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Wrath of the Lich King está en la cima
Cada Mundo de Warcraft El jugador, nuevo o viejo, tiene una época favorita. Ya sea que hayan jugado primero o justo antes de irse: hay muchas historias individuales y personales que nacieron de este fenómeno de 14 años.
Hace varias semanas, encuesté a nuestra comunidad directamente para obtener una respuesta definitiva sobre cómo se mide cada expansión, y en lo que respecta a las opciones absolutas superiores e inferiores, fue más o menos como esperaba.
(Nota: todas estas son capturas de pantalla de mis diversos personajes a lo largo de mi período de 14 años con Guau .)
37.6% - Ira del rey Lich (2008)
Cada vez que le pregunto a la gente cuál es su favorito Mundo de Warcraft la expansión es en persona, la respuesta es casi siempre ' Ira del rey Lich '.
Llegó en el momento perfecto: cuatro años después Guau . Cuatro años de 'hombre, ¿escuchaste sobre la epidemia de virus que fue estudiada por científicos reales'? Cuatro años de comerciales. Años de amigos diciéndole a la gente 'tenías que jugarlo'. Toda esa exageración y el enfoque en el formidable Rey Exánime, junto con un lento cambio para hacer W orld of Warcraft una experiencia menos teñida de hardcore permitida Ira explotar de la manera que lo hizo. Para muchos fue pico Guau , con algunas de las zonas ricas en historia más atractivas del juego, así como la introducción del sistema de fases, que mejoró las misiones al alterar drásticamente las zonas en función de dónde estaba el jugador en la narrativa.
Podría ser la mayor expansión de MMO de todos los tiempos.
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23.25% - Cruzada llameante (2007)
No hice ningún secreto que Cruzada llameante fue mi favorito personal, y me alegra ver que al menos ocupa el segundo lugar todos estos años después.
La adición de dos nuevas razas en el redil (Draenei y Blood Elves, las dos razas principales que todavía juego hoy) fue un pequeño extra para una expansión, al igual que el cambio a una narrativa más centrada que nos enfrentó a la Legión Ardiente: - posiblemente la facción más formidable en la historia de la serie.
El cambio de incursiones de 40 personas en Vanilla (que tenía su propia sensación única, concedido) a 25 (y eventualmente más bajo) hizo una diferencia fenomenal al hacer que las incursiones sean más accesibles para las personas que no pueden reunir una tonelada de jugadores mientras manteniendo la dificultad intacta. Como alguien que ha incursionado en el hardcore durante aproximadamente la mitad de la vida útil del juego, encontré el Cruzada llameante Era ser el más desafiante y gratificante.
Ese desafío se extendió también a las mazmorras heroicas (duras), ya que los jugadores realmente tenían que usar todas sus habilidades en lugar de asaltarlas: una práctica introducida en Ira del rey Lich eso realmente no cambió hasta la introducción de las mazmorras míticas.
12.49% - Vainilla (2004)
Ah Vanilla: el apodo que la mayoría de la gente usa con amor cuando se refieren al lanzamiento original de Mundo de Warcraft a través de la primera expansión, Cruzada llameante . Hay muchas razones por las cuales, después de todos los avances que Blizzard ha hecho a lo largo de los años, esa gente todavía tiene a Vanilla en tan alta estima.
¿La forma más fácil de explicar la salsa secreta? Fue sin ley. Sucedieron muchas cosas que no deberían haber sucedido, o asustar a muchos jugadores. El PVP mundial era desenfrenado y era común encontrar 'grupos de asalto' de toneladas de gankers de la Alianza o la Horda, empeñados en destruir la experiencia de juego de la otra facción.
Los jefes mundiales fueron enviados (liderados) a las ciudades capitales. ¿Esa cosa de virus que mencioné antes? Fue el Incidente de Sangre Corrupta, y fue bastante loco. Las incursiones de 40 hombres fueron un viaje en sí mismo, y cuando finalmente discutiste con todas y cada una de ellas, fue mágico. Es posible que nunca tengamos un MMO popular como el laissez faire como Vanilla Guau de nuevo.
9.99% - Legión (2016)
Ah Legión . Inmediatamente me enganchó la continuación (y la culminación, básicamente) de la historia que comenzó con Cruzada llameante . Fue un seguimiento completo y absoluto con Illidan a la vanguardia y muchas explosiones verdes y parafernalia.
Legión fue alimentado por los errores cometidos en Señores de la guerra de Draenor , donde el equipo de desarrollo dejó el juego a sus propios dispositivos después de un lanzamiento explosivo. Tenía un montón de apoyo, muchas mecánicas nuevas para mantener ocupada a la gente y algunas grandes incursiones. Suramar, una de las áreas más polarizadas en los últimos años, es probablemente mi zona favorita en el juego.
A pesar del aspecto devastado por la guerra, Broken Shore es un lugar hermoso y no me importa volver a jugarlo cuando estoy nivelando más personajes.
7.4% - Batalla por Azeroth (2018)
Es demasiado pronto para decir cómo terminará este en el panteón de MMO-dom, pero Batalla por Azeroth obtuvo un rango respetable aproximadamente en el medio del camino. Con dos nuevas zonas gigantes que muestran los talentos del equipo de arte al máximo, todo el ángulo 'Alianza contra Horda' valió la pena, al menos en el sentido de que me inspiró a jugar la campaña con ambos lados tan cerca del lanzamiento: algo Raramente, si alguna vez lo hago.
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Uldir, su primera incursión, es una gran introducción y, con suerte, una de las muchas por venir. Blizzard parece estar alerta desde que Draenor y ese resplandor podría mantener Azeroth pateando por un tiempo. Pero con la Legión Ardiente, tantos personajes principales muertos y todo el ángulo de 'guerra de facciones' fuera del camino, es difícil saber realmente a dónde irá Blizzard desde allí cuando llegue la próxima expansión en varios años (más dioses antiguos ?)
5.26% - Nieblas de Pandaria (2012)
Aquí es donde comenzamos a caer en territorio medio, que es exactamente donde colocaría Nieblas de Pandaria . La comunidad estuvo de acuerdo.
No había nada inherentemente incorrecto con Nieblas . La idea de una carrera inicial neutral (Pandaren), batallas de Pokémon (mascotas) y la clase Monk son ondas que todavía se sienten en el juego de hoy. Pandaria, el nuevo continente, contiene algunas áreas memorables y algunas grandes incursiones.
Pero al final del día simplemente no hizo tanto como las expansiones pasadas, con la excepción de los muy difamados Cataclismo eso vino antes de eso.
3.03% - Cataclismo (2010)
Es dificil creer que Cataclismo fue solo la tercera expansión de Mundo de Warcraft teniendo en cuenta la cantidad de abandono que hubo. De acuerdo con la controvertida decisión de volar gran parte del mundo original (lo que provocó que algunos jugadores de Vanilla se fueran inmediatamente), Cataclismo estaba polarizando desde el primer momento.
Las nuevas razas Worgen y Goblin, aunque fueron exitosas con algunas, no fueron tan populares como otras en el pasado (según un censo no oficial, Blood Elves es actualmente la raza más popular en el juego incluso después de su debut en Cruzada llameante Hace 12 años), y gran parte de Cataclismo ¡El truco era 'hey, lo viejo es nuevo otra vez'! Fue suficiente bomba en mi casa para que dejara de jugar tanto por primera vez en seis años.
0.97% - Señores de la guerra de Draenor (2014)
Pero Catalismo todavía tiene sus fanáticos: realmente no se puede decir lo mismo para Señores de la guerra de Draenor , que ni siquiera osciló el 1% del voto total.
No necesito mucho tiempo para explicar dónde Señores de la guerra salió mal. Casi todo lo relacionado con la expansión fue un riesgo. El ángulo de viaje en el tiempo que realmente se metió con los arquetipos de varios personajes existentes. El sistema 'Garrison' que muchos llamaron ' Farmville en Guau '. Tuvo sus detractores en el primer día, pero el apoyo a largo plazo es realmente lo que mató su legado, e incluso empañó un poco la imagen de Blizzard en su conjunto.
Señores de la guerra fue tan poco apoyado después del lanzamiento que Blizzard ha admitido abiertamente (incluso a mí en persona, varias veces) que se equivocaron. A menos que ocurra algo realmente catastrófico en Blizzard, Señores de la guerra podría terminar siendo el punto bajo de todos los tiempos de la serie.