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Academia de héroes es mi nuevo crack digital, pero actualmente solo tiene un tutorial que consiste en capturas de pantalla y texto, y no hay forma de probar un juego contra un oponente de IA. Esto puede hacer que algunos jugadores sean un poco cautelosos de probarlo por primera vez contra un extraño al azar, si no tienes un amigo con el que puedas entrar fácilmente en el juego.
Después de sufrir varias derrotas en un montón de juegos que iban desde medio día hasta combates de una semana, aprendí algunas de las estrategias básicas y generales de la manera más difícil. Para ayudarlo a comenzar y estar mejor preparado para participar en un partido, aquí hay algunos consejos y trucos para Academia de héroes .
Los basicos
En primer lugar, ¿cómo Academia de héroes ¿trabajo? Hay un campo de cuadrados de 9x5 donde el objetivo es destruir el cristal (o cristales) del oponente o destruir todas las unidades disponibles de tu enemigo, sin sufrir el mismo destino. Puedes realizar cinco acciones por turno, que pueden consistir en mover una unidad, invocar una unidad, mejorar una unidad con un objeto, usar un objeto o realizar un ataque. En cualquier momento antes de enviar sus acciones para el turno, puede presionar el círculo Punto de acción en la esquina inferior izquierda para restablecer todas sus acciones. No hay límite para la frecuencia con la que usa esta función, así que úsela tanto como desee.
En el tablero de juego verás cuadrados especiales llamados Cuadrados Premium que están indicados por una espada roja, un escudo azul y un cristal morado. Mientras una unidad esté parada sobre una de estas fichas, recibe una bonificación especial. La espada (Boost de ataque) agrega 100 daños a una unidad, el escudo (Boost de defensa) aumenta la defensa física en un 20%, y el cristal (Boost de asalto) agrega 300 daños a cualquier ataque contra el cristal de un oponente. Necesitas quedarte en estas casillas para obtener la bonificación, así que no te muevas a una y luego sigas adelante pensando que has ganado un beneficio.
Si su unidad es eliminada durante el turno del oponente, permanecerá en el suelo como un cadáver hasta el final de su propio turno. Algunas de las unidades de los Elfos Oscuros pueden usar cualquier unidad incapacitada, independientemente de quién las poseía, para convocar a los súbditos de sus cadáveres o comerlos por un beneficio. Si eso plantea un problema, simplemente puede borrar una unidad incapacitada del campo moviendo una unidad encima de ella o usando un objeto especial que destruya los cadáveres en una cuadrícula de 3x3, solo recuerde que le costará otro punto de acción precioso para limpia estos cadáveres.
La idea principal detrás de la mayoría de las estrategias básicas es usar los Cuadrados Premium para tu ventaja, maniobrar tus unidades de una manera tácticamente beneficiosa, deshacerte de las unidades enemigas antes de que se vuelvan demasiado poderosas e infligir daño a los cristales de tu oponente cuando puedas escapar. eso. Con un sistema basado en turnos, no hay forma de ver lo que tiene tu oponente en la tienda, unidades con diferentes tipos de ataques y rangos de ataque, y solo cinco acciones para realizar cada turno, puede ser muy difícil anticipar cómo la próxima ronda iré. Sin embargo, después de un juego o dos, dominarás los conceptos básicos lo suficientemente pronto.
Manejando tu 'mano'
En la esquina inferior izquierda de la pantalla, verá una puerta con un número debajo. Considera que este es tu 'mazo' si estuvieras jugando un juego de cartas. Cada vez que invocas una unidad de tu 'mano' o usas un objeto, recibirás nuevas unidades y objetos (llamados 'fichas' en este juego) de tu mazo. después Envías tu turno. No puedes ver qué fichas nuevas recibirás en la próxima ronda, por lo que la suerte aleatoria puede desempeñar un papel en cómo progresa una partida.
En el desafortunado caso de que termines con una mano sin unidades cuando las necesites desesperadamente, puedes usar un Punto de Acción para mover un objeto actualmente inútil al icono de la puerta y volver a colocarlo en tu mazo. Después de enviar su turno, puede obtener un mejor artículo o unidad a cambio. O tal vez no. ¡Si intercambias algo, tu oponente recibirá un 'Intercambió una ficha'! mensaje para indicar que lo hiciste.
Sin embargo, debes tener en cuenta que tienes una cantidad limitada de unidades y elementos en tu mazo. Si el contador de la puerta llega a cero cerca del final de una partida, y si su mano no contiene más unidades y ya no está llena, no tiene sentido intercambiar un artículo con la esperanza de obtener una unidad a cambio. Solo recuperarás el mismo objeto de tu mazo.
Esto también significa que tu oponente podría quedarse sin unidades en algún momento. Aquí es donde debes tener mucho cuidado. Solo porque te quedaste sin unidades y tu oponente ya no está convocando unidades al campo, eso no significa que él o ella se hayan quedado sin unidades. Una buena táctica es mantener una unidad en reserva para atraer a tu oponente justo al final, y luego convocar a la unidad para destruir sus (potencialmente) últimas unidades en un ataque sorpresa rápido.
Tipos de daños, equipos e información.
Algunas unidades infligirán daño físico mientras que otras infligirán daño mágico. Cuando usas el? botón en la esquina superior derecha para obtener información sobre una unidad, puede verificar el estado de salud y las resistencias de la unidad. Alternativamente, puedes echar un vistazo más de cerca a los detalles de algunos artículos consumibles que causan daño directo, o artículos de equipo que pueden aumentar los puntos de vida, la producción de daños, la resistencia física y la resistencia mágica.
Como era de esperar, el 40% de resistencia física no hace nada para que un ataque mágico duela menos. Trata de tener esto en cuenta cuando uses Puntos de acción para mover una unidad de regreso a una casilla de Defensa de refuerzo para mantenerlo a salvo, porque si es probable que sea golpeado por ataques Mágicos en la próxima ronda, no funcionará Eres bueno.
También puede simplemente tocar y mantener presionado un dedo en el campo para obtener una visualización directa del estado de la unidad y los elementos equipados en la parte superior de todas las unidades. Al tocar el retrato de tu oponente, verás cuántas fichas le quedan, tanto en su mano como en su mazo combinado, indicado por un contador de 'refuerzos'. Si este contador cae por debajo de 7, eso significa que todas las fichas restantes están ahora en la mano del oponente. Si tu enemigo ya no está invocando unidades en este momento, mientras tienes una clara ventaja de unidad, él o ella podrían estar fuera de las unidades. Sin embargo, si el juego sigue siendo bastante parejo, tu oponente podría estar guardando un último ataque sorpresa.
Charlando y renunciando a un juego, y haciendo una revancha
Es difícil pasar por alto el botón de chat en la esquina superior derecha y funciona como mensajes de texto. Hasta ahora solo he conocido personas amigables y serviciales en los juegos. Si te estás preguntando algo o si un movimiento enemigo no tiene sentido para ti en términos de daño, no dudes en pedirle información o consejo a tu oponente; probablemente no les importará responder tu pregunta.
Si todo está perdido, puedes optar por renunciar en lugar de arrastrar el juego por unos turnos extra sin esperanza. La opción de renuncia está algo oculta debajo del ícono de ajustes en la esquina superior izquierda de la pantalla para que no la toque accidentalmente. Después de renunciar a un juego, puede suceder que, en lugar de hacer que aparezca el botón Revanchar, solo verá el botón Enviar giro. Si eso sucede y desea una revancha, simplemente vuelva a su lista de juegos después de renunciar, cargue el juego resignado nuevamente, luego toque el botón Revanchar que ahora debería estar en la esquina inferior derecha. Es más rápido que invitar manualmente a la misma persona a un nuevo juego.
Equipos: El Consejo
El típico equipo de fantasía humana, The Council es bastante sencillo de usar y es la única raza que obtienes de forma gratuita. Echemos un vistazo a las unidades y elementos que usará jugando The Council.
Unidades:
Caballero
- Salud: 1200
- Rango de movimiento: 2
- Rango de ataque: 1
- Daño: 200 Físico
- Resistencia física: 20%
- Resistencia Mágica: 0%
El caballero es tu tanque. A menos que sea necesario, es mejor colocarlo en un cuadrado de cristal morado para apoyar el ataque de otras unidades sobre el cristal enemigo que usarlo como atacante. Con 1200 HP y 20% de resistencia física, sobrevivirá fácilmente a una ronda completa de ataques físicos estándar. Debido a que sus ataques también derriban a una unidad enemiga por una ficha, es un desperdicio de Puntos de Acción cuando lo usa en la ofensiva a menos que apuntes a una unidad enemiga que no puede ser derribada más. Cuando se refuerza con un elemento de Casco y Escudo, el Caballero es un dolor en el culo para deshacerse de un cuadrado de Asalto Boost de cristal, por lo que, por supuesto, póngalo allí.
Arquero
- Salud: 800
- Rango de movimiento: 2
- Rango de ataque: 3
- Daño: 300 físico
- Resistencia física: 0%
- Resistencia Mágica: 0%
El daño de 300 arqueros y el rango de ataque de 3 fichas la convierten en una unidad muy fuerte y móvil para matar unidades enemigas o atacar y ejecutar ataques contra el cristal enemigo, especialmente cuando está reforzada con un objeto Espada y tienes otra unidad en un Asalto de cristal Boost cuadrado. También la convierte en un blanco fácil si alguno de tus oponentes ha perdido un juego ante un molesto arquero. Su debilidad proviene del combate cuerpo a cuerpo, donde solo inflige un 50% de daño.
Mantenerla cerca de un cuadrado de espada puede ayudarte a infligir una gran cantidad de daño a un oponente que está moviendo gradualmente su línea ofensiva hacia adelante, aunque la mayoría de las personas parecen saber que no deberían terminar un turno a 3 fichas de tu espada más cercana cuadrado si hay un arquero cerca. Sin embargo, si puedes atraer a una unidad más fuerte al alcance sacrificando una unidad más débil, puede valer la pena hacerlo.
Mago
- Salud: 800
- Rango de movimiento: 2
- Rango de ataque: 2
- Daño: 200 Mágico
- Resistencia física: 0%
- Resistencia Mágica: 0%
El mago podría parecer un objetivo secundario si lo enfrentas debido a su rango de ataque de 2 fichas y su debilidad relativa, y a veces debería serlo, pero su ataque de cadena puede ser devastador si no tienes cuidado con tu colocación de la unidad El ataque del rayo salta a otros dos objetivos y los objetivos a los que salta son aleatorios, pero parece ir consistentemente a los mismos objetivos en un turno. Restablecer tus puntos de acción para intentar alcanzar otros objetivos desde el mismo lugar no tiene ningún efecto. El segundo objetivo recibirá un 75% de daño, mientras que el objetivo terciario solo recibirá un 50% de daño.
Uno de los peores escenarios es cuando te enfrentas a un mago que ha sido reforzado, y que es apoyado por una unidad que sostiene el suelo de un cuadrado de cristal púrpura. Esto permite que el Asistente inflija daño fácil a sus cristales cada vez que tenga unidades a su alrededor. También te obliga a desplegarte y matar al mago, o matar a la unidad que sostiene el cuadrado púrpura de Asalto de Impulso. Ser forzado a elegir no es la mejor posición para estar, especialmente si tienes que usar uno o dos Puntos de Acción para alcanzar cualquiera de los objetivos y no puedes matar a ninguno de ellos en un turno. Si resulta que hay un Caballero reforzado en un cuadrado de cristal y matar al Mago no te permite borrarlo del campo en el mismo turno, te espera un mundo de dolor si tu oponente puede resucitar al Mago nuevamente El siguiente turno.
Clérigo
- Salud: 800
- Rango de movimiento: 2
- Rango de ataque: 2
- Daño: 200 Mágico
- Resistencia física: 0%
- Resistencia Mágica: 0%
El clérigo es tu sanador de confianza que cura el daño y las unidades incapacitadas resucitadas. Sus curaciones y reviviciones son un poco más fuertes que el equivalente de los Elfos Oscuros, la Sacerdotisa, pero no puede curarse de 3 fichas como su contraparte. Como cualquier unidad, puedes usarla como atacante si es necesario, pero está mejor detrás de la línea del frente como personaje de apoyo, puedes moverte rápidamente para resucitar una unidad. Si puedes, mantenla dentro del rango de curación de una unidad que probablemente muera en la siguiente ronda. De esa manera, puedes, por ejemplo, resucitar a una unidad poderosa que no fue eliminada del campo por completo y darle cuatro Puntos de Acción para hacer cuatro ataques, o puedes curarla por un Punto de Acción extra mientras dejas tres puntos disponibles para hacer daño. .
Ninja (Súper unidad)
- Salud: 800
- Rango de movimiento: 3
- Rango de ataque: 2
- Daño: 200 Físico
- Resistencia física: 0%
- Resistencia Mágica: 0%
El Ninja es la súper unidad del Consejo, lo que significa que no lo verás aparecer en tu mano muy a menudo. Actúa como un Caballero más móvil que también tiene un ataque a distancia, pero también tiene una habilidad especial que le permite intercambiar lugares con cualquier unidad en el campo. Esto no solo le permite moverse al otro lado del campo casi al instante, sino que también le permite intercambiar una unidad de baja salud hacia atrás para que pueda sanar con seguridad.
Otra habilidad especial es que hace el doble de su daño regular cuando realiza un ataque cuerpo a cuerpo. Por el momento, esto no está en la descripción de la unidad debido a un error de texto, así que si has estado jugando Academia de héroes y preguntándose por qué hace tanto daño, ahí está su respuesta. El Ninja comienza con una espada y gana otra si le das un objeto Runemetal Sword. Aunque la Espada agrega 100 de Poder a sus ataques básicos (y por lo tanto +200 de daño si haces un ataque cuerpo a cuerpo), el doble empuñadura del Ninja en el campo es puramente un efecto estético. Hará doble daño cuerpo a cuerpo, independientemente de la cantidad de espadas que tenga.
Esta es una unidad que tendrás que probar un par de veces por ti mismo para dominarlo, pero es una figura imponente en el campo y es increíblemente poderoso de cerca, así que espera que tu oponente intente y tome sacarlo lo antes posible.
Artículos:
Runemetal (Espada)
El objeto Espada aumenta el Poder de una unidad en un 50%. Eso significa que aumenta la producción de daño de la unidad, independientemente de si hace daño físico o mágico. La mejor manera de usar esto puede depender de un par de factores. Si te quedan 3 Puntos de Acción para infligir daño, no importa si le das una Espada a una unidad y la dejas atacar dos veces o si solo dejas que ataque tres veces seguidas. Si le das a la unidad una Espada en una ronda, eso significa que no tienes que usar un Punto de Acción para equipar la unidad en la siguiente ronda. Por supuesto, tu oponente verá que tu unidad se vuelve más una amenaza y la priorizará para la demolición.
Escala de dragón (Proteger)
El escudo agrega un 20% de resistencia física a cualquier unidad. Se combina bien con el Caballero si te enfrentas a atacantes físicos.
Yelmo brillante
El Yelmo agrega un 20% de resistencia mágica y un 10% de puntos de vida máximos a cualquier unidad. Fácil, ¿no es así? Los elementos Escudo, Espada y Yelmo se apilan uno encima del otro, pero no puedes dar a una unidad dos elementos del mismo tipo. Los artículos individuales no se apilan.
Revivir poción
Cura a cualquier unidad por 1000 puntos de vida o revive una unidad. Guarda esto para cuando realmente necesites sanar o revivir a un atacante de primera línea reforzado.
Sobrealimentar (Desplazarse)
El uso de la Supercarga en una unidad triplicará su producción de daño para un ataque, actuando como un elemento temporal que desaparece después de un ataque, por lo que no puede apilarlos. La unidad Supercharged también atacará con una animación llamativa para frotarla un poco más. Esto puede ser un movimiento sorpresa asesino contra la unidad o superunidad de un oponente que se ha reforzado gradualmente en varias rondas, o para causar un daño considerable en un cristal. Intenta combinarlo con una unidad como el Ninja que puede llegar rápidamente a una casilla de refuerzo de ofensiva para hacer aún más daño, pero ten cuidado de no dejar a tu unidad atacante indefensa al final del turno. Siempre debes tener cuidado con un ataque de Supercarga entrante si tu oponente está moviendo unidades de una manera que no tiene mucho sentido cuando no pueden matar a tu unidad sin una Supercarga.
El infierno
Inflige 350 de daño mágico en un área de 3x3 y elimina a las unidades incapacitadas del campo que quedan atrapadas en la explosión. Inferno es una buena manera de deshacerse de las unidades fuertes que de otro modo resucitarían durante el turno de tu oponente, si no puedes o no quieres arriesgarte a moverte encima de sus cadáveres con una unidad.
Equipos: Elfos Oscuros
The Dark Elves son una compra en la aplicación ($ 0.99 al momento de escribir) y tienen un estilo de juego muy diferente al de The Council. En primer lugar, es debido a su habilidad de sanguijuela de vida que les permite sanar haciendo daño, reduciendo la necesidad de gastar Puntos de Acción en acciones de curación. Además de eso, todas sus unidades tienen habilidades que los distinguen de sus homólogos humanos.
Monje vacío
- Salud: 800
- Rango de movimiento: 2
- Rango de ataque: 1
- Daño: 200 Físico
- Resistencia física: 20%
- Resistencia Mágica: 20%
El Monje del Vacío es básicamente un Caballero más débil con una buena resistencia por defecto fuera de la caja. No es lo suficientemente robusto como para usarlo como tanque, y no lo suficientemente fuerte como para usarlo como atacante principal sin algunas mejoras. Sin embargo, sus ataques también golpearán unidades y cristales en los cuadrados al lado y detrás de su objetivo, lo que lo convierte en una unidad de área de ataque de corto alcance. Suele haber una unidad al lado de un cristal enemigo la mayor parte del tiempo, por lo que el Monje del Vacío puede ser útil para infligir daño adicional a un cristal cuando estás en la ofensiva.
Empalador
- Salud: 800
- Rango de movimiento: 2
- Rango de ataque: 2
- Daño: 300 físico
- Resistencia física: 0%
- Resistencia Mágica: 0%
Una unidad un poco extraña, el Empalador acerca a un enemigo una ficha más, un poco como un retroceso de Caballero inverso. Con 300 daños físicos, es una de las principales distribuidoras de daños de los Elfos Oscuros. También es buena para sacar a un enemigo de un cuadrado premium si es necesario. Por ejemplo, si un enemigo está tratando de mantener un cuadro de refuerzo de defensa, puedes sacarlo y luego golpearlo con golpes cuerpo a cuerpo. Alternativamente, puedes sacar a un enemigo de una casilla de Impulso de Ofensiva, moverte a ti mismo y usar la bonificación de daño para matar a la unidad enemiga y curarte en el proceso.
Nigromante
- Salud: 800
- Rango de movimiento: 2
- Rango de ataque: 3
- Daño: 200 Mágico
- Resistencia física: 0%
- Resistencia Mágica: 0%
El alcance del Nigromante puede volverse muy molesto cuando tiene un poder de elemento de espada, porque podrá eliminar muchas unidades con solo tres Puntos de Acción. Debido a su largo alcance, es fácil tratar de mantenerse alejado de él cuando te enfrentas a un Nigromante. Hacerlo también significa que tendrás dificultades para matarlo en un turno, por lo que debes apostar los pros y los contras al tratar de lidiar con él antes de que se actualice demasiado.
Lo que es peor, puede convocar a un súbdito fantasma de un cadáver para evitar que la otra persona resucite esa unidad. Estos fantasmas solo tienen 200 puntos de vida e infligen 100 de daño, por lo que no son una amenaza importante, pero siempre te tentarán a desperdiciar puntos de acción al matarlos. A veces puedes obtener una muerte gratuita en uno de estos Fantasmas si estás a la defensiva; de lo contrario, es mejor ignorarlos a favor de objetivos más peligrosos.
Fantasma (Minion invocado)
- Salud: 200
- Rango de movimiento: 3
- Rango de ataque: 1
- Daño: 100 Mágico
- Resistencia física: 0%
- Resistencia Mágica: 10%
Como se describió anteriormente, el Phantom no es un gran atacante, sino más bien una unidad de soporte de distracción. Vale la pena señalar que no puedes darle ningún elemento de equipo, así que no esperes hacer ningún ataque sorpresa con un Phantom con espada. Lo que puedes hacer, sin embargo, es ponerlo en los cuadrados de cristal de Asalto Boost. A un repartidor de daños mágicos típico le costarán dos Puntos de Acción para matarlo, gracias a su resistencia mágica del 10%, y el derroche del acto podría evitar que un oponente se deshaga de tu Fantasma. Puedes usar eso a tu favor para infligir daño adicional al cristal enemigo si tu oponente es indeciso.
Sacerdotisa
- Salud: 800
- Rango de movimiento: 2
- Rango de ataque: 2
- Daño: 200 Mágico
- Resistencia física: 0%
- Resistencia Mágica: 0%
El sanador de los Elfos Oscuros puede sanar y resucitar a 3 fichas de distancia para que puedas mantenerla un poco más atrás si lo deseas. Cuando la Sacerdotisa ataca, también debilita la producción de daño del objetivo, pero solo por una acción. Entonces, si una de tus unidades se debilita, solo su primer ataque hará menos daño y luego eliminará el efecto en tu unidad. Algunos jugadores tratarán de evitar el uso de una unidad debilitada porque piensan que está debilitada permanentemente y, por lo tanto, es inútil, así que trate de usarla a su favor hasta que descubran cómo deshacerse del efecto.
Fantasma (Súper unidad)
- Salud: 650
- Rango de movimiento: 3
- Rango de ataque: 1
- Daño: 250 Mágico
- Resistencia física: 0%
- Resistencia Mágica: 10%
El Wraith es otra unidad realmente extraña, pero muy poderosa si se usa correctamente (o si tienes suerte con las circunstancias). Comienza débil, pero su rango de movimiento lo hace muy móvil para los ataques de golpe y carrera. La clave para usar el Wraith es hacerlo comer cadáveres, lo que aumenta sus puntos de golpe máximos y la producción de daño, y sus ataques mágicos lo convierten en un buen asesino de caballeros y arqueros. Después de comer 3 cadáveres, el Wraith ya no obtendrá beneficios de comer cadáveres, pero aún puede consumirlos para eliminarlos del campo.
Si tienes mala suerte y el enemigo mantiene una formación cercana lejos de tu Wraith, puede ser difícil para él comer cadáveres. Cuando lo mantienes alejado del enemigo, se necesitan demasiados puntos de acción para comer un cadáver y volver a un lugar seguro. Puedes intentar atraer al enemigo, pero en muchos casos es tanto una cuestión de suerte como de enfrentar a un oponente inexperto. Otra táctica es convocarlo encima de cualquier cadáver en el campo, que tampoco figura en la descripción de la unidad. Una vez que lo fortaleces con cadáveres y algo de equipo, puede convertirse en una fuente de poder temible. Intenta matarlo mientras esté débil.
Artículos:
Cosecha de almas
Esto causa 100 daños mágicos de daño a enemigos y cristales en una cuadrícula de 3x3, pero lo más importante es que aumenta la salud máxima de todas tus propias unidades y revive tus unidades incluso si están fuera del área de efecto de 3x3. Básicamente, drena la salud para dársela a tus propias unidades. Soul Harvest es muy útil cuando no tienes Sacerdotisas y cuando tu oponente piensa que no tendrás forma de resucitar a tu unidad más poderosa que acaba de ser asesinada. Resucitar a una unidad poderosa de esta manera le permite hacer daño por otro turno y curarse en el proceso a través del efecto de sanguijuela de vida de los Elfos Oscuros.
No pude averiguar la fórmula exacta para la cantidad de puntos de vida que agrega a tus unidades a cambio del daño que causa, porque todavía no he podido probar todas las variaciones. Sin embargo, 80 daños te dan 10 puntos de vida extra y 780 daños te dan 45 puntos de vida. No es probable que inflijas mucho más daño que 800 (400 en un cristal si tienes una unidad en un cuadrado de asalto y 4x100 a 4 unidades en el área), así que no esperes que este artículo te dé una gran cantidad de puntos de vida extra. El bit extra ayuda mucho, ya que ahora puede costarle a un oponente un Punto de Acción extra para matar a una de tus unidades.
Piedra del alma
Agrega un 10% de salud máxima y duplica el efecto de sanguijuela de vida, lo que hace que una unidad fuerte sea más autosuficiente mientras siga haciendo daño. También hace que la vida de tu oponente sea un poco más difícil cuando tiene que hacer los cálculos para la posible cantidad de restauración de salud de sanguijuela en una o dos rondas siguientes.
Mana Vial
Cura una unidad por 1000 puntos de vida, como la Poción de revivir del Consejo, pero en lugar de revivir una unidad, agrega 50 puntos de vida a la salud máxima de una unidad. Eso no parece mucho, pero puede sumar a medida que refuerzas las unidades y hace que una unidad de 800 puntos de vida sobreviva a cuatro 200 ataques de daño. Es fácil olvidarse del Mana Vial porque se muestra a la izquierda de una unidad cuando toca y mantiene presionada la pantalla. Intenta usar eso a tu favor si tu oponente está haciendo muchos ataques que nunca borran tus unidades del campo. Él o ella podría no estar usando el? botón para verificar la salud real de las unidades.
Runemetal (Espada)
El objeto espada aumenta el poder de una unidad en un 50%. Es el mismo artículo al que tiene acceso el Consejo.
Yelmo brillante
El timón agrega un 20% de resistencia mágica y un 10% de puntos de vida máximos a cualquier unidad. El mismo que el artículo del Consejo. Los Elfos Oscuros no tienen un escudo de Escamas de Dragón para resistencia física, sino que usan la Piedra de alma y el Vial de maná para obtener puntos de vida adicionales, además del efecto sanguijuela de vida para mantener su salud. Una unidad Elfo Oscuro puede tener los cuatro elementos como equipo al mismo tiempo.
Sobrealimentar (Desplazarse)
El uso de la Supercarga en una unidad triplicará su producción de daño para un ataque, y una vez más es el mismo elemento al que tiene acceso el Consejo. Pruébalo con un Wraith para liberar un Punto de Acción para comer un cadáver en un turno, o saca a un enemigo de una casilla de Impulso de Ofensiva con tu Empalador y muévete encima de ti mismo antes de usar la Supercarga y volver a la seguridad. Duele.
Estrategias generales
Desearía poder darte algunas estrategias avanzadas, pero la verdad es que no soy muy bueno en Academia de héroes . De hecho soy bastante horrible. El mejor consejo que puedo darle en este momento es verificar los detalles anteriores para tener una mejor idea sobre cómo usar cualquier unidad, y luego usar ese conocimiento al combinar unidades en un encuentro táctico. Sin embargo, todavía hay algunas cosas generales a tener en cuenta que podrían ayudarlo a comenzar.
Si terminas con un campo que solo tiene un cristal, vale la pena sacrificar una unidad para causar el mayor daño posible a ese cristal. En estos mapas, puede convertirse en una lucha por los Cuadrados de Asalto (las baldosas de cristal púrpura) mientras que los traficantes de daños de largo alcance hostigan al cristal enemigo.
Cuando te estés acercando a un contador de 10 o menos en tu 'mazo', comienza a pensar hacia adelante en los últimos dos turnos. Es posible que te quedes sin unidades para convocar muy pronto, así que no las sacrifiques a menos que puedas cambiar una unidad más débil por una unidad enemiga más fuerte en un turno. Si solo tiene una unidad en el campo y cinco elementos en su mano, simplemente mantenga esa unidad en la parte posterior, refuerce e intercambie elementos inútiles con la esperanza de obtener algunas unidades más. Cuando ambos jugadores aparentemente se han quedado sin unidades, también puede ser muy útil tener un Ninja sorpresa para sacar de tu sombrero. Debido a que el Ninja también es un distribuidor de daños cuerpo a cuerpo muy poderoso, es posible que quieras usarlo a mitad del juego para inclinar la balanza a tu favor y despejar el campo de unidades enemigas. Alternativamente, úsalo para causar un gran daño a un cristal y luego teletransportarte fuera de allí.
Después de un par de rondas, especialmente si las pierde, habrá tenido muchos momentos de 'si solo hubiera hecho esto'. Recuerda esos momentos y aprende de ellos. Parece el consejo más básico, pero te sorprendería lo fácil que es sentirse tentado a intentar otra cosa cuando sabes que no deberías hacerlo. Una de las principales razones por las que todavía soy terrible en el juego es que sigo probando diferentes tácticas en lugar de aprender de mis errores. A veces aprendes algo nuevo de ello. A veces no lo haces. Intenta seguir con las lecciones que aprendiste cuando te golpearon de la manera más dura posible.
También tienes que tener una idea de las secciones temprana, media y final del juego de un partido. Al principio del juego, tú y tu oponente todavía están tratando de establecer y posicionar sus fuerzas. Si tienes suerte, tu oponente solo tendrá unas pocas unidades en su mano al principio, e intenta atacarte. En ese caso, podrías obtener algunas muertes fáciles y usar el impulso a mitad del juego.
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La mitad del juego se trata más de unidades reforzadas que pueden ganar el juego sin ayuda si no tienes cuidado. Puede ser difícil anticipar qué unidad será su ruina, y aún más difícil saber cuánta distancia debe mantener. La distancia significa seguridad, pero también significa que es difícil noquear una unidad y eliminar su cadáver. El juego intermedio casi siempre presenta algunos curanderos, por lo que es importante eliminar esos cadáveres. Si no lo haces, podrías gastar 5 Puntos de Acción en un nocaut solo para que tu oponente resucite y sane esa unidad en la siguiente ronda. Lo que es peor, te deja con 5 puntos de acción desperdiciados y una unidad en una posición potencialmente más vulnerable. Esta es también la etapa del juego en la que puedes usar tu Ninja para teletransportarte y eliminar muchas unidades enemigas, ya que ambos jugadores probablemente tendrán 3-4 unidades en el campo.
El final del juego se trata de planificar con anticipación y posicionamiento. Querrás matar la mayor cantidad de unidades posible mientras incurres en el menor daño posible, incluso si eso significa hacer un ataque y retroceder a un mosaico de Defensa. Otra táctica es ir directamente a los cristales a lo largo de todo el juego, pero la inversión de Puntos de Acción en daño de cristales significa que no puedes usar esos puntos para causar daño a las unidades.
Al final, todo depende del tipo de jugador al que te enfrentes y de una buena cantidad de suerte. Sin embargo, la suerte no gana ni rompe el juego, por lo que si crees que el enemigo tiene algunas vueltas de mala suerte en su mano, entonces ve a matar antes de sacar las grandes armas.
Finalmente, siempre tenga en mente los Puntos de Acción en todo momento. Calcule si un enemigo puede matarlo, mientras tiene en cuenta los posibles aumentos de daño de los elementos, en la cantidad de Puntos de Acción disponibles. No puedes anticipar cada movimiento posible, pero simplemente hacer los cálculos para los movimientos más probables puede salvarte de perder una unidad que habría sobrevivido si solo estuviera una ficha más atrás.