, aprenderás más sobre estos personajes, ¿verdad? UH no. Los pueblos están racionalizados sin sentido de aventura o historia. Caminas hacia el anciano, quien te dice que vayas a buscar a un tipo y luego te diriges directamente hacia algún evento sobre rieles para entrar en la Bestia Divina. No hay una trama en desarrollo dentro de las áreas que visita, como un mono acusado de secuestrar a una princesa o el guitarrista principal de una banda que intenta salvar los huevos de su novia, simplemente lo transportan a la 'mazmorra' lo más rápido posible. No estoy simplificando demasiado; puedes estar en la Divina Bestia dentro de los cinco minutos de haber entrado en un pueblo. La aldea de Rito es especialmente débil, con Gerudo Town lo más cerca que está el juego de tener una mini-trama.
Los antiguos campeones muertos te hablan como un fantasma en las Bestias Divinas y tienen una breve escena después de derrotar al jefe que trata de robarte emoción con música conmovedora a pesar de que no se lo ha ganado. No puedo sentirme mal por su muerte, entusiasmado por haberle disparado a Ganon, ni nada en absoluto cuando nunca pasé tiempo con ellos. Pasamos un breve tiempo con lo que solo puedo llamar campeones de reemplazo, el único nombre que puedo recordar sin buscar en Google es Sidon. Tienen aún menos desarrollo, y no necesito decirte que la actuación de voz en inglés es atroz en todos los ámbitos.
Cuando el joven Goron está saludando a Daruk y Link después de derrotar a la Bestia Divina de la Montaña de la Muerte, no siento nada porque lo conocí dos minutos antes de ingresar al lugar y no obtuve ningún desarrollo de personajes. Sidon se ha convertido en un personaje favorito de los fanáticos, aunque solo sea porque tiene un poco más para él que los demás, porque hace el lindo gesto de pulgar hacia arriba y guiño. Eso es lo más cerca que este juego llega a la personalidad. Un pulgar hacia arriba y un guiño. Más allá de eso, no sabemos nada de Sidon. ¿Es fuerte y noble?
No son nada en comparación con Makar y Medli, por ejemplo, que juegan roles similares en Wind Waker . Los ayudas a crecer como personajes, tocas música con ellos e incluso completas mazmorras completas junto a ellos. Y oh, oye, recuerdo sus nombres. Asimismo en Ocarina del tiempo , completas una mazmorra con la princesa Ruto y ella crece Me gusta Link. No están hablando repentinamente como amantes en una escena aleatoria como Link y Mipha hacen en Aliento de lo salvaje .
Zelda se muestra más y tiene el mayor 'desarrollo' de cualquier personaje en el juego, pero sigue siendo un palo en el barro. Como se mencionó anteriormente, la apertura del juego no permite la progresión lineal para el desarrollo de ella o de cualquier personaje (lo cual se recomienda ya que esto no es Recuerdo ) Tienes un diario que también puedes leer. Ella quiere salvar a Hyrule y lo hace. Su padre, el rey Rhoam, quiere que se salve el reino y eso es todo.
Compárelos con Zelda / Tetra y King of Hyrule / Red Lions en Wind Waker . ¿Necesito explicar qué tan interesantes son Tetra y el Rey de los Leones Rojos? Es una jodida pirata descarada y su padre es tu bote. Aliento de lo salvaje desearía tener incluso una gota de ese tipo de personalidad.
Hablando de Tetra y el Rey de los Leones Rojos, sirven como guías funcionales pero también como una forma de reflejar las motivaciones de Link. Sirvieron el mismo papel que Navi, Tatl, Midna y Fi de otros juegos. Las personas se quejan de sus diversos niveles de interferencia para brindarle tutoriales o información, pero también sirvieron como compañeros de historias y una voz para Link. Jugaron papeles progresivamente más importantes en la historia. Aliento de lo salvaje No tiene tal cosa.
Completando el go-to genérico La leyenda de Zelda El reparto es Ganon, que no tiene absolutamente ninguna presencia en el juego. Se nos dice que debemos derrotarlo y en algunas escenas puedes ver a su dragón-cerdo volando. Pero nunca lo ves realmente hacer algo malo, y nunca vemos a Zelda angustiada, de hecho. ¡Nunca hay un sentimiento de 'Quiero / tengo que vencerlo'! como había en Ocarina del tiempo donde lo ves traicionar al reino y secuestrar a Zelda. No viene a patear la puerta de vez en cuando como Ghirahim. Incluso Skull Kid y Ganondorf en Wind Waker aparece para recordarte quién es el jefe de vez en cuando.
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Ninguno de los NPC en el juego se ve realmente afectado por lo que está ocurriendo, y ninguna misión secundaria trata de ayudar a alguien afectado negativamente por Ganon o su sustancia morada. Hateno Village no sufrió ningún daño, pero Kakariko, Zora Domain, Death Mountain, Gerudo Town y RIto Village tampoco parecen verse afectados. Algunos de los NPC en esas ciudades hablan de cómo las Divinas Bestias hacen la vida difícil, pero realmente no eres testigo de ello. Los niños se divierten en ciudades sin daños mientras tienen mucho para comer y beber.
Ves algunas ruinas o Guardianes muertos aquí y allá fuera de las ciudades, pero se siente como ruinas viejas en lugar de las secuelas de una guerra que amenaza el mundo. En Ocarina del tiempo eres testigo de primera mano de cómo Hyrule está devastado. En Máscara de majora la luna se arrastra cada vez más cerca, mientras la gente habla constantemente de ello en negación y miedo, mientras que muchas de las misiones secundarias sobre ayudar a las personas son el resultado directo de Skull Kid y Majora's Mask. Antes de que caiga la luna hay personas que incluso se encogen de miedo.
Máscara de majora tiene una premisa similar a Aliento de lo salvaje con cuatro áreas principales afectadas por el gran mal que, cuando se despeja, libera un gigante que te ayuda a detener la luna y derrotar al jefe final. Solo el mundo está más claramente afectado que en Aliento de lo salvaje, y ves gente realmente afectada negativamente.
En el Pantano, no solo hablas con un anciano y saltas a la mazmorra. Estás intentando salvar a un mono de la ejecución, sospechoso de haber secuestrado a la princesa. Las aguas están envenenadas. Despejar el templo despeja las aguas, libera al mono y abre una nueva jugabilidad. Derrotar a la bestia divina en el desierto de Gerudo Aliento de lo salvaje elimina la tormenta de arena a su alrededor que no afecta a nadie (pero ninguna de las otras tormentas de arena).
En Snowhead, los gorones amantes del calor se mueren de frío. Tal vez no deberían vivir en la cima de una montaña si aman el calor, pero en cualquier caso literalmente salvas a varios de ellos del hielo y pasas por una prueba de coraje para obtener la lente de la verdad que te permite ver el fantasma de Darunia. Curas su alma y le cierras prometiendo ayudar a su gente en su lugar, incluido un bebé que extraña mucho a su padre. Despejar el templo trae la primavera a la montaña para que los Goron puedan vivir cómodamente, y nuevamente abre más jugabilidad, como la búsqueda para mejorar tu espada. En Aliento de lo salvaje , hablas con un anciano, hablas con un niño Goron, golpeas a la Divina Bestia, y luego algunas bombas de magma dejan de caer que tienen más impacto que las otras bestias divinas porque pueden lastimarte fuera de la ciudad y atrapar al joven campeón de reemplazo, supongo . Es algo, mejor que nada, pero aún palidece en comparación con el efecto que tuvo en Snowhead.
En Great Bay intentas salvar a un Mikau moribundo, que resultó herido de muerte tratando de rescatar los huevos de su novia de un escondite de Gerudo. Lo envías, invades la fortaleza de Gerudo para recuperar los huevos y despejas el templo de Great Bay para terminar con el clima peligroso que amenaza la bahía y el agua turbia se aclara. Y sí, abre más jugabilidad, Zora Domain en Aliento de lo salvaje llueve sin parar, pero discúlpeme si no encuentro eso particularmente amenazante para la gente de peces.
Por último, en Ikana, salvas al padre de una niña que es una abominación medio Gibdo encerrada en su sótano, reuniéndolos, antes de que aprendas la canción de las tormentas para llevar agua al valle y poner fin a la invasión de las momias. En Stone Tower luchas contra el fantasma del pasado Rey de Ikana. Despejar el templo curará al padre de la niña si no lo hiciste junto con Sharp y Flat. Los fantasmas se van y el cielo se despeja. Corrígeme si me equivoco, pero aparentemente nada cambia antes y después de la Bestia Divina en Rito Village, ni hay momentos de personajes ni siquiera una cuarta parte tan conmovedores. Dicen 'si volamos demasiado alto, los cánones nos dispararán', pero nadie está en peligro si solo dejan la cosa en paz. Ciertamente no ves ningún peligro.
Todo a través de Máscara de majoras Hay misiones secundarias complejas y entrelazadas con personajes conectados de varias maneras. Al tratar de reunir a Anju y Kafei, debes visitar el ayuntamiento para hablar con la madre de Kafei y buscarlo tú mismo, aprendiendo la ruta del cartero. Cerca del final de la misión, puedes ayudar al cartero a encontrar una nueva resolución, darle un cierre a la madre de Kafei y obtener información sobre la conexión de Kafei con el dueño de la tienda de curiosidades y el ladrón, Saikon. Y solo puedes asaltar el escondite de Saikon si no salvas a la anciana que entrega una máscara de bomba en medio de la noche.
Aliento de lo salvaje tiene sus NPC, pero son sosos y tan memorables como los cumpleaños de mis ex novias. No tienen características, diseños o problemas únicos. Parece que nacieron de un generador en lugar de un humano, te envían en misiones de búsqueda poco profundas. Recoge 55 salas rápidas. Domesticar a ese caballo. Las recompensas son casi siempre solo rupias, ingredientes o armas rompibles más genéricas. ¡Oh, solo estoy temblando de emoción!
¡Pero puedes encontrar eventos aleatorios! Como salvar PNJs genéricos rompiendo tus armas con los enemigos para obtener recompensas de comida. O puede encontrar algunos NPCs siendo atacados por enemigos. ¡Es realmente revolucionario y está cambiando la industria! Ningún otro juego de mundo abierto tiene eventos aleatorios tan interesantes que realmente ayuden al mundo a sentirse vivo, ciertamente no Red Dead Redemption o Grand Theft Auto 5 . Definitivamente no Fallout 4 o Skyrim
Las únicas dos misiones secundarias relativamente interesantes en el juego, Tarrey Town y Eventide Island, solo son emocionantes porque 'esto es mejor que otra búsqueda de búsqueda de mierda'. Eventide Island es uno de los varios objetivos de 'lanzar estas bolas en los agujeros', con el truco de tener todo tu equipo tomado. Está bien, podría haber sido mejor, pero no hay nada que destacar.
Tarrey Town solo está construyendo una ciudad, que se hace mejor en otros juegos, particularmente en los juegos en los que es la ciudad en la que realmente puedes vivir y que actualizas. Implica buscar tediosamente toneladas de madera por poca recompensa. Construyendo una ciudad es frio. Pero es menos genial cuando no es donde está mi casa. Es menos genial cuando los vendedores de la tienda solo venden las mismas cosas que puedo y ya he comprado en otro lugar o no las necesito. Aparte de las misiones secundarias de uno o dos, su finalización se desbloquea, nunca regresé allí. Tampoco pasé tiempo en la estéril aldea de Lurelin.
Estaría bien si algunos de los NPC fueran genéricos si hubiera algunos memorables que desempeñaran un papel más grande que nada. Sería genial si los organizadores de los minijuegos, los dueños de las tiendas y los encargados de la posada tuvieran un encanto memorable para ellos que cada vez que se menciona un nombre en el menú de búsqueda no pienso '¿quién'? Compare a los hombres que operan bolos de nieve en Aliento de lo salvaje y el Acorazado imitación Wind Waker .
Además de PNJ cojos y misiones secundarias aburridas, dichos minijuegos son sosos y sin sentido. Dado que convirtieron las piezas de corazón en moneda de orbes y las restringieron a santuarios, lo único que puedes ganar en minijuegos como bolos de nieve, correr a un tipo por una montaña o volar en parapente hasta donde puedas es de 100 a 300 rupias.
Ninguno de ellos avanza o aumenta en dificultad; no hay una segunda carrera con una ruta más larga y traicionera por la montaña o un oponente más rápido, ni hay progresivamente mejores recompensas. No hay un desafío de bolos de nieve más difícil con más pines, estar más lejos o competir contra el NPC. ¿Adivina qué juego los adelanta y le otorga varios premios y mejoras, como piezas de corazón, carcaj, bolsas de bombas, etc.? Tienes toda la razón, es Máscara de majora .
La falta de avance en dificultad y recompensa es un tema común que plaga Aliento de lo salvaje . Desde el primer momento, te dan todas las runas y nunca tienes que encontrar o actualizar cosas como carcaj, bolsas de bomba, bolsas de cebo, carteras, billeteras o botellas. No obtienes nuevas habilidades u objetos (como botas de hierro, máscaras o canciones) que te permiten explorar nuevos lugares o hacer más misiones secundarias. La habilidad de teletransportación se da al principio, y las hadas solo recuperan una pequeña cantidad para justificar la creación de Mipha's Grace.
Nunca hay un momento de 'Necesito volver aquí más tarde', lo que suena conveniente, pero le quita la sensación de progresión y se hace más fuerte que este juego y sus fanáticos afirman que tiene. No hay emoción de obtener una nueva máscara, una nueva canción, un boomerang, una botella o un elemento de equipo que me permita hacer más. No importa a dónde vaya, sabe que estará lo suficientemente equipado, y eso le quita la emoción.
Dado que los desarrolladores están tan casados con la idea de ir a cualquier parte en cualquier momento, lo escalaron para que todo sea relativamente la misma dificultad, y el juego no es muy difícil en absoluto. La dificultad es irrelevante para la calidad de un juego en muchos casos, pero cuando tantos reclaman ' Aliento de lo salvaje es difícil'! Como razón por la que es sorprendente, tengo que hablar. El juego finge dificultades en las primeras horas (solo en lo que respecta al combate, no a los acertijos). Pero muy rápidamente, a medida que te acostumbras a los controles y la mecánica, puedes enfrentarte a cualquiera de los enemigos repetidos y los cráneos de Bokoblin, aparte de Lynels. Pero rápidamente dejas de asaltar campamentos y simplemente evitas a los enemigos en general, así como lentamente pierdes interés en explorar cada ruina, porque no hay una recompensa adecuada. Gastas tus armas frágiles, flechas y comida luchando contra enemigos fáciles para obtener más armas frágiles; probablemente más débil que los que rompiste para llegar a él. ¿La única razón para luchar es moler gotas para mejorar la armadura, para ayudarlo a luchar más inútilmente? ¿Vamos a romper armas para moler partes de guardianes para comprar armas de guardia frágiles en Akkala?
Los mini guardianes en las principales pruebas de fuerza junto con Lynels son solo más difíciles que otros enemigos como resultado de ser esponjas que consumen mucho daño. Incluso los principiantes pueden enviar Guardianes en las principales pruebas de fuerza, mientras que las esponjas son la peor forma de crear dificultad y 'progresión'. Los guardianes son el mejor enemigo del juego porque son intimidantes, pero pueden ser derribados fácilmente una vez que sepas cómo abordarlos.
Los rompecabezas de los santuarios tienen el mismo nivel de dificultad, al igual que todas las Bestias Divinas y sus jefes. Una vez más, dado que quieren dejarte ir a cualquier parte, no hay progresión de dificultad ni en los jefes ni en los rompecabezas. No aprendes cosas nuevas y las compones a medida que avanza el juego, a medida que Super Mario La serie funciona perfectamente. Simplemente haces las mismas cosas con las mismas runas una y otra vez.
Las runas ni siquiera son tan interesantes. Atrás quedaron las botas de hierro, las botas flotantes, las máscaras de transformación y los anzuelos. Ahora tenemos bombas infinitas porque ... ¿querían que pareciera que hay más habilidades que las que hay? ¿Entonces la gente nunca se atasca debido a la falta de bombas? Entonces, ¿por qué no nos das flechas infinitas? Es una cosa menos tener en las tiendas ya estériles e inútiles. La runa de agua es solo una flecha de hielo, excepto que la usas para abrir una puerta varias veces, mientras que con mucho es la runa menos utilizada. Así que tenemos el imán y la estasis, las únicas runas que valen la pena y que constituyen la mayoría de los rompecabezas del juego. Dos. Sin embargo, también eliminaron la magia, por lo que una cosa menos para actualizar, comprar y desarrollar.
Pero incluso las runas son despojadas de cualquier historia o personalidad. El elemento escarabajo en Espada hacia el cielo es un escarabajo revoloteador actualizable, de ahí el nombre, que recoge elementos entre otros usos. No es solo una caja poligonal llamada 'Recuperar'. Del mismo modo, el Gust Bellows o el Oocoo de princesa del Crepúsculo no son simplemente 'Vacuum' y 'Teleport' porque los desarrolladores agregaron un toque y personalidad al mundo, lo que falta cuando solo le das a los huesos 'Stasis', 'Magnet' y 'Cryosis' (también conocida como una versión aburrida) de flechas de hielo) en ubicaciones de santuarios igualmente rancios que se asemejan a los laboratorios de ciencias. Los laboratorios de Aperture Science en Portal iban por eso muy estético porque es el escenario del juego, a diferencia de Aliento de lo salvaje santuarios donde las habitaciones cuadradas esterilizadas no evocan nada emocionalmente. Cuando no arreglas tu mecánica en absoluto, no solo es aburrida sino que hace que sea más difícil aplicarla de manera creativa.
Las Bestias Divinas también son casi indistinguibles entre sí. Me encanta escuchar a la gente preguntarse cuál fue la más difícil o la más divertida. Nunca recuerda cuál es cuál e incluso admite que todos son bastante similares. En lugar de elaboradas mazmorras temáticas de áreas específicas con mini-jefes y jefes de mazmorras únicos, todas son las mismas rocas de color marrón opaco con el mismo jefe pegajoso Xblight Ganon, y con el mismo objetivo: encontrar cinco terminales. No hay enemigos en ninguno de ellos, solo esas cosas pegajosas que no son realmente enemigos y que no sirven para nada. Si quieres un epítome, una comparación que muestre exactamente cómo me siento con respecto a este juego, compara los jefes de las Bestias Divinas con otros juegos.
- Ocarina del tiempo: Gohma, King Dodongo, Barinade, Phantom Ganon, Volvagia, etc.
- Máscara de majora: Órdenes, Goht, Gyorg, Twin Mould.
- Wind Waker: Gohma, Kalle Demos, Gohdan, Puppet Gannon, Helmorac King, etc.
- Princesa del Crepúsculo: Diababa, Fyrus, Morpheel, Argorok, etc.
- Skyward Sword: Ghirahim, Moldarach, Koloktos, Levias, etc.
- Aliento de lo salvaje: Fireblight Ganon, Windblight Ganon, Waterblight Ganon, Thunderblight Ganon
Quiero decir, vamos al infierno! ¿Qué tan aburrido puedes ser? Es como cuando vas al el jorobado de Notre Dame mundo en Kingdom Hearts: Distancia de caída del sueño y te preguntas cómo se desarrollará la lucha del jefe Frollo, pero luego te das cuenta de que acaban de convertirse en un enemigo sin corazón genérico. Cada jefe en Aliento de lo salvaje me deja con una caja de bolas azules. Y a pesar de la libertad de publicidad del juego y de que todo es opcional, estas plagas genéricas son obligatorias. Sin embargo, no tienen función de historia como lo hicieron los jefes en juegos anteriores, y no tienen función de juego porque, a diferencia de la mayoría de los jefes en los que tienes que dominar las habilidades o los elementos que has adquirido para derrotarlos, simplemente los recortas o haces flechas hasta que mueren . Esto se debe a que no hay nada que adquirir a lo largo del juego que les dé a los jefes ninguna razón para existir, por lo que es mejor que no.
Todo el mundo sigue y sigue sobre lo genial que es luchar contra el jefe final justo después del tutorial. Eso haría sé genial si pudieras enfrentarte al jefe final pero él es demasiado fuerte y necesitas volver cuando estés mejor preparado (es decir, jugaste más del juego). Pero no, te niega el placer de probar suerte con el jefe final. La única dificultad es forzarte a atravesar una carrera de jefes de todos los Xblight Ganons que aún no has derrotado. Si bien ninguno de ellos o el jefe final en sí mismo es tan difícil, hacerlos uno tras otro probablemente sea demasiado fuera de la puerta para un jugador casual sin velocidad, lo que te niega el desafío de probar el jefe final real directamente desde el comienzo. Además de eso, el jefe final se siente casi tan poco inspirado como las plagas. No se juega con las expectativas ni con el sentido teatral ni con ningún tipo de discurso; es solo una criatura extraña que esperarías. Él no sostiene una vela para Wind Waker no es Ocarina del tiempo 's Ganondorf / Ganons, Máscara de Majora, Zant o Fallecimiento.
El mundo es ancho como un océano pero profundo como un charco sin nada que valga la pena fuera de las zonas principales que estarían en el juego incluso si no fuera mundo abierto (Kakariko, Dominio de Zora, Gerudo, Death Mountain, Rito Village, Hateno). Hay 10-15 tipos diferentes de mini-desafíos Korok que, como todo lo demás en el juego, tienen un nivel de dificultad constante y se vuelven muy aburridos muy rápidamente. Pasar varios minutos subiendo a la cima de una cordillera solo para encontrar algo de roca con un Korok debajo se siente como el mayor 'jódete' desde que Nintendo hizo que la recompensa por encontrar a los 900 coleccionables fuera un montón de mierda literal. Oh, espera, ese también es este juego.
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Te insultan por conseguirlos a todos si así lo eliges porque 'se supone que no debes obtenerlos a todos', ya que no puedes tener el máximo de corazones y la máxima resistencia, lo que revela la filosofía del juego de 'juega como quieras' y También el hecho de que hay un contador de porcentaje de finalización que incluye la búsqueda de todas las ubicaciones.
Incluso el más grande Aliento de lo salvaje los defensores no pueden decirme con toda seriedad que un montón de semillas de Korok es lo que hace que el mundo sea tan 'lleno de contenido' y emocionante. Son aburridos, repetitivos, y la mayoría dejan de recogerlos después de 30-50. Entonces, ¿qué es lo que llena todo ese espacio abierto? ¿Unos minijuegos no progresivos para ganar 100 rupias? Semillas de korok? Oh santuarios. Por supuesto 120 santuarios idénticos.
Así como las cuatro Bestias Divinas están temáticas exactamente de la misma manera, también lo son los 120 santuarios, que la gente elogia mejor que las mazmorras temáticas y únicas con jefes únicos por alguna razón enferma. Todos tienen exactamente la misma estética, la misma música y la misma falta de conexión con el mundo del juego. Pero en lugar de 120, en realidad solo hay 80. Hay 20 santuarios de 'Bendición' a los que nueve de cada diez veces le dan un arma genérica que probablemente ya tenga, a la que se accede completando rompecabezas fuera del santuario para desbloquearlos. Sin embargo, esos 'acertijos' a menudo son simplemente poner bolas en los agujeros, disparar una flecha a algo o buscar misiones.
20 santuarios son pruebas de combate, que es el signo más claro de pereza en el juego. Todos ellos son idénticos, mini guardianes individuales. Los 'mayores' tienen más armas que los 'menores', pero como se mencionó, ninguno es demasiado difícil. ¿Qué tal en lugar de la misma maldita cosa de Guardián que mezclas y combinas con varios enemigos como las copas en corazones del reino «Olympus Coliseum o Wind Waker ¿El laberinto salvaje? Dado que Nintendo parece estar en la mentalidad de 'no los necesitas a todos', pueden ser de diversa dificultad. Tenga uno con un Hinox y un Stone Talus, otro con un Lynel y dos Guardianes, etc. No sería tan difícil, pero eligieron ser flojos. Supongo que podría deberse a limitaciones del sistema, ya que la velocidad de fotogramas disminuye mucho como está.
Hablando de Hinoxes y Stone Taluses, durante mi primer encuentro, estuve encantado de tener una pelea aleatoria de mini-jefe al aire libre, pensando que era la única. Luego me di cuenta rápidamente de que estaban copiados y pegados en todo el mapa. Esperaba ver mini jefes o peleas únicas en ciertos lugares, pero eso no sería posible cuando tienen el sistema de botín que requiere que mueles enemigos una y otra vez para actualizar las estadísticas numéricas en la armadura. Encuentros únicos superan la rutina cualquier día de la semana y no puedo creer que tenga que decirlo explícitamente.
Ni siquiera hay mucha variedad enemiga en el juego. Dependiendo de cómo cuentes, es aproximadamente igual, si no menor, al número de enemigos en Ocarina del tiempo . Cuando el mundo es tan grande, esperarías más enemigos únicos, pero simplemente no existen. Espera hay esos dragones ¿verdad? Ah, claro, ni siquiera puedes luchar contra ellos. De nuevo, mientras que un juego que entiende la diversión como South Park: el palo de la verdad tiene encuentros únicos en casi todas las peleas del juego, Aliento de lo salvaje quiere que muelas y hagas cosas repetitivas todo el día. Combatir las mismas cosas una y otra vez en un mundo masivo no es divertido, realmente no lo es.
Incluso los establos y la fauna están copiados en todas partes. La única vegetación específica del área en todo el juego son los árboles de baobab en el sur. Los establos son todos idénticos en forma y tema. El primero que descubrí en un campo abierto al sur de la Gran Meseta me intrigó por su aspecto mongol en un campo abierto que se asemeja a Mongolia. Pero luego encontré exactamente la misma tienda en todo el mundo. ¿No debería ser diferente el establo en el desierto que uno en una llanura cubierta de hierba? Eso implicaría más trabajo. Debido a que todo es la misma mierda pegada donde quiera que vayas, nunca realmente siento que estoy explorando nuevas áreas. Voy a encontrar ese mismo establo, otro Hinox, un cráneo de Bokoblin y un par de santuarios azules brillantes. El mundo podría ser 1/5 del tamaño que tiene y no se perdería nada.
A pesar de tener un sistema de saqueo y caza, no recuperaron la pesca de los juegos anteriores. A pesar de tener un gran mundo abierto con ciertas habilidades en armadura, no les dieron habilidades útiles a través de ellos. Bien, puedo nadar en una cascada, pero ¿por qué no me dejas nadar como un Zora como puedas en Máscara de majora ? ¿Qué tal además de escalar más rápido, actualizar el equipo de escalada me permite escalar bajo la lluvia sin resbalar? ¿Qué tal si al menos me das una tecla de acceso directo o un atajo para cambiar rápidamente los atuendos sobre la marcha en lugar de pasar por el menú cada cinco segundos? Esas son cosas por las que vale la pena mejorar, no solo estadísticas numéricas de defensa.
Al menos la armadura lata ser actualizado y vale la pena recogerlo. Aquí estoy golpeando a un caballo muerto, pero las armas frágiles no son un concepto divertido en absoluto. Es tedioso y hace que encontrar y recoger nuevas armas sea completamente discutible porque 'bueno, podré usar esto durante unos segundos hasta que se rompa'. Si quieres más armas mientras mantienes la emoción de encontrarlas vivas pero no tienes una más fuerte que haga que otros sean obsoletos, entonces haz un montón de armas no frágiles que se usan de manera diferente y mejor en ciertas situaciones que otras.
Lo mismo con escudos y arcos. Incluso el Escudo Hylian puede romperse, lo que apesta porque quiero usarlo (a pesar de que está en Hyrule Castle, donde la mayoría de los jugadores nunca se aventurarán hasta el final del juego, lo que es francamente una mala idea). En lugar de misiones gratificantes y desafiantes para obtener una Espada Big Goron, una Espada Dorada o una Gran Espada de Hadas, simplemente recoges palillos de dientes de izquierda a derecha. Nintendo lo hizo bien con una armadura irrompible que tiene ciertas habilidades y se puede actualizar (aunque podría ser mucho mejor como se mencionó), pero todo lo demás rompe solo aspira toda la diversión y la emoción de obtener nuevos elementos en el juego. Especialmente porque ya faltan botellas, máscaras, actualizaciones de carcaj, etc.
De lo contrario, lo único que aumenta es la resistencia y la salud. Pero incluso succionan tanta diversión como sea posible. Si bien cuatro orbes son prácticamente lo mismo que cuatro piezas de corazón, es diferente de la misma manera que Final Fantasy XIII Las tiendas que son literalmente menús son prácticamente lo mismo que entrar en un edificio real y ver artículos físicos detrás de un mostrador con un excéntrico vendedor. La franqueza de recibir una pieza del corazón es una buena recompensa específica por realizar una multitud de tareas en Zelda juegos.
Convertirlos en moneda pone un muro adicional entre la recompensa y el jugador, y también crea la tarea adicional de tener que entregarlos. Ese muro adicional es como la diferencia entre abrir un regalo de Navidad para obtener una nueva consola Nintendo Switch y abrir un sobre con $ 300 en efectivo. Sin mencionar que restringirlos a los santuarios no deja nada que ganar con los pocos minijuegos como el parapente o los bolos de nieve. Sí, te da la oportunidad de mejorar tu resistencia, pero dada la opción, la mayoría opta por los corazones la mayoría de las veces. Obtener solo una barra de resistencia adicional completa es suficiente para hacer cualquier cosa en el juego.
Deberían haber extendido las actualizaciones de resistencia como recompensas únicas para las diversas misiones y minijuegos. Entonces, dices, ¿qué hacen por los santuarios? Deshazte de ellos y crea mazmorras más grandes y únicas junto con contenido secundario más desarrollado para darlos como recompensas. Ha sido el Zelda fórmula por tanto tiempo porque funcionó magníficamente. ¿Realmente necesitamos resistencia de todos modos?
Puedes escalar en cualquier lugar, pero ¿con qué frecuencia eres recompensado significativamente por una escalada larga y dura? Casi nunca. No necesita escalar cada pared de roca y pared para sentirse libre o disfrutar explorando. Subir y ver la barra de resistencia no es divertido, y es completamente molesto cuando comienza a llover. Llámalo mecánico o lo que quieras, pero no es divertido. Parece que agregaron un montón de cadenas montañosas solo para aumentar la longitud del juego y justificar un medidor de resistencia cuando la tierra más plana hubiera sido igual de aceptable. No te permiten subir a los santuarios o encima de los pilares que rodean el Castillo de Hyrule por las mismas razones por las que no puedes ir a todas partes en otros juegos: interrumpe la progresión prevista.
Flowmotion hizo todos los niveles de diseño en Kingdom Hearts: Distancia de caída del sueño discutible porque puedes voltear y volar entre zonas de carga en segundos. ¿Por qué hacer un hito único que diga que te obliga a subir escaleras sinuosas hasta el fondo de un gigantesco pozo cuando simplemente bajas en parapente? En todo caso, el enfoque en la escalada y el parapente trivializa todo movimiento. Eso incluye dejar a los caballos completamente inútiles y disuadirlo aún más de abrir un menú, seleccionar cuidadosamente qué escudo desea romper y navegar en lugar de simplemente saltar y presionar A. Esto en realidad debilita El sentido de exploración. Nunca tiene que encontrar formas de acceder a algo; es o saltar y planear o escalar. Assassin's Creed subió mucho mejor porque hipocresía simplemente suba cualquier ángulo de superficie plana a 90 grados o más. Tienes que pensar en tu enfoque y superar edificios de maneras específicas, buscando puntos de apoyo. En BOTW simplemente escalas casi cualquier muro sin pensarlo. Ser capaz de escalar 'en cualquier lugar' no es inherentemente bueno.
En lugar de correr, simplemente haga algo como el atributo de carrera rápida en el traje de Dark Link disponible antes de completar todas las mazmorras, algo así como Máscara de majora tenía una capucha de conejo desbloqueable lo suficientemente profunda en el juego para sentirse gratificante y lo suficientemente temprano como para ser útil.
El juego se trata de correr sin rumbo sin nada único que descubrir, sin jefes secretos específicos del área y, en general, muy poca progresión. Los únicos secretos o cosas por descubrir son los santuarios o Koroks, dejando al mundo con una profunda falta de misterio. No entiendo por qué la gente se queja de navegar en Wind Waker pero de repente me encanta correr por llanuras cubiertas de hierba y escalar rocas que tardan cinco veces más que navegar entre islas. Sí, un juego de este tamaño y longitud sería increíble Si y solo Si fue rico en contenido hasta el final, pero no lo es. Clocktown (desde Máscara de majora ) solo tiene más profundidad que la totalidad de Aliento de lo salvaje .
Juegos como Máscara de Majora, Ocarina del tiempo, y El palo de la verdad No pierdas tiempo ni recursos. El primero quizás se deba a la creatividad por las limitaciones (en tecnología), y ahora que los desarrolladores pueden hacer mundos masivamente grandes, lo están haciendo pero olvidando llenarlos de contenido.
En William Strunk Jr.'s Los elementos de estilo su mandamiento más famoso es 'no hay palabras innecesarias'. Este es un mantra de muchos escritores para evitar palabrerías, divagaciones inútiles y atenerse al punto. Filosofías similares se pueden encontrar en Chekhov's Gun y William Shakespeare. El arma de Chekhov dice que si se muestra un arma en la pared, debe dispararse al final. En otras palabras, no agregue nada innecesario o una distracción. La famosa cita de William Shakespeare (que aparentemente no acuñó), 'la brevedad es el alma del ingenio', es similar al mandamiento de Strunk de ser conciso, o como traduce Harry Plinkett, 'no pierdas mi maldito tiempo'.
Todos tienen una filosofía subyacente de usar solo lo que es esencial y reducir la grasa. Esta es una buena filosofía para sostener no solo en la escritura o la película, sino también en el diseño del juego. Todavía Aliento de lo salvaje es el mayor infractor de esto que he visto en mucho tiempo. Tanto caminar sin sentido, buscar misiones, moler y atravesar montañas estériles para llegar a un laberinto literal que podría ser diseñado por un niño de seis años.
Francamente, gran parte de esto es cierto para los juegos de mundo abierto en general. Es hora de dejar de usar 'mundo abierto' y 'puedes ir a cualquier parte' como conceptos inherentemente positivos, criticando cualquier cosa que sea incluso un poco lineal. Linearity permite a los desarrolladores ofrecerle todo el mejor contenido en una progresión emocionante y lógica. No tiene que ser un Final Fantasy XIII estilo pasillo, pero tener meta en un entorno explorable como en Máscara de majora o South Park: el palo de la verdad Es un gran término medio. Solo corta los 20 minutos de caminar y escalar rocas entre lugares interesantes y el juego estará más enfocado, como Ocarina del tiempo estaba con su, en ese momento, grande pero no desalentador Hyrule Field.
Creo que el valor de repetición es un concepto sobrevalorado, pero otros que lo valoren más no encontrarán ninguno aquí. Por lo general, me gusta ver a otros jugar después de haberlos derrotado a mí mismo, pero cuando no hay nada tan emocionante para descubrir en el juego, no es tan interesante ver a la gente escalar y mezclar errores.
Al igual que la música stock sin licencia, el juego es funcional pero no tiene un corazón latente detrás. Fabricado casi robóticamente con una comprensión de la estructura, pero sin entrega ni alma. Constantemente imagino a un cansado Aonuma con luz verde, sea lo que sea lo que preguntan un grupo de recién graduados que todavía están en una mentalidad de proceso de libro de texto, sin visión. No va para ningún tipo de ambiente o tema como Máscara de majora o Wind Waker lo hizo, apegándose a los elementos centrales con un enlace estándar, Zelda estándar, Ganon estándar y Hyrule estándar, dominio Zora, Death Mountain, todo. Todo se siente tan estándar y familiar, que no ayuda en un juego sobre descubrimiento.
Con toda la mierda que le he dado a este juego, puedes pensar que lo odio. Yo no. Es un buen juego. Ser capaz de hacer que los enemigos golpeen un rayo es genial, ir a las casas sin carga es genial, Hateno Village tiene una gran pista, y los santuarios de rompecabezas reales son lo suficientemente decentes. Pero simplemente no ese bueno. Sus componentes no se unen y se mezclan para formar un producto completo que es más que sus partes. En lugar de un pastel, tenemos un tazón de yema de huevo, harina y mantequilla a medio revolver.
Es terriblemente aburrido durante largos períodos, pero lo que odio es que las personas intenten disgustarse Zelda juego hasta este punto y alentando a Nintendo a hacer más juegos como este. Odio ver a la gente llamarlo una obra maestra o lo mejor de todo cuando es un juego muy defectuoso. Bien, pero no genial. ¿Lo suficientemente bueno como para ganar el juego del año? Barrerá a pesar de juegos superiores como Persona 5 , Pequeñas pesadillas, y PlayerUnknown's Battlegrounds en el mercado.
me encanta Zelda tanto como el próximo jugador, pero necesitamos calmarnos colectivamente con todas las medallas y premios que le damos a este juego. No innovaba ni hacía nada nuevo. Usó conceptos de otros juegos y no no los reinventó ni mejoró solo porque es Zelda . La gente habla con tanta seriedad sobre este juego, describiendo las acciones más mundanas con prosa florida, actuando como si fuera el único juego que tiene sistemas climáticos, escalada o diferentes formas de abordar la batalla. 'Mencione un juego donde escale en cualquier lugar', dicen, como si poder escalar en cualquier lugar es algo inherentemente bueno y como si no pudiera plantear la misma solicitud de ningún juego.
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Sí, hay pequeños trucos que puedes hacer, algunos intencionales, otros no, muy poco prácticos. Puedes volar una corta distancia en una roca o hacer una balsa flotante de corta duración, pero no lo hiciste, ¿verdad? Una vez más, no es como si otros juegos no tuvieran pequeños trucos o problemas técnicos. Puede obtener máscaras para engañar a los enemigos, pero ¿por qué molestarse cuando es más fácil evitarlos? El contraargumento común a cualquier crítica de este juego es 'sí, pero estás nombrando varios juegos mientras Aliento de lo salvaje los hace todos '. Puedes tomar cualquier juego, enumerar características específicas y no ser capaz de encontrar otro juego que coincida exactamente. 'Muéstrame un juego donde pueda (acción específica solo en Aliento de lo salvaje ') es igualmente débil, porque ese formato también se puede aplicar a cualquier juego. Estos no son argumentos.
Sé que todos queremos ser parte de algo y esperamos que cada uno Zelda La entrada será revolucionaria de alguna manera, pero los días en que cada entrada cambió la industria han pasado. Cuando veo gente que dice que es su favorito Zelda o lo mejor Zelda Solo unas horas antes, antes de que hayan visitado alguna de las ciudades principales, está sucediendo algo extraño. No soy el único que piensa que el juego está sobrevalorado, y no pretendo estarlo. No solo me estoy rebelando por el deseo de ser contraria o única, ni tampoco estoy tratando de irritar a la gente.
Las expectativas al entrar no me afectaron de ninguna manera; si has leído mis piezas antes del lanzamiento, viste que tenía expectativas tibias en la dirección en que se dirigían, y por supuesto no comencé hasta después de ver todos los elogios. Mezclar esos dos mantuvo mis expectativas, y simplemente no creo en las expectativas. Amaba y odiaba los juegos donde mis expectativas eran muy altas, y amaba y odiaba los juegos donde mis expectativas eran muy bajas. No juegan un factor; Francamente, no creo que el juego sea bueno como se anuncia, ciertamente no es el mejor Zelda juego, y que necesitamos mirar los juegos defectuosos con un ojo más crítico para que los defectos no se repitan. Podrían haberlo hecho mucho mejor con este juego, pero la forma en que está siendo adorado me preocupa si Nintendo mejorará la próxima entrada.